マテリアルの名前を指定する
Stingray ではオブジェクトにアタッチされたマテリアルの名前を読み込みます。後で混乱しないように、マテリアルに論理的にラベルを付けます(3ds Max または Maya で)。
マテリアル パス
すべてのマテリアル リソースのパスが、自動テクスチャ読み込みを機能させるために有効である必要があります。
ヒント: プロジェクト フォルダを移動したときにマテリアルを接続されたままにするには、相対パスを使用することが最も安全な方法です。
オブジェクトをワールドの中心に配置する
3ds Max または Maya のワールドの中心点が、Stingray のオブジェクトの中心点になります。一般的に Stingray での配置を容易にするには、オブジェクトを中心に配置します。
基点を中心に配置する
基点を中心以外に配置する特別な必要がない限り、基点がワールドの中心に配置されていることを確認します。
不必要な要素を削除する
これには、不必要なジオメトリ、ボーン、カメラ、ライトなどが含まれます。モデルを書き出すときには、必要なオブジェクトのみが含まれるようにします。
トランスフォームのフリーズ(Freeze Transformations) (Maya)または X-Form のリセット(3ds Max)
静的オブジェクトを書き出す前に、トランスフォームをフリーズまたは X-Form を削除します。
親を除去する
重要ではない親子関係を除去します。一部を保持する必要がある場合は、後で混乱しないように適切な名前を付けます。