時間

時間(Time)ノードは、ジオメトリ タイプ(Geometry Type)メッシュ(Mesh)に設定されている場合に作成されるメッシュのコンポーネント アニメーション(変形)をオフセットするために使用されます。これらのいずれかのノードがそのイベントで自動的に作成されます。

注: これはアニメートされたコンポーネントに対してのみ機能します。変換アニメーションをオフセットするには、遅延ノードを使用します。

MASH 時間

アニメーション開始(Animation Start)アニメーション終了(Animation End)
入力オブジェクトのアニメーションの開始フレームと終了フレームを指定して、MASH ネットワーク内のメッシュに適用します。
スタッガー フレーム(Stagger Frames)
MASH ネットワーク内の次のオブジェクトをアニメートする前に待機するフレーム数を指定します。
ランダム スタッガー(Random Stagger)
MASH ネットワーク内の次のオブジェクトをアニメートする前に、ランダムな数のフレームを待機します。有効にすると、スタッガー フレーム(Stagger Frames)は Maya が待機するフレームの最大数を表します。
ランダム シード(Random Seed)
スタッガーをランダム化(Randomise Stagger)を有効化するときにに、ランダム化を変更します。
ループを制限(Limited Loops)
MASH ネットワーク メッシュでの入力オブジェクトのアニメーション ループの回数を制限します。
ループ数(Number of Loops)
ループを制限(Limited Loops)が有効になっている場合の、アニメーション ループの回数を指定します。
全体のフレーム数(Whole Frame Numbers)
速度を使用(Use Velocity)
ウェイター(Waiter)によって提供される速度(Velocity)乗数を使用します。この設定を有効にすると、動きの速いオブジェクトほどアニメートが高速になります。
シミュレート時間(Simulated Time)
アニメートされたオブジェクトへのタイム スケール(Time Scale)の適用方法を決定します。
無効化すると、アニメーション時間はタイム スケール(Time Scale)で乗算されます。MASH が再生成したこのシュリンク ラップの例では、タイム スケール(Time Scale)が 1 から 0 に減らされています。MASH が生成したメッシュ(右)は遅く、入力オブジェクト(左)と比較してより小さい値で時間を乗算すると逆転することに注目してください。

有効にすると、タイム スケール(Time Scale)が前の時間に追加されます。同じシュリンク ラップのこの例では、MASH が生成したメッシュ(右)が遅く、入力オブジェクト(左)と比較してより小さい時間の増分を追加すると停止することに注目してください。

シミュレーション開始フレーム(Simulation Start Frame)
シミュレート時間(Simulated Time)が有効になっている場合に、タイム スケール(Time Scale)の追加を開始する入力オブジェクトのアニメーションのフレームを決定します。
タイム スケール(Time Scale)
入力オブジェクトのアニメーション シーケンスの現在の時間(Time)の乗数です。アニメーションの加速、減速、反転を行えます。
ランダム タイム スケール(Random Time Scale)

タイム スケール(Time Scale)のランダム乗数で、ポイントごとにアニメーション ループの長さをランダムにスケーリングする効果があります。

時間オフセット(Time Offset)
ソース オブジェクトと比較して、MASH ネットワーク内のオブジェクトのアニメーション フレームにオフセットを追加します。
時間(Time)
現在のフレームを表示します。

強さと減衰

強度モード(Strength Mode)
強さ(Strength)が作用する入力アニメーションの側面を決定します。アニメーション フレーム(Animation Frame)は、どの入力アニメーションのフレームをメッシュに適用するかについて、強さ(Strength)を使用して影響を与えます(0 はアニメーションの開始を示します)。アニメーション トリガ(Animation Trigger)は、強さ(Strength)の値に 0 より大きい値が設定されると、すぐにオブジェクトのアニメートを開始し、強さ(Strength) が 0 に設定されるまで、オブジェクトのアニメートを継続します。

減衰オブジェクト

強さ(Strength)
すべてのポイントに対してノードのエフェクトを同時に減衰します。
ランダムな強さ(Random Strength)
すべてのポイントへのノードのエフェクトをランダムな順序でスムーズに減衰します。
ステップの強さ(Step Strength)
一度に 1 つのポイントのノードのエフェクトを無効にします。
強さマップ(Strength Map)
このノードのエフェクトのシェイプをコントロールする入力ファイル(2D テクスチャ、アニメートされたテクスチャなど)を指定します。
マップ投影の軸(Map Projection Axis)
どの軸に沿って強さマップ(Strength Map)を投影するかを指定します。
マップ ヘルパー(Map Helper)
強さマップ(Strength Map)をシーン内にインタラクティブに配置するために使用されているオブジェクトを表示します。ヘルパー オブジェクトが存在しない場合、フィールドを右クリックすると、新しいヘルパー オブジェクト(プレーン)を作成できます。メッシュを中マウス ボタンでこのフィールドにドラッグするか、右クリックして選択したメッシュを接続することもできます。メッシュが既に接続されている場合は、右クリックしてその接続を切断したり、アウトライナにその接続を表示することができます。
注: 最良の結果を得るには、強さマップ(Strength Map)マップ ヘルパー(Map Helper)の両方に同じテクスチャを割り当てます(これは、新しいヘルパー オブジェクトを作成すると自動的に行われます)。