シェーディング環境のプロパティ

このページには、レベルのシェーディング環境を選択するときに Property Editor パネルで利用可能なプロパティが記載されています。

Global Lighting

既定のスカイドーム イメージおよびグローバル ライティングのエフェクトを設定します。

ライティングと空」および「グローバル環境ライティング」も参照してください。

Skydome Map
レベルのスカイドームに投影されるテクスチャ リソースを指定します。カスタム スカイの作成手順については、「スカイドーム テクスチャを作成する」を参照してください。
Skydome Intensity
スカイドーム ユニットが表示されるスカイドーム マップの明るさを設定します。これを設定しても、シーン内のオブジェクトの照射方法に対するテクスチャの影響が直接大きくなるわけではありません。この設定でコントロールされるのは、スカイドームに表示されるイメージの明るさのみです。ただし、この強度を大きくすると、スカイが表示されるレベルに対してベイク処理されるライトマップの明るさも増すため、シーン内のオブジェクトにこれらのライトマップが適用される場合のライティングの強度が間接的に大きくなります。
Global Diffuse Map
シーン内のオブジェクトの拡散ライティングに影響するカスタム キューブマップを設定します。通常は、反射プローブで生成される diffuse_bake テクスチャを使用します。ベイク処理された間接ライティングで照らされるオブジェクトは、このグローバル マップではなく、ライトマップ テクスチャに保存されたライトを使用します。
Global Specular Map
スペキュラ ライティングおよびシーン内のオブジェクトの反射に影響するカスタム キューブマップを設定します。通常は、反射プローブで生成される specular_bake テクスチャを使用します。
Global Radiance Map
Stingray ライト ベイカーがスカイドームからの放射を取得するために使用するカスタム キューブマップを設定します。通常は、反射プローブで生成される retrieve radiance _bake テクスチャを使用します。
Emissive Particle Intensity
パーティクル エフェクトによってスポーンされた放出パーティクルの明るさを調整します。
Reflections Tint
シーン内のすべての反射のカラーおよび明るさを調整します。上記で設定されたグローバル スペキュラ マップから描画された反射、他のベイク処理された反射プローブからの反射、および画面領域の反射が含まれます。
AO Reflection Occlusion Intensity
ライト ベイク処理された AO が遮蔽するスペキュラ ライティングの強度をコントロールします。これは反射プローブ、スペキュラ反射、およびスクリーン スペース反射に適用されます。反射によって除去されるシーン内のコンタクト シャドウが多すぎる場合は、これらの値を変更します。
AO Reflection Occlusion Falloff
ライト ベイク処理された AO が遮蔽するスペキュラ ライティングのフォールオフをコントロールします。これは反射プローブ、スペキュラ反射、およびスクリーン スペース反射に適用されます。反射によって除去されるシーン内のコンタクト シャドウが多すぎる場合は、これらの値を変更します。
Baked Diffuse Tint
上記で設定されたグローバル拡散マップと、レベルに対してベイク処理された任意のライトマップの両方のカラーおよび明るさを調整します。「ライトのベイク処理」を参照してください。
AO Baked Diffuse Intensity
ライト ベイク処理された AO が適用される拡散ライティングの強度をコントロールします。ライト ベイク処理された AO が拡散ライティングに与える影響度を大きくする場合は、この値を変更します。

Cascaded Shadow Mapping

このセクションには、動的ライトからの影付きをコントロールするグローバル設定が含まれています。

Shadow Distance
動的光源からのシャドウをレンダリングするカメラからの最大距離。大きなワールド内でこの値を小さくすると、計算が必要なシャドウの数が減って、パフォーマンスが上がることがあります。また、この値を小さくすると、固定サイズのシャドウ マップがカバーする必要がある合計面積が減るため、ディレクショナル ライトからのシャドウの品質が高まることがあります
Log/Linear Blend

シャドウのエッジ ブリードをコントロールします。値を小さくすると、シャドウが鮮明になって、値を大きくすると、シャドウがソフトになります。

Fog

フォグはカメラからの距離が長くなるにつれて次第に不透明になるカラー付きオーバーレイで、距離オブジェクトを覆います。フォグは離れているオブジェクトが大気で隠されるように見せることによって、レベル内の深度および距離の印象度を高めます。

