システムの概要

Stingray の拡張方法について検討する前に、Stingray エコシステム全体の設定方法を理解しておくと役立ちます。

Stingray は、プロジェクトエンジンエディタという、連携する 3 つの主要コンポーネントで構成されているとみなすことができます。

これらの 3 つの主要コンポーネントをそれぞれ拡張する Stingray の「プラグイン」を作成できます。詳細については、「Stingray の拡張方法」を参照してください。

内部の仕組み

上記の 3 つのコンポーネントの図には、3 つのコンポーネントの一般的な役割が概念的に正しく表されていますが、エディタ、プロジェクト コンテンツ、およびエンジン間の相互作用は実際はもっと複雑です。

より全体的な図は次のようになります。

ただし、この図に示されているのは、Windows 専用のプロジェクト作成ワークフローおよびテスト ワークフローです。他のプラットフォームのテストやミラーリング、およびゲームの最終バンドルの配置に関するその他のワークフローは省略されています。

複数のエディタ

最後の注目すべき点は、Stingray 編集ツールが実際は上記のような単一の一体型エンティティでないことです。オートデスクでは、メインの Stingray エディタが十分な拡張性を備えていて、あらゆる種類のコンテンツ オーサリング ワークフローまたはツールのプラグインをサポートできるようになることを望んでいます。ところが、実際は、エンジンで認識されるコンテンツ生成機能を持つあらゆるものが、このコンテンツを未加工のソース フォルダに保存することによって、「エディタ」として機能する可能性があります。

たとえば、Unit Editor や Texture Manager など、Stingray に付属している他の編集ツールを独立したアプリケーションとして使用することができます。また、お気に入りのテキスト エディタを使用して、Lua スクリプトの作成、およびレベルやユニットなどの未加工の SJSON コンテンツの編集を行うことができます。プラグインによって新しい種類のデータ形式に関するランタイム サポートが追加された場合は、別の独自ツールを使用してプロジェクト ソース フォルダ内にこのデータを作成し、このフォルダ内で管理することができます。

Stingray ツール(通常はメインの Stingray エディタ、Unit Editor など)を使用するか、またはコマンド ラインで適切なフラグを指定してエンジンを呼び出すことにより、追加または変更したすべてのアセットが最終的にターゲット プラットフォーム用にコンパイルされることを確認する必要があります。エンジン コマンドライン リファレンスを参照してください。

ただし、この SDK ガイドのコンテキスト内で「エディタ」の拡張について説明している場合は、メイン Stingray エディタ内で実行されるプラグインを記述することを意味しています。