光源を作成する

光源はユニット内に含まれています。各ユニットには、ゼロ、1 つ、または複数の光源を含めることができます。

1 つまたは複数の光源を含む任意のユニット タイプを配置またはスポーンすることで、ゲーム内に光源を作成します。たとえば、Stingray のコア リソースには、単一の光源を含むヘルパー ユニット、core/unit/light_source.unit が用意されています。このヘルパー ユニットは、Stingray Editor のビューポート内で電球として表示されます。

次の手順は、Stingray Editor、Lua、およびフローで、このヘルパー ユニットのインスタンスを配置およびスポーンする方法を説明しています。

注: Stingray 1.4 以前から移行したプロジェクトでライト ギズモを見つけた場合は、古いライトを削除し、新しいライトで置き換えます。

レベルの編集

レベルで新しい光源を作成するには:

  1. Create パネルを開きます。

  2. Lights タブをクリックし、Light アイコンを選択して、Place ツールをアクティブにします。

  3. 新しい光源を配置するには、レベル内の位置をクリックします。Place ツールがアクティブな状態で、必要な数だけライトを追加することができます。

  4. 作業が完了したら、Light アイコンをもう一度クリックするか、別のビューポート相互作用ツールに切り替えます。

Lua およびフロー

その場で新しい光源を作成するには、core/units/light_source.unit ヘルパー ユニットのインスタンスをスポーンします。通常、他の任意のユニット タイプのインスタンスをスポーンするために使用するのと同じコマンドを使用します。

新しいユニットに自動的に光源が設定されます。Light カテゴリ内のその他のフロー ノードを使用するか、Lua で stingray.Light オブジェクトを使用して、そのプロパティを設定できます。

たとえば、次のチェーンは、短い遅延の後にプリセットの場所に明るい赤いライトを作成します。

ライトを読み込む

光源を直接 Stingray レベルで作成するほかに、ご使用の 3D コンテンツ作成ツールでライトを作成して、ライトをモデルとともに .fbx ファイルに保存した後に、Stingray にそのライトを読み込むことができます。街灯のように、常に特定の位置から特定の方法でライトを投影するオブジェクトがある場合には、この方法でより簡単に管理ができる場合があります。

Stingray でサポートされるライトの種類と光源フィーチャは、ご使用のコンテンツ作成ツールでサポートされるライトとフィーチャと一致しない場合があります。Stingray では、ご使用の 3D 設計ツールからのライトのプロパティの変換が最善の結果となるように試みますが、読み込んだ後にライトのプロパティを微調整することが必要な場合もあります。これを実行するには、新しいユニットをダブルクリックして Unit Editor で開き、ユニットのシーンの階層構造で変更するライトを見つけ、Properties パネルのコントロールを使用してライトの設定を変更します。

Unit Editor で光源のプロパティを変更すると、そのユニットのすべてのインスタンスのプロパティが変更されることに注意してください。また、スポーンするユニットの各インスタンス内の既定の設定をオーバーライドすることができます。

関連項目