光源のプロパティを変更する

光源のプロパティは、Property Editor、Story ツール、フロー、または Lua で変更できます。

光源のプロパティ」も参照してください。

Property Editor

ビューポートまたは Explorer パネル で 1 つまたは複数の光源が選択されている場合、Property Editor で設定を行うことができます。変更はエディタ内で即座に適用され、レベルを保存するときに保存されます。

Story Editor

ライトのプロパティをアニメートするストーリーを作成するには、Story Editor を使用することができます。明るさの段階的な変更など、さまざまな効果をシミュレートするために、時間の経過に伴ってさまざまなプロパティにキーを設定できます。ストーリーをフローまたは Lua ゲームプレイ コード内でトリガしてランタイムで再生するときに、レベル内のライティングが適宜、自動的に調整されるのが分かります。

Story Editor」を参照してください。

Lua

ランタイム Lua コードでは、ライトを表すオブジェクトを取得し、そのプロパティをその場で変更できます。Stingray Editor のユニットに設定された名前を使用して、変更するライトが含まれているユニット インスタンスからライト オブジェクトを取得します。これは Stingray でライトを作成した場合は「ライト ヘルパー」ユニットとなり、.fbx ファイルを介して Stingray にライトを読み込んだ場合はユーザのカスタム ユニットとなる場合があります。

たとえば、次のコードは、ライトの強度とカラーのプロパティに新しい値を設定する方法を示します。

local new_intensity = 5
local new_color = stingray.Vector3(0, 1, 0) -- green

local light_unit = stingray.World.unit_by_name(SimpleProject.world, "light_source1")
local light_object = stingray.Unit.light(light_unit, "light")
stingray.Light.set_intensity(light_object, new_intensity)
stingray.Light.set_color(light_object, new_color)

Lua API リファレンスの stingray.Light オブジェクトの関数を参照してください。

フロー

フローは、光源のプロパティを取得および設定するための組み込みノード セットを提供します。Stingray Editor のユニットに設定された名前を使用して、変更するライトが含まれているユニット インスタンスからライトを取得できます。これは Stingray でライトを作成した場合は「ライト ヘルパー」ユニットとなり、.fbx ファイルを介して Stingray にライトを読み込んだ場合はユーザのカスタム ユニットとなる場合があります。

フロー API リファレンス内の Light カテゴリを参照してください。たとえば、Light > Get Light Color / Light > Set Light Color などです。

たとえば、次のようになります。