レベルのライトマップを生成するには、次の操作を行います。
ベイク処理用にレベルでオブジェクトとライトを準備します。
すべてのベイク処理のターゲットは、.fbx ファイル内にある場合でも、または Stingray によって自動的に生成された場合でも、2 次 UV セットを設定する必要があります。 「ライト ベイク処理のための UV 座標のアンラップ」を参照してください。
ライトごとに Property Editor で Baking オプションを設定して、ライトマップにライトの直接イルミネーションを含める必要があるかどうかを決定します。「ライトマップのベイク処理設定」を参照してください。
重要: ベース カラーが黒のオブジェクトはベイク処理されたライティングを受け取ることができません。オブジェクトにライトのベイク処理を適用する場合は、純粋な黒色のベース カラーまたはカラー マップを使用しないでください。
注: Stingray ベイカーはボックス ライトをサポートしていません。
レベル、ユニット、またはライトに何らかの変更を加えた場合、すべての変更がライトマップに適切に反映されるように、ベイク処理する前に現在のレベルを保存します。
(オプション)シーンの一部をベイク処理する場合、選択してからベイク処理セッションを開始します。
メイン メニューから Window > Lighting > Light Baking を選択します。Stingray で Light Baking ウィンドウが開きます。
Light Baking ウィンドウで、ベイク処理オプションを設定します。
注: 各アトリビュートの詳細については、このダイアログ ボックスの他のオプション上にカーソルを置いて確認してください。
Bake をクリックしてシーン全体をベイク処理するか、Bake Selection をクリックしてシーンの一部をベイク処理します。
Stingray は、現在のレベルの .level リソース ァイルと同じフォルダ内に <level_name>-lightmaps という名前の新しいサブフォルダを作成します。このフォルダに、シーンのベイク処理ターゲットのライティングが含まれているテクスチャ セットを保存します。シーン内の異なるベイク処理ターゲットの数に応じて、必要な数のライトマップが自動的に生成されます。
さらに Stingray は、レベルのリソース ファイルの横に .baked_lighting リソースを作成します。このファイルには、レベルに対して生成されるライトマップ、および各マップに関連付けられているメッシュが記録されます。
ライトマップをゲームで表示するために、生成されたライトマップ テクスチャまたは .baked_lighting ファイルに対して何も行う必要はありません。Stingray で自動的に処理されます。ただし、テクスチャが処理される方法、および各プラットフォームでのコンパイル時の圧縮方法を設定するためには、Texture Manager を使用する必要があります。ベイク処理されたライトマップは、Lightmap テクスチャ カテゴリで自動的にタグ付けされるため、Texture Editor で簡単に見つけることができます。
ヒント: ベイク処理されたすべてのライトマップを削除するには、Clear(Window > Lighting > Light Baking)をクリックします。ライトマップは除去され、<level_name>-lightmaps サブフォルダに表示されなくなります。
Stingray エディタのビューポートには、シーン内のオブジェクトに適用する拡散光が表示される視覚化モードがあります。このモードを使用すると、テクスチャとしてオブジェクトに投影される各オブジェクトのライトマップにベイク処理されたイルミネーションを表示できます。
たとえば、下の左側のイメージには、完全にレンダリングされたシーンが表示されています。右側には、ライトマップに格納された間接イルミネーションだけが表示されています。ここには、シーンの他の部分を照らす間接光に、側壁から緑と赤のカラーがブリーディングしていることがはっきりと示されています(カラー ブリードは、完全なレンダリングではもっと微妙です。これは吊り照明からの直接照明や、表示されていないボックスの中央にある反射プローブから描画されるスペキュラ反射によります)。
この拡散光の視覚化モードをアクティブにするには:
ベイク処理されたオブジェクトのレンダリング方法でアーティファクトが見つかった場合、最初にお勧めする効果的なトラブルシューティングの手順は、Level Viewport でオブジェクトの UV のアンラップを点検することです。UV のアンラップを向上させることで、継ぎ目がなくなり、解像度を改善できる場合があります。「ライト ベイク処理のための UV 座標のアンラップ」の「Level Viewport に UV のアンラップを表示する」を参照してください。