このトピックでは、エンジンを再構築するために必要なライブラリと編集ツールを使用して、コンピュータ上で Stingray ソース コードのローカルのリビジョンを設定する方法について説明します。
Stingray ソース コードの各リビジョンは、特定のベース ライブラリの組み合わせによって異なります。これには、HumanIK などのミドルウェア SDK、3ds Max や Maya などのデジタル コンテンツ作成ツール、Lua や GLSL のような言語、QT や LuaJIT などのユーティリティなどのライブラリが含まれます。
ソース コードの新しいローカルのリビジョンを取得するたびに、チェック アウトしたリビジョンに対応するライブラリのバージョンを取得するには、次のいずれかの方法を使用する必要があります。
注: それぞれのクローズド プラットフォームのリポジトリには、固有のライブラリ要件セットがあります。いずれかのクローズド コンソール プラットフォームを使用している場合は、最新のサブモジュールが搭載されていることを確認してください。
注: 初めてライブラリの従属関係を取得する場合は、必要なすべてのダウンロードが完了するまでに多少時間がかかります。同じリビジョンに基づいたその後のビルドでは、何もダウンロードする必要はありません。将来のリビジョンに基づいたその後のビルドでは、最後にダウンロードしたバージョン以降、変更があったライブラリのみをダウンロードする必要があります。
ライブラリ フォルダを設定するには:
Stingray ビルド ツールを保存し、ソース コードのリビジョンからバイナリを構築するため必要なライブラリにアクセスする場所を、ご使用のコンピュータ上で指定する必要があります。
SR_LIB_DIR という名前の環境変数を作成します。ライブラリをコピーするために、ご使用のコンピュータ上の空のフォルダにその値を設定します。空き容量が 40 GB 以上あることを確認します。
既定では、ダウンロード処理中にシステムの一時フォルダに一時ファイルが作成されます。この一時ファイルはサイズが大きくなる場合があるため、環境変数 SR_TMP_DIR の値に希望するパスを設定して別の場所に格納することができます。
構築時にライブラリを自動的に取得するには:
既定では、Stingray の構築に使用する make.rb スクリプトによって、構築するように要求したすべてのターゲットを構築するために必要なライブラリがすべて自動的に取得されます。
現在インストールしているライブラリが更新されるのを防止するには、--no-update コマンドライン パラメータをスクリプトに渡します。
make.rb の詳細については、「ソースから Stingray をビルドする」も参照してください。
ライブラリを手動で管理するには:
make.rb スクリプトは内部で spm いう名前のパッケージ管理ユーティリティを使用して、ライブラリを取得して管理します。必要な場合は、spm ユーティリティを直接起動することができます。たとえば、次のようになります。
このスクリプトは、いくつかの追加の Ruby の gem を必要とします。これらがインストールされていない場合は、初めて実行するときにインストールするようにプロンプトが表示されます。
オートデスクが直接再配布することが許可されていない、オプションのサードパーティ製品との統合用にいくつかのライブラリがあります。次にリストされたシステムをゲームでサポートするためには、ライブラリの必要なバージョンを SR_LIB_DIR 環境変数で指定された場所に手動でコピーする必要があります。
Steam との統合には、Steamworks SDK の 1.34 バージョンのみが必要です。
次にサイトから必要なバージョンをダウンロードしてください。
ローカル フォルダに、ZIP ファイルを解凍します。
Stingray ビルド システムで SDK を検索できるようにするには、次のいずれかの操作を実行できます。
Stingray ライブラリ フォルダ内の steamworks という名前のフォルダに抽出されたファイルをコピーします。ビルド プロセスでは、<SR_LIB_DIR>/steamworks/sdk 内でファイルを検出します。
Steamworks SDK をシステム上の別の場所に保管する場合は、SR_STEAM_ROOT という名前の環境変数を設定し、sdk サブフォルダを参照するように設定します。