すべての Stingray プロジェクトは、プロジェクト フォルダのルートに settings.ini ファイルが配置されている必要があります。このファイルには、エンジンがサブシステムを初期化する際に使用する各種設定が含まれています。このファイルのデータは SJSON 形式で表されます。「SJSON データ形式について」を参照してください。
既定の Stingray テンプレート プロジェクト のいずれかに基づいて新しいプロジェクトを作成した場合は、既に settings.ini ファイルが作成され、既定の設定が事前に設定されています。
このトピックでは、エンジンの動作を修正するためにこのファイル内で設定できるすべての設定について説明します。
このファイルでパスまたはファイル名を設定値として設定する際に、次の変数をパスに含めることができます。Stingray は、自動的にこれらを現在のユーザ、プラットフォーム、および時間の適切な値に拡張します。
boot_script = "core/appkit/lua/main"
ゲームのブート スクリプトである Lua リソースを指定します。ブート スクリプトのフラグ LEVEL_EDITOR_TEST を調べて、ゲームをスタンドアロンで実行しているのか、それとも Level Editor 内で実行しているのかを判別し、適切に対処することができます。「ブート スクリプトのサンプル」も参照してください。
boot_package = "boot"
このパッケージにはブート スクリプトと、起動時に必要な他の多くのリソースが含まれています。
autoload = true
Debug および Development の環境設定で自動ロードを有効にすると、パッケージ ロード システムが無効になり、必要に応じてリソースが直接ロードされるようになります。パッケージ ファイルの環境設定をテストしたり、ロードされるアセットを最小に抑えたりする場合は、開発中に自動ロードを無効にしてください。
build = 1
ゲーム リリースのビルド番号を指定します。Windows で Steam ミニ ダンプにタグ付けする場合などに使用します。
Windows 固有のすべての設定は、次のような win32 ブロックに格納されています。
win32 = { crash_dump = false crash_dump_path = "%APPDATA%\\Company\\Project\\dumps\\dump-%UTCDATE%-%UTCTIME%-%RANDOM%.dmp" window_name = "Stingray Vehicle Project" floating_point_exceptions = true input = { keyboard = "windows" mouse = "windows" renderer = { screen_resolution = [ 1280, 720 ] adapter_index = 0 fullscreen_output = 0 fullscreen = false aspect_ratio = -1 d3d_debug = false //vsync = false }
window_name = "Project"
ゲームがウィンドウ表示モードで実行されている場合に、ウィンドウのタイトル バーに出力される名前です。
floating_point_exceptions = true
浮動州数点の数値演算に失敗した場合に、Stingray エンジンが例外をスローするように設定します。詳細については、「浮動小数点の例外の回避」を参照してください。
input = {
keyboard = "windows"
使用するキーボード ドライバを指定します。有効値は windows または keystate です。
mouse = "windows"
使用するマウス ドライバを指定します。指定できるのは windows のみです。
query_performance_counter_affinity_mask = 0
QueryPerformanceCounter() クエリーを 1 つのコアにロックします。
renderer = {
screen_resolution = [ 1280, 720 ]
レンダラーを起動するときに使用する画面解像度を設定します。既定値は 1280x720 です。
adapter_index = 0
レンダラーを起動するときに使用するアダプタ インデックス(読み取り: GPU)を参照します。既定値は 0 です。
fullscreen_output = 0
フル スクリーン出力デバイスとして使用する画面を設定します。既定値は 0 です。
fullscreen = false
エンジンをフル スクリーン モードで起動するのか、それともウィンドウ モードで起動するのかを設定します。既定値は false です。(borderless_fullscreen および maximized_window オプションがオーバーライドされます。)
aspect_ratio = -1
解像度(幅/高さとして計算)に基づくアスペクト比の計算値をほかの値でオーバーライドします。既定値は -1 (幅/高さ)です。
d3d_debug = false
D3D デバッグ レイヤを有効にします。DXSDK が開発マシンに適切にインストールされている場合のみ利用できます。
vsync = false
ゲームの見かけ上のフレーム レートを画面のリフレッシュ レートに制約する vsync (垂直同期)を有効または無効にします。vsync を有効にすると、ゲームのフレーム レートが画面のリフレッシュ レートより大きい場合に、画面が「ティアリング」する問題を解決できます。ただし、フレーム レートが画面のリフレッシュ レート未満に低下すると、ゲームのみかけ上のフレーム レートが大きく低下することがあります。適切な説明については、こちらを参照してください。既定値は false です。
disable_implicit_sli = true
VR SLI は VR アプリケーションのパフォーマンスを向上し、立体視レンダリングを高速にするために複数の GPU を使用します。マシンに SLI ブリッジによって接続された 2 つの NVIDIA GPU がある場合、ドライバは D3D11 で実行中に 2 つの GPU を利用します。