Enabled
フォグのオン/オフを切り替えます。
Depth Range

Min 値は、フォグがレベル内のオブジェクトに影響を及ぼし始めるカメラからの距離を設定します。

Max 値は、フォグの不透明度が最大値に達するカメラからの距離を設定します。
Fog Color
フォグ オーバーレイのカラーおよび最大強度をコントロールします。
Sun Blend
太陽(シーン内の最初のディレクショナル ライト)のカラーをフォグのカラーにブレンドする度合いをコントロールします。0 の場合、フォグのカラーは太陽のカラーの影響を受けません。値が大きいほど、フォグが太陽のカラーを取得する量が増えます(太陽光の入射方向から開始します)。
Sun Exponent
太陽のカラーのブレンドがフォグに浸透する深度をコントロールします。値が小さいほど、太陽のカラーがフォグに与える影響が大きくなります。値が大きいほど、太陽のカラーとフォグのブレンドが開始したときに、太陽のカラーが短時間でフォールオフします。
Sun Strength
フォグにブレンドされる太陽光の強度をコントロールします。

Exposure

Exposure
シーンの全体的な明るさを調整します。値が小さいほど、イメージは暗くなり、値が大きいほど、イメージは明るくなります。

トーン マッピング

Enabled
既定のトーン マッピングを無効にして、カスタム トーン マッパー プラグインを指定できます。カスタム プラグインを使用するには、このオプションを無効にします。ACES トーン マッパーを含むサンプル プラグインは、Github にあります。

Screen Space Ambient Occlusion

スクリーン スペース アンビエント オクルージョン、オブジェクトが互いに近い位置にある場合に追加のシャドウ レイヤを適用します。これは、他の隣接オブジェクトが存在することによって、サーフェスに到達する周囲拡散光の量が減少する様子をシミュレートします。シャドウが小さなギャップ内にある場合、角度が付いている場合、およびコーナーにある場合は、シャドウは深くなります。

スクリーン スペース アンビエント オクルージョンは、シーン内のレンダリングされたすべてのオブジェクトに適用される後処理エフェクトです。シーン内のオブジェクトの深度を使用して、互いに隠れるくらい位置にあるオブジェクトを判別します。個々のモデルまたはマテリアル単位でアンビエント オクルージョンを設定することもできます。そのためには、コンテンツ作成ツールからアンビエント オクルージョン マップをベイク処理して、そのテクスチャを Stingray マテリアルの AO マップ スロットに割り当てます。物理ベースのマテリアルの設定の詳細については、「シェーディング」を参照してください。

Stingray エディタのビューポートには、画面領域のアンビエント オクルージョン設定を調整するときに役立つビジュアライゼーション モードも用意されています。Full Render > Lighting > SSAO を選択して、ビューポート オーバーレイからこのモードをアクティブにします。

Enabled
スクリーン スペース アンビエント オクルージョンのオン/オフを切り替えます。
Half-Res
有効(既定)にすると、SSAO が 2 分の 1 の解像度で実行されます。 小さくなった解像度でエフェクトを実行すると、ビジュアルの品質を下げることなくパフォーマンスを改善できるため、最適な結果が得られます。
Quality
シャドウを計算するために使用するサンプル数をコントロールします。値が小さいほど、粗いシャドウが作成されますが、計算時間は短くなります。値が大きいほど、影は滑らかにかつソフトになりますが、より多くの処理が必要になります。
World Space Radius

有効にすると、アンビエント オクルージョンの半球の半径がワールド単位で計算されます。 無効にすると、画面の単位が使用されます。

次の例では、カメラがオブジェクト上で拡大ズームします。スクリーン スペースの半径はオブジェクト上でさまざまな機能を持ちますが、ワールド空間半径は一定なままです。

Radius
アンビエント オクルージョン シャドウの最大サイズ。値が大きいほど、大きいシャドウが生成されます。
Intensity
シャドウの不透明度の最大値。値が大きいほど、暗いシャドウが生成されます。
Fall Off
シャドウが最大不透明度から最小不透明度にフェードする速度。値が小さいほど、急速にフェードします。値が大きいほど、グラディエントはより滑らかになり、広がっている部分のシャドウ半径に対する割合が大きくなります。
Angle Bias

Angle Bias はシーン内のセルフ オクルージョンを防止します。 次の例では、Angle Bias を 0.2 に上げることによって、自己交差の問題が解決されます。

Reflection Occlusion Intensity
オクルージョン値が大きい場合に使用される、ベイク処理されたデータの量をコントロールします。 反射によって除去されるシーン内のコンタクト シャドウが多すぎる場合は、これらの値を変更します。
Reflection Occlusion Falloff

ベイク処理された AO の影響力を増減して、さらに芸術的にコントロールします。 反射によって除去されるシーン内のコンタクト シャドウが多すぎる場合は、これらの値を変更します。次の例では、Reflection Occlusion Falloff が大きくなっていて、結果を示すために AO ビジュアライゼーション モードが使用されています。

