Stingray には、多くの機能を提供するいくつかの標準的マテリアルが搭載されていますが、次の手順を使用して、ユーザ独自のマテリアル グラフを作成して最適化することもできます。
注: これは、独自のシェーダ グラフを使用して完全に新しい親マテリアルを作成する高度なワークフローです。新しい子マテリアルを作成する基本的なワークフローについては、「マテリアルを作成する」を参照してください。
Asset Browser で、既存のマテリアルに移動して選択するか、新しいマテリアルを作成します。
Property Editor で、Make Unique をクリックします。
これにより、独自のシェーダ グラフを使用した新しい親マテリアルが作成されます。
をクリックして Shader Graph Editor を開きます。
この親マテリアル グラフは、Property Editor のこのマテリアルのインスタンスに対して、どのプロパティが公開されるかを定義します。
グラフを編集します。
このエディタ、およびシェーダ ノード リファレンスを使用した作業のヒントについては、「Shader Graph Editor」を参照してください。たとえば、最初のノードを追加するには、右クリックして Output > Standard Base を選択します。
ノードを追加、編集、接続するときに、マテリアルが Property Editor でどのように表示されるかを確認するために、(個別のノードが選択されてないことを確認して)定期的にグラフ ビューの空の領域をクリックします。
Property Editor では、既定のマテリアル プロパティを設定して、そのマテリアルを保存します。
マテリアルの作成および編集中に、データのコンパイル メッセージがステータス バーに表示される場合があります。
このメッセージは、ゲームで必要な各マテリアルのシェーダの組み合わせを作成するために、バックグラウンドで Stingray が動作していることを示しています。