Flow を使用したビジュアル プログラミング

Flow は Stingray に組み込まれているビジュアル プログラミング システムです。ノード ベースの Flow ツールを使用し、ゲームプレイ ロジックを作成してゲーム ワールド内で可能なすべての相互作用を決定できます。Flow を使用することで、ミッション スクリプトの設定、エフェクトのトリガ、周囲でのイベントに対してユニットがどのように反応するかの定義を行うことができます。

Lua スクリプトや C++ プログラミングに慣れていない場合のために、Flow はこれらの言語のいくつかの最も強力な部分をこの利用しやすい視覚的な形式にパッケージ化しています。Level Flow Editor を使用することで、オブジェクトとイベントを視覚的に結びつけ、必要なエクスペリエンスを作成することができます。レベル フローは、可能な動作と状況を説明するためにストーリーを作成するということのように考えてください。たとえば、「キャラクタがこのトリガに触れると、ゲート オブジェクトが開閉する」ということを説明するフローを作成する場合があります。

また、Flow は Stingray エンジンのメイン イベント ハブとしても機能します。ユニットに対して発生する可能性があるすべてのイベント(物理的な衝突やアニメーション トリガなど)がユニットの Flow に送信されます。ユニットのフロー グラフは、イベントに対して機能させることや、Lua または C++ に渡すことができます。

レベル フローとユニット フロー

Stingray には 2 つのタイプの Flow があります。レベル フローとユニット フローです。レベル フローではレベルのロジックを定義でき、ユニット フローでは特定のオブジェクトのパラメータとロジックを定義することができます。

Level Flow Editor (Window > Level Flow Editor)は、レベルのロード時、またはユニットのスポーン、レベル エフェクトの適用、イベントのトリガなどのゲームの実行中に発生させるすべてのロジックを扱います。

キャラクタ、プロップ、その他のオブジェクトなどの指定されたユニットに固有のロジックを作成するには、Unit EditorUnit Flow タブを使用します。これは、キャラクタのコントロールやプロップでのエフェクトなどを扱うために役立ちます。

レベル フロー グラフはレベル ファイルとともに保存され(Asset Browser の同じフォルダ内)、ユニット フロー グラフはユニット ファイルとともに保存されます。

関連項目