ライトのベイク処理をコントロールするための主な設定は、Light Baking ダイアログ ボックス(Window > Lighting > Light Baking)にあります。
また、注意すべきその他の設定がいくつかあります。
ユニットごとのプロパティ:
メッシュごとのプロパティ:
ベイク処理する各メッシュは、2 番目の UV セット(UV1)を使用して、ベイク処理されたライトマップをアンラップします。この UV セットでメッシュの各パーツに割り当てられているスペースの量によって、ベイク処理されたライトの解像度は高くまたは低くなります。「ライト ベイク処理のための UV 座標のアンラップ」を参照してください。
ユニットを選択します。Property Editor のツリー ビューの Lightmap settings ノードで、追加のベイク処理設定を表示するメッシュを選択します。
Receives: このメッシュのライトマップのベイク処理を有効または無効にするには、このオプションを有効または無効にします。
Contributes: このメッシュからバウンドするライトが、シーン内の他のオブジェクトのライティングに影響するかどうかを決定します。
Resolution multiplier: Stingray は、各ライトマップを拡大または縮小する際に、各オブジェクトのグローバル解像度に掛ける解像度乗数に応じて各オブジェクトのライトマップをベイク処理します。グローバル乗数は 1 メートルあたりのテクセル数で定義されます。オブジェクトにはライトマップの解像度がハード セットされていません。解像度は、グローバル解像度に各オブジェクトの解像度乗数を掛けた値に基づいて決まります。詳しい説明については、ツールチップを参照してください。
ライトごとのプロパティ。ライトを選択します。Property Editor のツリー ビューに、追加のベイク処理設定があります。
Light カテゴリの Baking 設定により、ライトがベイク処理されたライトマップにのみ影響するかどうかが決定されます。「Direct & Indirect」に設定されている場合、ライトはベイク処理された直接光と間接光に影響しますが、リアルタイムの動的なライティングにはまったく影響しません。「Indirect」に設定されている場合、直接光は引き続きリアルタイムにレンダリングされます。
Light カテゴリの Indirect Intensity 設定は、このライトから放出される間接光が隣接したサーフェスに与える影響の強さを調整します。
シェーディング環境でのグローバルなライティング設定。「シェーディング環境のプロパティ」を参照してください。
Radiance map で設定されたテクスチャは、シーン内のベイク処理されたライティングに影響します。ベイク処理する場合は、Bake lightmaps ウィンドウで乗数を大きくすることにより、Radiance map の効果を大きくすることができます。シーンの放射輝度マップを生成するには、反射プローブ ベイク処理ワークフローを使用します。
Baked Diffuse Tint と強度の設定は、シーン内のすべてのメッシュについて、ベイク処理されたライトマップおよび拡散プローブのカラーと明るさを調整します。
AO Reflection Occlusion Intensity および AO Reflection Occlusion Falloff の設定は、ライト ベイク処理された AO によってスペキュラ ライティングを遮蔽する場合の強度およびフォールオフをコントロールします。反射によって除去されるシーン内のコンタクト シャドウが多すぎる場合は、これらの値を調整します。
AO Baked Diffuse Intensity は、拡散ライティングに適用されるライト ベイク処理された AO の強度をコントロールします。ライト ベイク処理された AO が拡散ライティングに与える影響度を大きくする場合は、この値を変更します。