モバイル デバイス用に VR コンテンツを最適化する
「ミニ レンダラー」の使用とともに、VR プロジェクトをモバイル デバイス用に開発する場合は、次のガイドラインに留意してください。
- シーン内のライティングが、直接光と間接光のどちらもベイク処理されていることを確認します。詳細については、「ライトのベイク処理」を参照してください。
- ジオメトリ、マテリアル、シーン内のテクスチャを準備するには、次のガイドラインを使用します。
注: 以下に示すのは、独自の測定に基づく大まかな見積もりであり、Galaxy Note 4 上でのシーンの実行に基づいています。ステレオでレンダリングする場合は、エディタに表示されるすべての統計値が 2 倍になることに注意してください。下の説明は合計フレーム数を示しているため、エディタの統計値に対する的確なマッピングを得るには、2 で除算する必要があります。
一般:
- 描画呼び出し数をフレームあたり 200 描画呼び出し未満に維持します。
ジオメトリ:
- プリミティブの合計数をフレームあたり 300,000 未満に維持します。
マテリアル:
- 1 ビットのアルファ マスクの使用を避ける
- 透明なマテリアルを最小限に抑える
- 異方性テクスチャ フィルタリングを最小限に抑える
- シェーダ グラフは可能な限りシンプルなままにします。「標準」の Stingray マテリアルに基づくマテリアルは使用しないようにします。この標準マテリアルには、数多くの使いやすいプロパティとカスタマイズ オプションが用意されていますが、GPU での高速なパフォーマンス用には最適化されていません。最高のパフォーマンスを得るには、最小限のブランチとロジックで独自のグラフを作成します。
テクスチャ:
- すべてのテクスチャを圧縮する(ETC2)
- 常にミップ マップを使用する