グローバル環境ライティング

ほとんどのレベルで、すべてのオブジェクトに適用する、任意のレベルのアンビエント拡散ライトをシーンに設定します。これにより、レベルのすべてのオブジェクトを確実に表示できるようになります。これにはメインのディレクショナル ライト(つまり太陽光)、または配置された動的な光源から直接光を受けないものも含まれます。計算コストが高すぎてランタイムでは計算できないような間接ライトの効果を非常に低コストでシミュレーションする方法で、間接ライトのベイク処理にメモリと時間をかける必要がなくなります。

通常、レベルに対するこのグローバル ライティングを周囲環境に基づいて設定します。これによって、オブジェクトがシーンの一部としてよりリアルにシェーディングされた表示になります。

これを実行するには、レベルに反射プローブを配置して、シーン上のその視点をテクスチャにベイク処理し、グローバル ライティングにそれらのテクスチャを使用するシェーディング環境を設定します。

たとえば、下のイメージでは、反射プローブ(右側の球)は赤色の地面と白色/青色の空と反映するように配置されています。この反射プローブがベイク処理され、シェーディング環境が設定されると、右側の浮遊する立方体のようにシーン内のすべてのオブジェクトが、下側の赤色と上側の白色/青色の一部を反映します。

グローバル拡散とスペキュラ ライティングを設定するには:

  1. 次のいずれかの操作を実行して、反射プローブの配置モードを開始します。

    • Create パネルHelpers タブを開きます。Rendering グループで Reflection probe を選択します。

    • メイン メニューから、Create > Reflection Probe Entity を選択します。

  2. ビューポートをクリックして、レベルに新しい反射プローブを配置します。プローブは光沢のある球によって表され、その反射をベイク処理したときに、どのオブジェクトを反映するかを把握できます。Move ツールに切り替え、必要に応じてプローブの配置を調整します。

    その視点からプローブが見ることができるものが、そのテクスチャにベイク処理されることに注意してください。レベルのライティングに影響する環境全体を表現するのに最適な場所にプローブを配置します。

    グローバル ライティングの場合、レベルの特定の場所でローカライズされた反射を提供するプローブの場合とは異なり、ボリュームやフォールオフなどプローブに他のプロパティを設定する必要はありません(「ベイク処理された反射プローブを設定する」を参照してください)。

  3. レベルを保存します。

  4. プローブをベイク処理します。メイン メニューから Window > Lighting > Bake Reflection Probes を選択します。

    Stingray では、現在のレベルの .level リソース ァイルと同じフォルダ内に <level_name>-cubemaps という名前の新しいサブフォルダが作成されます。このフォルダには、レベルの各反射プローブからの拡散ライトおよびスペキュラ ライト用の .dds および .texture ファイルが格納されています。後でこれらのテクスチャ リソースを参照する必要があります。

  5. Explorer パネルで、シェーディング環境のエンティティを見つけて選択します。

  6. Property Editor で、Global Lighting カテゴリを見つけます。

  7. グローバル拡散ライティングを設定する:

    • Global Diffuse Map が、<level_name>-cubemaps フォルダ内のプローブに対してベイク処理された <probe_name>_diffuse_bake テクスチャを参照するように設定します。

    • Baked Diffuse Tint の横にある設定を使用して、プローブからの拡散ライトのカラーと強度をコントロールします。

  8. グローバル スペキュラ ライティングを設定する:

    • Global Specular Map が、<level_name>-cubemaps フォルダ内のプローブに対してベイク処理された <probe_name>_specular_bake テクスチャを参照するように設定します。

    • Reflections Tint の横にある設定を使用して、レベルのスペキュラ反射のカラーと強度をコントロールします。

  9. グローバル ラディアンス(現在は Stingray ライト ベイカーのみで使用)を設定する:

    • Global Radiance Map が、<level_name>-cubemaps フォルダ内のプローブに対してベイク処理された <probe_name>_radiance_bake テクスチャを参照するように設定します。

レベルの全体的なライティング環境に大幅な変更(スカイドームのイメージの変更または明るい動的ライトの変更など)を加えた場合は、通常、環境への変更を反映させるために、グローバル反射プローブも再度ベイク処理することが必要となります。

注: ベイク処理するたびに、以前にベイク処理されたテクスチャは削除され、反射プローブの現在の名前に基づいて新しいテクスチャが作成されます。これは、反射プローブの名前を変更すると、シェーディング環境の参照を更新する必要があることを意味します。

関連項目