true に設定した場合、この設定は、ドライバに両方の GPU の使用の停止を指示し、その代わりにアプリケーションが 2 つの GPU を利用するようになります。
注: この設定は nv_vr_sli_enabled 設定とともに使用する必要があります。VR テンプレートで作業する場合に、両方の設定を settings.ini ファイルに手動で追加する必要があります。
crash_dump = false
false に設定されている場合は、開発ビルド中にクラッシュダンプが無効になります。Steam を使用している場合は、リリース ビルドでクラッシュ ダンプは常に有効です。
crash_dump_path = "%APPDATA%\\Company\\Project\\dumps\\dump-%UTCDATE%-%UTCTIME%-%RANDOM%.dmp"
これによりエンジンがクラッシュ ダンプを保存するパスとファイル名が設定されます。省略した場合、dump-%UTCDATE%-%UTCTIME%.dmp の名前を使用して、現在のディレクトリにダンプを書き込みます。
このパスで使用可能な特殊タグのリストについては、「特殊なファイル名とパス名の変数」を参照してください。
Steam を使用するリリース ビルドでは、ダンプは常に、ゲームが格納されている steamapps フォルダ内にあります。
render_settings = { //sun_shadows = true //sun_shadow_map_size = [ 2048, 2048 ] // Only on PC, PS4, XB1: medium == 4 tap PCF, high == 5x5 PCF // Ignored on mobile //sun_shadow_map_filter_quality = "high" //local_lights_shadow_map_filter_quality = "high" //deferred_local_lights_cast_shadows = true //forward_local_lights_cast_shadows = true //local_lights_shadow_atlas_size = [ 2048, 2048 ] //particles_local_lighting = true //particles_receive_shadows = true //particles_tessellation = true //particles_cast_shadows = false //local_lights = true //fxaa_enabled = false //taa_enabled = true //motion_blur_enabled = true //ao_enabled = true //ao_half_res = false //dof_enabled = true //bloom_enabled = true //ssr_enabled = true //ssr_high_quality = false //lens_quality_enabled = true }
vr_supported = true
VR をサポートするレンダラーを設定します。この設定は VR テンプレートでのみ使用できます。
vr_hmd_resolution = [2160, 1200]
ヘッド マウント式ディスプレイ(HMD)の解像度を指定します。この設定は VR テンプレートでのみ使用できます。
vr_target_scale = 1.4
スーパー サンプリング用の VR レンダー ターゲットのスケールです。エイリアシング アーティファクトを削減します。この設定は VR テンプレートでのみ使用できます。
vr_mirror_mode = mono
「mono」(既定)または「stereo」を指定できます。VR アプリを使用してゲームを実行またはテストする場合は、HMD (ヘッドマウント式ディスプレイ)およびミラー ウィンドウ(モニター)にゲームのイメージが表示されます。vr_mirror_mode プロパティでモニター ウィンドウの表示をコントロールできます。この設定は VR テンプレートでのみ使用できます。
nv_vr_sli_enabled = true
両方の GPU が VR に使用されるモードにレンダラーを起動します。
注: この設定は disable_implicit_sli 設定とともに使用する必要があります。VR テンプレートで作業する場合に、両方の設定を settings.ini ファイルに手動で追加する必要があります。
このセクションでは、一部のエラーを警告に降格させて、アセット エラーに対するランタイムの対応方法をコントロールすることができます。この操作を行うと、アセット エラーが発生したときにランタイムはアサーションをトリガできなくなり、実行し続けようとします。通常、これを処理するには、破損したアセットを代替アセットで置き換えます。
すべてのツールは、コンテンツのオーサリング中にランタイムが破壊されないよう、可能な限りフォールト トレラントとして実行されるように設定されています。
`error_levels = {` // Treat semantic mismatches between vertex data and vertex shader as warnings, output warning message and ignore draw call semantic_mismatch = "warning" // Treat missing materials from .material files as warnings missing_material = "warning" // To be able to package and ship an application with missing resources you'll need to specify the fallback resources in the fallback_resource_package fallback_resource_package = "core/fallback_resources/fallback_resources" // In case a resource lookup fails, warn and fallback to specified fallback_resource missing_resources = { shader = { fallback_resource = "missing_shader" } texture = { fallback_resource = "core/fallback_resources/missing_texture" } unit = { core/fallback_resources/missing_unit } material = { core/fallback_resources/missing_material } } }
