このページでは、新しいレベルで既定の空に置き換えるスカイドーム テクスチャを作成する場合のいくつかの注意点を説明します。
テクスチャは、スカイドームの球の内側にマッピングされます。したがって、矩形状テクスチャに球座標の投影が必要になります。
Stingray では、イメージで「正距円筒図法」使用することを前提とします。
イメージの X 軸は、球(経度)の周囲を水平にラップし、イメージの Y 軸は球(緯度)を上下します。
Y 軸の中心は赤道です。この線を囲むスカイドームに歪みなくイメージが表示されます。
イメージの上部および下部は、スカイドームの上の極と下の極を表します。これらの点に近づくと、テクスチャのピクセルの水平線が、球のサーフェス周囲のより小さな円周に収まるように圧縮されます。
たとえば、既定のスカイドームのイメージでは、イメージの上部にある雲が伸ばされて表示されていることに注目してください。スカイドームに投影されると、これらの雲は集中してシームレスに表示されます。
テクスチャは、上図の既定のテクスチャのように、高さの 2 倍の幅がある必要があります。そうでない場合は、球上にフィットするように、必要に応じて引き伸ばされたり、押しつぶされたりします。
スカイドームへの投影時にフィーチャが明瞭に表示されるようにするため、通常、テクスチャをかなり大きなサイズに保持する必要があります。
たとえば、既定のスカイドーム テクスチャは、4096x2048 です。これによって、かなり大きなサイズのファイルが生成されますが、低解像度イメージの空に発生する可能性のあるアーティファクトやピクセル化を回避することができます。
イメージ ベースド ライティングで最良の結果を得るには、イメージを HDR (ハイ ダイナミック レンジ) にします。これにより、ディテールを損なわずにイメージの強度または明るさ、およびシーンへの効果を調整できます。
リアルな HDR イメージは、トーンマッピングされたイメージと等価ではありませんが、原則的にはほとんど同じであることに注意してください。一般的には、これらはどちらも同じ視点から異なる露出設定で複数のイメージをキャプチャし、それらを 1 つの画像に合成することで生成されます。ただし、リアルな HDR イメージは、合成された後でもカラー チャネルあたり 8 ビットを超えるビット数を保持します。これにより、各露出のライティングの詳細を保持できます。一方、トーンマッピングされたイメージは、異なる露出を 1 つのファイルに結合し、一般的なカラー チャネルあたり 8 ビットを保持します。そのプロセスで多くの詳細が失われます。お使いのイメージが .png または .jpg ファイルである場合は、真の HDR イメージとはなりません。
3D シーンのライティングにリアルな HDR イメージとトーンマッピングされたイメージを使用した場合の違いに関する的確な説明、およびリアルな HDR パノラマの作成方法に関するチュートリアルについては、このチュートリアルを参照してください。
最良の結果を得るには:
Stingray に読み込む前に、スカイドーム イメージ ファイルをカラー チャネルあたり 32 ビットの .DDS ファイルとして保存します。通常、16 ビットが許容可能なビット数です。
たとえば、NVIDIA が提供する Photoshop DDS プラグインを使用する場合、その出力フォーマットを 32.32.32.32f ABGR または 16.16.16.16f ABGR に設定します。
Stingray または Photoshop のどちらにおいても、イメージの圧縮は使用しないでください。
Stingray テクスチャにイメージを読み込んだ後、Texture Manager でイメージの圧縮が無効になっていることを確認します。
EXR ファイルを読み込むと、スカイドーム イメージとして使用できます。読み込み時に、サフィックス "hdri"、"skydome"、および "_hdr" を持つファイルに HDRI マップの適切なテクスチャ圧縮が設定されます。EXR ファイルは 32 ビット HDRI イメージにする必要があります。
Asset Browser で Online Assets フォルダを使用して、オートデスクの環境スカイドーム テクスチャを参照して読み込みます。
レベルでフォグを有効にする場合、シーン内で距離の効果を高めるために、水平線に向かってフォグのカラーをブレンドすることができます。
フォグはシーン内のオブジェクトに適用されますが、背景のスカイドームには適用されません。水平線近くのスカイドーム テクスチャに、はっきりと表示されている要素がある場合に、その前にあるオブジェクトが異なるカラーのフォグでぼやけている場合、結果が不自然に見えます。
たとえば、上図に示す既定のスカイドーム テクスチャは、水平線でライト グレーにフェードしており、既定のシェーディング環境のフォグ カラーと一致しています。
再生可能な正距円筒図法 HDR テクスチャの無料サンプルについては、sIBL アーカイブを参照してください。
レベルのシェーディング環境プロパティで、カスタム スカイドーム テクスチャを設定します。「シェーディング環境のプロパティを変更する」および「シェーディング環境のプロパティ」を参照してください。
また、スカイドームがシーンにライトを放出する方法をコントロールするために、シェーディング環境を設定する必要がある場合もあります。この詳細については、「グローバル環境ライティング」を参照してください。