Stingray ゲームは、「リソース」と呼ばれる多数のデータ ファイルで構成されています。各リソースには、テクスチャやキャラクタ定義などゲームの小さいコンテンツが含まれています。これらはランタイムでゲームにロードされ、Stingray で設定したゲームプレイのルールに従って使用されます。
これらのリソースの一部には、Maya、3ds Max、またはテクスチャ ペイント アプリケーションなど他のコンテンツ作成ツールで作成したコンテンツが含まれています。これらの種類のアセットは、Stingray プロジェクトに読み込みます。「アセットを読み込む」の該当セクションを参照してください。
それ以外の種類のリソースは、Stingray の編集ツールを使用して作成および修正します。Stingray のリソースでは、大文字と小文字が区別されることに注意してください。
プロジェクトでは、「コア」リソースと呼ばれる基本的なリソース セットも使用します。これらのリソースは、ユーザのプロジェクトのソース フォルダ内には存在せず、Asset Browser には表示されません。代わりに、Stingray インストール フォルダ内にある Stingray アプリケーションに付属し、作成するすべてのプロジェクト間で共有されます。
コア リソースについて理解する最も重要な項目の 1 つは、数多くの基本的なゲームのニーズをサポートする Lua スクリプトのコレクションである Appkit で、特別な設定をせずにすぐに使えます。Appkit の詳細については、「Lua でスクリプトを作成する」を参照してください。
さらに詳細な説明については、「コア リソースを使用する」を参照してください。
Stingray 編集ツールで作業するリソースのほとんどは、簡易 JSON を指す SJSON と呼ばれる人間が解読可能なデータ形式で、プロジェクトのソース フォルダに保存されます。編集ツールで作業すると、これらのリソース ファイル内のデータは自動的に更新されます。ただし、これらのファイルはテキストベースであるため、手動で修正することもできます。
詳細については、「SJSON データ形式について」を参照してください。
Stingray プロジェクトの各コンテンツは、名前とタイプによって一意に識別されます。ゲームの構築時にプロジェクト内のさまざまなリソースを参照するために、これらの名前とタイプを使用する必要があります。
たとえば、プロジェクトのソース フォルダ内の content/materials/floor.material ファイルは、material タイプのリソースです。これは、リソース名 content/materials/floor を使用して参照することができます。
注: 名前によってリソースを参照する必要がある場合は、この形式で正確に名前を使用する必要があります。これは一意の名前でパスではありません。バックスラッシュ(円)記号で置き換えることはできません。また相対または絶対ディスク パスは使用できません。
注: ファイル名やフォルダ名内のピリオドは、特殊な目的のために使用されることがあります。たとえば、Scaleform Studio によって作成された .s2d フォルダは、その中に複数のファイルが含まれている場合でも、エンジンでは 1 つのリソースとして扱われます。プラグインは、同じように動作する他のタイプを使用してエンジンを拡張することができます。また、ローカライズおよびプラットフォームを対応付けるためのサフィックスとしてピリオドが使用されることもあります。たとえば、floor.ps4.material とすることにより、PS4 固有のバージョンの floor.material を示すことができます。ファイル名およびフォルダ名の中でピリオドを使用する場合は、.s2d や .ps4 のようにプロジェクト内で特殊な意味を持つサフィックスを使用しないでください。これらの特殊な意味は .stingray_project で設定されていて、必要に応じて変更することができます。この詳細については、「リソースをローカライズする」を参照してください。