Baked Diffuse Intensity

アンビエント データの強度をコントロールします。 ライト ベイク処理された AO が拡散ライティングに与える影響度を大きくする場合は、この値を変更します。

Blur
シャドウに適用されるスムージングの量をコントロールします。値が小さいほど、シャドウのエッジは鮮明になりますが、斑点やディザリングが生じることがあります。値が大きいほど、滑らかで均一な結果が得られます。

Screen Space Reflections

反射マテリアルのスクリーン スペース反射は、各フレーム内でリアルタイムに計算されます。これは、シーン内でレンダリングされるオブジェクトの深度を基に反射を行う後処理エフェクトです。この技法および反射サーフェスを作成する他の技法の詳細については、「反射」を参照してください。

Enabled
スクリーン スペース反射のオン/オフを切り替えます。
Screen Edge Threshold
反射がフェードアウトする、または折れ曲がるビューポートのエッジに隣接する画面領域の幅をコントロールします。
Number of frames
時間とともに累積されるフレームの総数です。
Samples per frame
1 つのフレームのピクセルあたりの総サンプル数です。この値を大きくすると、パフォーマンスが大幅に低下します。

Depth of Field

焦点距離が適切に定義された物理的なレンズの動作をシミュレートします。焦点領域内にあるオブジェクトは、エッジがくっきりと、鮮明にレンダリングされます。付近のオブジェクトと遠くのオブジェクトが両方ともブラーされます。

被写界深度は、レンダリング イメージに映画の品質をもたらし、鮮明なゾーン内にあるイメージの一部を極めて効果的に目立たせることができます。

エフェクトの焦点距離を設定するには、次のようなシェーディング環境のプロパティを使用します。

Stingray エディタのビューポートには、距離設定を調節するときに役立つ、被写界深度エフェクト用のビジュアライゼーション モードもあります。Full Render > Post > Depth of Field を選択して、ビューポート オーバーレイからこのモードをアクティブにします。上図のように、青色のオブジェクトは近くのブラー領域内にあり、緑色のオブジェクトは遠くのブラー領域内にあります。また、標準カラーでレンダリングされたオブジェクは、焦点領域のクリアな中央部分にあります。

Enabled
被写界深度のオン/オフを切り替えます。
Focal Distance
オブジェクトが完全フォーカス状態になるカメラからの距離。
Focal Region
完全に透明な領域が焦点距離を越えて延長される距離。
Focal Region Start
焦点領域(焦点距離)の開始位置から、ニア ブラーが完全強度に達する位置までの距離。
Focal Region End
焦点領域の終了位置から、ファー ブラーが完全強度に達する位置までの距離。
Focal Near Scale
ニア ブラーのフォールオフを調整します。値が小さいほど、トランジションは滑らかになり、Focal Region Start コントロールで設定した距離全体でブラー量がより緩やかに増加します。値が大きいほど、透明からブラーへのトランジション時間が短くなり、中央の焦点領域の近くで発生するようになります。
Focal Far Scale
ファー ブラーのフォールオフを調整します。値が小さいほど、トランジションは滑らかになり、Focal Region End コントロールで設定した距離全体でブラー量がより緩やかに増加します。値が大きいほど、透明からブラーへのトランジション時間が短くなり、中央の焦点領域の近くで発生するようになります。

Motion Blur

カメラを移動したときに、カメラの移動方向にイメージをブラーします。カメラの移動速度が大きいほど、ブラーは顕著になります。

たとえば、次のイメージではカメラが右上にパンしているため、シーンは対角線軸に沿ってブラーしています。

モーション ブラーの値が小さいと、カメラの移動が滑らかになり、映画カメラのようになります。ただし、モーション ブラーの値が大きすぎる場合は、イメージが完全に透明な状態に戻るため、カメラが移動を開始するとき、および移動を停止するときに、混乱や不快さが生じることがあります。

Enabled
モーション ブラー エフェクトのオン、オフを切り替えます。
Amount
モーション ブラーの強度をコントロールします。値が大きいほど、ブラー量は多くなります。

Lens Quality

これらの設定はレンズの物理的な不完全さをシミュレートして、ビューポートが実際のカメラで取り込まれたような印象を与えます。

Enabled
レンズの不完全さのエフェクトのオン/オフを切り替えます。
Distortion

糸巻き型歪みおよび樽型歪みをシミュレートします。

正の値を指定すると、樽型歪みまたは魚眼歪みが次第に大きくなり、フレームの中心の方がエッジよりも倍率が大きく見えます。直線はフレームのエッジ方向に向かって、外側に曲がるように見えます。