semantic_mismatch = "warning"
"warning" または "error" を指定できます。既定値は "error" です。semantic_mismatch="warning" を設定すると、エンジンはデータと頂点シェーダ間のセマンティクス上の不一致を警告として処理するようになります。警告メッセージが出力されますが、描画呼び出しは無視されます。
missing_material = "warning"
.material ファイル内に存在しないマテリアルを警告として処理します。
fallback_resource_package = "core/fallback_resources/fallback_resources"
リソースの検索に失敗した場合、警告を表示して、指定した fallback_resource にフォールバックします。
missing_resources = {
リソースが失われているアプリケーションをパッケージ化して、バンドルできるようにするには、フォールバック リソースが格納されているリソース パッケージを指定する必要があります。既定では、このパッケージは core/fallback_resources/fallback_resources 内に既に設定されています。
shader = { fallback_resource = "missing_shader" }
エンジンが指定されたシェーダを検索できない場合は、代わりに fallback_resource で指定されたシェーダを使用します。
texture = { fallback_resource = "core/fallback_resources/missing_texture" }
エンジンが指定されたテクスチャを検索できない場合は、代わりに fallback_resource で指定されたテクスチャを使用します。これらのフォールバックが有効な状態でゲームをバンドルして、出荷する場合は、fallback_resource_package 内でこのリソースをリストする必要があります。
unit = { core/fallback_resources/missing_unit }
エンジンが指定されたユニットを検索できない場合は、代わりに fallback_resource で指定されたユニットを使用します。これらのフォールバックが有効な状態でゲームをバンドルして、出荷する場合は、fallback_resource_package 内でこのリソースをリストする必要があります。
material = { core/fallback_resources/missing_material }
エンジンが指定されたマテリアルを検索できない場合は、代わりに fallback_resource で指定されたマテリアルを使用します。これらのフォールバックが有効な状態でゲームをバンドルして、出荷する場合は、fallback_resource_package 内でこのリソースをリストする必要があります。
render_config = "core/rendering/renderer"
ゲームに使用する render_config ファイルを指定します。
次の設定では、テクスチャ ストリーミング システムで予約されるメモリを設定します。
これらの設定は、キー win32、android、ios、xb1、または ps4 を使用して、次のようなプラットフォーム固有のブロック内で指定する必要があります。
win32 = { streaming_texture_pool_size = 256 streaming_buffer_size = 24 } ios = { streaming_texture_pool_size = 128 streaming_buffer_size = 16 }
streaming_texture_pool_size
テクスチャ ストリーミング システムが、ゲームにロードされるストリーミング可能なすべてのテクスチャ間で共有するために割り当てることができる最大メモリ サイズを、MB 単位で指定します。
詳細については、「テクスチャ ストリーミング」を参照してください。
streaming_buffer_size
テクスチャ ストリーミング システムがディスクから新しいテクスチャをロードするために使用するメモリ サイズを、MB 単位で指定します。
詳細については、「テクスチャ ストリーミング」を参照してください。
performance_hud = "core/performance_hud/performance_hud"
ゲーム内のパフォーマンス HUD で使用する環境設定ファイルを指定します。
<プラットフォーム>.local_console_log
コンソール ログを格納するファイルの名前を指定します。<プラットフォーム> には ios、android、win32 などを指定できます。
このパスで使用可能な特殊タグのリストについては、「特殊なファイル名とパス名の変数」を参照してください。
android = { local_console_log = "%OBBPATH%/log.txt" }
<プラットフォーム>.save_dir
Windows と iOS でデータ ファイルを読み書きするための Lua SaveSystem インタフェースのディレクトリを指定します。<プラットフォーム> には、iOS または win32 を指定できます(Android と PlayStation 4 では、保存パスを設定できません)。
このパスで使用可能な特殊タグのリストについては、「特殊なファイル名とパス名の変数」を参照してください。
