既定により、配置可能な光源はカラーと強度が均一なライトを照射します。ライトが到達するすべての場所で、カラーと強度は同じになります(距離に伴う減衰は除く)。ライトが特定のパターン(ゴボや、ステンドグラスのエフェクトなど)を使用して照射するように設定する場合は、ライトのカスタム マテリアルを作成できます。
新しいマテリアルを作成します。Asset Browser で、新しいマテリアルを保存するフォルダに移動します。Asset Browser を右クリックして、Create > Material (Empty)を選択します。新しいマテリアルの名前を入力して、OK をクリックします。
Asset Browser で新しいマテリアルをダブルクリックして、Shader Graph Editor 内にシェーダ グラフを開きます。
既定でグラフに表示される Standard Base ノードを選択して、削除します。このノードを Output > Light Base ノードで置き換えます。作業を開始するには、Light Base ノードの Color 入力の横にある ボタンをクリックして、カラー値を設定します。マテリアルを保存します。
シーン内のライトにマテリアルを適用して、マテリアルのシェーダ グラフを操作するときにエフェクトを確認できるようにします。光源を選択した状態で、Material Resource 設定を検索し、新しいマテリアルに設定します。
選択した光源から放出されたライトが、マテリアルに設定された出力カラーに変化します。
Shader Graph Editor に戻り、希望する方法でライト マテリアルのシェーダ グラフを設定して、ライトから放出される出力カラーを生成します。
たとえば、次のグラフはスポットライトまたは全方向ライトにカラー テクスチャを放出させます。この例では、Property Editor でレンガのパターンがマテリアルのプロパティとして設定されています。