負の値を指定すると、糸巻き型歪みが次第に大きくなり、中心の方がエッジよりも倍率が小さく見えます。直線はフレームの中心方向に向かって、内側に曲がるように見えます。

Fringe Color

色収差フリンジのカラーをシフトします。色収差フリンジは、同じ精度を持つライトのすべてのカラーに焦点を合わせるレンズの不安定さをシミュレートします。これにより、オブジェクトのエッジでカラーが帯状に垂直に表示されるようになります。

値が 0 に近づくと、フリンジはシアンおよび赤になります。値が 1 に近づくと、フリンジは紫および黄色になります。

Fringe Intensity
色彩フランジの幅をコントロールします。

Bloom

ブルームイメージの明るい領域のエッジ付近にグローを追加する、写真のようなエフェクトです。明るい領域がイメージの周囲の部分に染み出すように見えて、明るい領域の見かけ上の明るさが増します。

Stingray エディタのビューポートには、ブルーム設定を調整するときに役立つビジュアライゼーション モードも用意されています。Full Render > Post > Bloom を選択して、ビューポート オーバーレイからこのモードをアクティブにします。

Enabled
ブルームのオン/オフを切り替えます。
Threshold
ブルーム エフェクトをトリガするために必要なシーン内の要素の明るさをコントロールします。値が小さいほど、ブルームは容易にトリガされます。
Offset
各ブルーム エフェクトの大きさをコントロールします。値が小さいほど、生成されるグローは幅広く、かつ大きくなります。
Falloff
グローのフォールオフの長さおよびソフトさをコントロールします。値が小さいほど、グローは最大距離に近い位置でフェード アウトを開始するため、より短時間でフェード アウトする明るい中心が生成されます。値が大きいほど、グローは光源に近い位置でフェード アウトを開始するため、ゆっくりフェード アウトするソフトなグローが生成されます。
Lens Dirt Map
カメラ レンズに、汚れ、ほこり、ひっかき傷をシミュレートするテクスチャ マップを適用できます。領域にブルームが適用されている場合は、このテクスチャ マップが表示可能になります。このエフェクトを使用して、汚れ、レンズ フレア、レンズに付着した水、およびその他の小さなアーティファクトを生成できます。
Lens Dirt Amount
汚れエフェクトの強度をコントロールします。
Tint
ブルーム エフェクトのカラー ティントおよび明るさを調整します。

Vignette

ビネット効果はビューポートのコーナーを暗くするグレースケールのオーバーレイを追加して、カメラ レンズの周辺におけるライトのフォールオフをシミュレートします。ビネット効果を少し付けることで、見ている人の注意をイメージの中心に効果的に引きつけることができます。

Enabled
ビネット効果のオン、オフを切り替えます。
Radius
ビネットのオーバーレイの半径をコントロールします。値が 0 に近いほど、効果がイメージの中心に向かって延長されます。値が 1 に近いほど、コーナーで最小限のビネットが生成されます。
Falloff
ビネットの中央におけるフォールオフの速度をコントロールします。値が 0 に近いほど、オーバーレイの不透明部分とイメージの中心の間のエッジが鮮明になります。値が 1 に近いほど、緩やかにトランジションします。
Opacity
最も暗いビネット オーバーレイの透明度をコントロールします。値が 0 の場合、オーバーレイは完全に透明となり、イメージにエフェクトは生じません。値が 1 の場合、フォールオフが開始するポイントまでオーバーレイは完全に不透明となります。

Color Grading

カラー グレーディングは、Stingray レンダラーによって生成されるレンダリング イメージのカラー空間を変更します。このエフェクトは、指定したボリューム マップ テクスチャに基づいて、カラー、色相、彩度、輝度などを調整するためのものです。

たとえば、次のイメージはコントラストを高め、青の方向に向かってカラーをシフトしています。

レベルにカラー グレーディングを適用する方法」も参照してください。

Enabled
カラー調整のオン/オフを切り替えます。
Color Grading Volume Map

目的の出力カラー空間を定義するボリューム テクスチャ リソースを指定します。

既定のテクスチャ core/stingray_renderer/environments/color_grading_identity では、カラー グレーディング後に出力カラーがそのままレンダリングされます。Photoshop などのイメージ処理ソフトウェアでこの既定のイメージを調整したり、修正されたイメージをプロジェクトに新しいテクスチャとして読み込んだり、新しいテクスチャを指すようにこの値を設定したりできます。

テクスチャには形式に関する特定の要件があります。ミップ マップを含まない、8.8.8.8 ARGB 形式のボリューム マップとして保存する必要があります。また、Stingray Texture Manager でテクスチャ リソースを開き、コンパイル中にすべての処理を無効にする必要があります。「レベルにカラー グレーディングを適用する方法」のチュートリアルを参照してください。

関連項目