ios = save_dir = "%SAVEDATA%/empty" }
wwise = { enabled = true data_dir = "content/audio" // The below settings can be used to tune memory and performance of Wwise. //memory_manager = { // max_num_pools = 64 //} //stream_manager = { // memory_size = 65536 //} //io_device = { // memory_size = 2097152 // memory_alignment = 4 // granularity = 16384 // max_concurrent_io = 8 // max_cache_ratio = 1 // target_buffering_length = 16384 // Toggle between Deferred Wwise IO hook and Blocking Wwise IO Hook // use_blocking_io = false //} //sound_engine = { // pool_size = 16777216 // pool_ratio_threshold = 0.5 // command_queue_size = 262144 // continuous_playback_look_ahead = 1 // num_samples_per_frame = 1024 //} // Platform-specific sound engine settings below //xb1 = { // lower_engine_default_size = 16384 // lower_engine_ratio_threshold = 1 // num_refills_in_voice = 4 // shape_default_pool_size = 0 // xma_max_voices = 128 //} //android = { // sample_rate = 0 //} // Settings for the connection to the Wwise Authoring Tool Profiler //communication = { // enabled = true //}
enabled
エンジン内で Wwise 統合が有効かどうかを決定します。無効にすると、ゲーム内のすべてのサウンドが無効になるため、通常は一時的なテストやデバッグを行う場合のみこの設定を無効にしてください。
data_dir
サウンド バンクを書き出すときに Wwise オーサリング ツールのターゲットとなる Stingray プロジェクト内のフォルダ。
memory_manager
max_num_pools
Wwise エンジンのメモリ プールの最大数を設定します。Wwise SDK のドキュメントを参照してください。
stream_manager
Wwise Stream Manager の設定の背景情報については、Wwise SDK ドキュメントのこのページを参照してください。
memory_size
Wwise Stream Manager のメモリ プールのサイズを設定します。Wwise AkStreamMgrSettings::uMemorySize パラメータを参照してください。
io_device
Wwise Stream Manager の I/O デバイスの設定の背景情報については、Wwise SDK ドキュメントのこのページを参照してください。
memory_size
Wwise エンジンの I/O メモリ プールのサイズを設定します。Wwise AkDeviceSettings::uIOMemorySize パラメータを参照してください。
memory_alignment
Wwise エンジンの I/O メモリ プールの配置を設定します。Wwise AkDeviceSettings::uIOMemoryAlignment パラメータを参照してください。
granularity
Wwise I/O 要求の精度を、要求あたりのバイト数で設定します。Wwise AkDeviceSettings::uGranularity パラメータを参照してください。
max_concurrent_io
I/O 同時転送の最大数を設定します。Wwise AkDeviceSettings::uMaxConcurrentIO パラメータを参照してください。
max_cache_ratio
データ キャッシングが有効かどうかを決定します。Wwise AkDeviceSettings::fMaxCacheRatio パラメータを参照してください。
target_buffering_length
目的のストリームバッファ長を設定します。Wwise AkDeviceSettings::fTargetAutoStmBufferLength パラメータを参照してください。
use_blocking_io
Wwise I/O スケジューラが AK_SCHEDULER_BLOCKING に設定されているかどうかを決定します。AkDeviceSettings::uSchedulerTypeFlags を参照してください。
sound_engine
WWise サウンド エンジンを設定します。メモリ使用量の最適化に役立つヒントについては、Wwise ドキュメントのこのページを参照してください。
pool_size
Wwise エンジンの既定のメモリ プール サイズを設定します。Wwise AkInitSettings::uDefaultPoolSize パラメータを参照してください。
pool_ratio_threshold
サウンド エンジンが低メモリ モードになる占有メモリの割合を設定します。Wwise AkInitSettings::fDefaultPoolRatioThreshold パラメータを参照してください。
command_queue_size
コマンド キューのサイズを設定します。Wwise AkInitSettings::uCommandQueueSize パラメータを参照してください。
continuous_playback_look_ahead
