スカイドーム テクスチャを作成する

このページでは、新しいレベルで既定の空に置き換えるスカイドーム テクスチャを作成する場合のいくつかの注意点を説明します。

球状の歪み

テクスチャは、スカイドームの球の内側にマッピングされます。したがって、矩形状テクスチャに球座標の投影が必要になります。

Stingray では、イメージで「正距円筒図法」使用することを前提とします。

たとえば、既定のスカイドームのイメージでは、イメージの上部にある雲が伸ばされて表示されていることに注目してください。スカイドームに投影されると、これらの雲は集中してシームレスに表示されます。

寸法

テクスチャは、上図の既定のテクスチャのように、高さの 2 倍の幅がある必要があります。そうでない場合は、球上にフィットするように、必要に応じて引き伸ばされたり、押しつぶされたりします。

品質

スカイドームへの投影時にフィーチャが明瞭に表示されるようにするため、通常、テクスチャをかなり大きなサイズに保持する必要があります。

たとえば、既定のスカイドーム テクスチャは、4096x2048 です。これによって、かなり大きなサイズのファイルが生成されますが、低解像度イメージの空に発生する可能性のあるアーティファクトやピクセル化を回避することができます。

ダイナミック レンジ

イメージ ベースド ライティングで最良の結果を得るには、イメージを HDR (ハイ ダイナミック レンジ) にします。これにより、ディテールを損なわずにイメージの強度または明るさ、およびシーンへの効果を調整できます。

リアルな HDR イメージは、トーンマッピングされたイメージと等価ではありませんが、原則的にはほとんど同じであることに注意してください。一般的には、これらはどちらも同じ視点から異なる露出設定で複数のイメージをキャプチャし、それらを 1 つの画像に合成することで生成されます。ただし、リアルな HDR イメージは、合成された後でもカラー チャネルあたり 8 ビットを超えるビット数を保持します。これにより、各露出のライティングの詳細を保持できます。一方、トーンマッピングされたイメージは、異なる露出を 1 つのファイルに結合し、一般的なカラー チャネルあたり 8 ビットを保持します。そのプロセスで多くの詳細が失われます。お使いのイメージが .png または .jpg ファイルである場合は、真の HDR イメージとはなりません。

3D シーンのライティングにリアルな HDR イメージとトーンマッピングされたイメージを使用した場合の違いに関する的確な説明、およびリアルな HDR パノラマの作成方法に関するチュートリアルについては、このチュートリアルを参照してください。

最良の結果を得るには:

フォグ

レベルでフォグを有効にする場合、シーン内で距離の効果を高めるために、水平線に向かってフォグのカラーをブレンドすることができます。

フォグはシーン内のオブジェクトに適用されますが、背景のスカイドームには適用されません。水平線近くのスカイドーム テクスチャに、はっきりと表示されている要素がある場合に、その前にあるオブジェクトが異なるカラーのフォグでぼやけている場合、結果が不自然に見えます。

たとえば、上図に示す既定のスカイドーム テクスチャは、水平線でライト グレーにフェードしており、既定のシェーディング環境のフォグ カラーと一致しています。

サンプル

再生可能な正距円筒図法 HDR テクスチャの無料サンプルについては、sIBL アーカイブを参照してください。

スカイドームを設定する

レベルのシェーディング環境プロパティで、カスタム スカイドーム テクスチャを設定します。「シェーディング環境のプロパティを変更する」および「シェーディング環境のプロパティ」を参照してください。

また、スカイドームがシーンにライトを放出する方法をコントロールするために、シェーディング環境を設定する必要がある場合もあります。この詳細については、「グローバル環境ライティング」を参照してください。