ストリーミング中にエンジンがルック アヘッドする量を示す値。Wwise AkInitSettings::uContinuousPlaybackLookAhead パラメータを参照してください。
num_samples_per_frame
オーディオ フレームごとのサンプルの数を設定します。Wwise AkInitSettings::uNumSamplesPerFrame パラメータを参照してください。
すべてのプラットフォームに共通するプラットフォーム固有のサウンド エンジン設定:
lower_engine_default_size
Wwise の下位エンジンの既定のメモリ プール サイズを設定します。Wwise AkPlatformInitSettings::uLEngineDefaultPoolSize パラメータを参照してください。
lower_engine_ratio_threshold
サウンド エンジンが低メモリ モードになる占有メモリの割合を設定します。Wwise AkPlatformInitSettings::fLEngineDefaultPoolRatioThreshold パラメータを参照してください。
num_refills_in_voice
音声バッファ内の再補充バッファの数を設定します。Wwise AkPlatformInitSettings::uNumRefillsInVoice パラメータを参照してください。
xb1
Xbox One プラットフォームに固有のサウンド エンジン設定。
shape_default_pool_size
Wwise エンジンの SHAPE メモリ プールのサイズを設定します。Wwise AkPlatformInitSettings::uShapeDefaultPoolSize パラメータを参照してください。
xma_max_voices
ハードウェア アクセラレーションが適用される XMA 音声の最大数。Wwise AkPlatformInitSettings::uMaxXMAVoices パラメータを参照してください。
android
Android プラットフォームに固有のサウンド エンジン設定。
sample_rate
サンプリング レートを設定します。Wwise AkPlatformInitSettings::uSampleRate パラメータを参照してください。
communication
enabled
Wwise オーサリング ツール プロファイルを Stingray エンジンに接続できるかどうかを決定します。
PhysX に関連するすべての設定は、次のような PhysX ブロック内に配置されます。
physx = { cpu_dispatcher_threads = 2 gpu_acceleration = true win32 = {cpu_dispatcher_threads = 4} android = {cpu_dispatcher_threads = 4} step_frequency = 60 max_substeps = 16 }
一般的なオプションはルート ブロック内に配置されます。いずれかのプラットフォームに対するこれらの一般的な設定をオーバーライドするには、プラットフォーム固有のブロック内でこれらの設定を指定します。
cpu_dispatcher_threads = 2
PhysX で使用される CPU スレッドの数を指定します。
gpu_acceleration = false
PhysX で GPU アクセラレーションを使用するかどうかを指定します。
step_frequency = 60
PhysX サブステップの周波数を指定します。60 は、物理特性が 60 Hz でステップするという意味です。
注: シーンの経過時間がステップ長(1/60 = 17 ms)よりも短い場合、エンジンは実際の経過時間を使用してステップします。したがって、サブステップの周波数を小さい値(15 など)に設定することにより、可変時間のステップを行うことができます(フレーム長が 1/15 を超えない場合)。
可変ステップを行うと、物理動作がさらに不規則になるので、使用する場合は注意が必要です。一方、経過時間に関係なく必要なサブステップは 1 つのみになるので、パフォーマンスは向上します。
max_substeps = 4
物理特性がフレームごとに実行するサブステップの最大数を指定します。値が 4 の場合は、フレームごとに最大 4 つのサブステップが実行されます。60 Hz におけるサブステップ数が 4 の場合、物理特性がフレームごとに処理できる最大時間は 4 / 60 = 67 ms になります。フレームがこの値よりも長い場合、物理特性はゲームの残り部分に対して低速モーションで実行されます。
async_timestep = false
true に設定されている場合、物理特性の時間ステップはゲームの残り部分と非同期に実行されます。つまり、キーフレーム処理される物理特性は、グラフィックスに関して 1 フレーム分遅れます。一方、パフォーマンスは向上することがあります。
swept_integration = true
この値を false に設定すると、PhysX シーン内のスイープ統合のサポートが無効になります。これにより、スイープ統合のサポートが不要な場合は、パフォーマンスが向上することがあります。
apex_cloth = true
Apex Cloth をアクティブにするには、これを true に設定します。「Apex Cloth を有効にする」を参照してください。
apex_cloth_lod_unit_cost および apex_lod_resource_budget
布地シミュレーションの予算を設定します。
ロードする追加設定ファイルを指定し、以下を使用して現在のファイルと合成することができます。
INCLUDE = ["custom_settings", "more_settings"]
文字列または文字列の配列を指定できます。インクルードされる設定ファイル内のオブジェクトが合成され、配列数などのその他のデータによって開始時の設定ファイルの設定が単にオーバーライドされます。したがって、settings.ini が次のようになっている場合、
INCLUDE = "test" overwritten = false scope = { overwritten = false not_overwritten = "yes" }
および test.ini に以下が含まれている場合は、
overwritten = true scope = { overwritten = true added = 5 }
実際にロードされる設定は次のようになります。
overwritten = true scope = { overwritten = true not_overwritten = "yes" added = 5 }
注: INCLUDE はオブジェクト内に配置することができます。オブジェクト内に配置した場合、インクルードされたファイルはルート レベルではなく、このオブジェクト内にロードされます。
script_data ブロックを使用して、プロジェクトの Lua スクリプトが Application.settings() を呼び出して読み込むことのできるカスタム情報を設定します。
script_data = { project_script = "path/to/appkit/project/boot/script" }
project_script
Appkit を使用している場合、この設定を使用して、Appkit がスタートアップ時にロードする必要がある .lua スクリプトの名前を指定できます。この設定は任意です。これを省略すると、Appkit は script/lua/project.lua ファイルを検索します。他の多くのリソース設定と同じように、リソース名の最後に .lua 拡張子を追加する必要はありません。
プラットフォーム固有ではないすべてのネットワーク設定は、ネットワーク ブロック内に配置されます。
network = { reliable_send_buffer_size = 8192 reliable_receive_buffer_size = 8192 log = "%APPDATA%\\Company\\Project\\network_logs\\network-%UTCDATE%-%UTCTIME%-%RANDOM%.ndp" ... }
reliable_send_buffer_size = 8192
この設定は、値をすばやく微調整できるように、開発ビルドでのみ利用できます。リリース ビルドには、この設定は存在しません。この設定は、リモート ピアでまだ確認応答されていない信頼できるメッセージを格納するために使用される各バッファのサイズをバイト数で設定します。
reliable_receive_buffer_size = 8192
この設定は、値をすばやく微調整できるように、開発ビルドでのみ利用できます。 リリース ビルドには、この設定は存在しません。この設定は、各ピアからの信頼できる受信メッセージを格納するために使用される各バッファのサイズをバイト数で設定します。
log = "%APPDATA%\\Company\\Project\\network_logs\\network-%UTCDATE%-%UTCTIME%-%RANDOM%.ndp"
この設定は開発ビルドでのみ利用できます。これによりエンジンが、すべてのネットワーク通信データを後で分析できるように、ファイルに書き込みます。
このパスで使用可能な特殊タグのリストについては、「特殊なファイル名とパス名の変数」を参照してください。
user_settings = "%APPDATA%\\Company\\Project\\user_settings.config"
ユーザ設定が格納されるファイルを設定します。
このパスで使用可能な特殊タグのリストについては、「特殊なファイル名とパス名の変数」を参照してください。
local_console_log = "%APPDATA%\\Stingray\\network-test\\console_%RANDOM%.txt"
エンジンがコンソール ログを保存するパスとファイル名を指定します。オプション。
このパスで使用可能な特殊タグのリストについては、「特殊なファイル名とパス名の変数」を参照してください。
remote_console_log = "\\\\dc01\\public\\temp\%HOSTNAME%\%UTCDATE%-%UTCTIME%.txt"
エンジンが、プロジェクトの終了時に完全なコンソール ログをコピーするパスとファイル名を指定します。オプション。
このパスで使用可能な特殊タグのリストについては、「特殊なファイル名とパス名の変数」を参照してください。
crash_report = "%APPDATA%\\Company\\Project\\crash_reports\\crash-%UTCDATE%-%UTCTIME%-%RANDOM%.txt"
致命的なエラーが発生した場合に、エンジンがクラッシュ レポートを書き込むパスとファイル名を指定します。これらは、ゲームのリリース後に問題をデバッグする際に役立つことがあります。現在、クラッシュ レポートは、Windows で実行されているリリース ビルドでのみサポートされています。
このパスで使用可能な特殊タグのリストについては、「特殊なファイル名とパス名の変数」を参照してください。
Steam 固有のすべての設定は、次のような Steam ブロック内に配置されます。
steam = { enabled = true }
enabled = true
Steam のサポートをオフにする場合に使用できます。既定では Steam が有効です。Steam が有効な場合は、Steam のシングルトンが存在します。Steam が無効な場合は、存在しません。
notification_position = "bottom-right"
Steam ポップアップ通知が表示される画面上の場所を指定します。有効な値は次のとおりです。
- top-left
- top-right
- bottom-left
- bottom-right
次の設定で、XB1 APU ヒープの割り当てサイズを定義します。
xb1 = { //memory = { // apu_heap_size = 67108864 // apu_heap_non_cached_size = 1048576 //} }
apu_heap_size
XB1 APU に割り当てられたキャッシュ済みヒープ メモリの量を指定します。
apu_heap_non_cached_size
XB1 APU に割り当てられた、キャッシュされていないヒープ メモリの量を指定します。