ソースから Stingray をビルドする

このトピックでは、ソース コードおよびライブラリのローカル コピーから Stingray エンジンおよび編集ツールをビルドする方法について説明します。

前提条件

ビルド システムについて必要な情報

make.rb

プラットフォーム

出力

既定により、make.rb は生成されたすべてのバイナリおよびその他の必須ファイルを build/binaries サブフォルダに格納します。Windows で完全ビルドを行う場合、この出力フォルダの内容は次のとおりです。

--output コマンドライン オプションを使用して、別の出力場所を指定できます。

Windows でのビルド

すべてをビルドする最も簡単な方法は、64 ビット Windows マシンで make.rb を実行することです。

> make.rb

これを実行すると、必要なすべてのライブラリがコンピュータにダウンロードされます。その後、既定の dev ビルド設定を使用して Stingray エディタ、ランタイム エンジン、および従来のオーサリング ツールがビルドされます(「Stingray のビルド環境設定について」を参照)。また、Stingray エディタで必要な core コンテンツ ファイルも出力フォルダにコピーされます。

その他のプラットフォームでのエンジンのビルド

特定のプラットフォームでランタイム エンジンをビルドするには、--platform コマンドライン パラメータを追加します。

たとえば、次のようになります。

> make.rb --platform android

使用可能なプラットフォームの値は win32win64iosandroidxb1ps4 です。

iOS

iOS のエンジンをビルドするには、Mac で make.rb スクリプトを実行する必要があります。iOS は Mac 上でビルドできる唯一のターゲットであるため、プラットフォーム ターゲットの指定を省略することができます。

Xcode 8 搭載の iOS

Xcode 8 ではコード署名が必須です。iOS 8 を使用する場合は、make.rb: SR_IOS_DEVELOPMENT_TEAM を実行する前に、環境変数を 1 つ設定する必要があります。この環境変数の値には、Apple 開発チームの数字 ID を設定します。たとえば、次のようになります。

export SR_IOS_DEVELOPMENT_TEAM=5557727

Xbox One

Xbox One のエンジンをビルドするには:

この環境変数は、SDK インストーラによってすでに設定されています。

PlayStation 4

PlayStation 4 のエンジンをビルドするには:

これの環境変数は、SDK インストーラによってすでに設定されています。

ビルドのカスタマイズ

既定のビルド プロセスが機能するように設定したら、このプロセスをカスタマイズして、さまざまな機能やコンポーネントのサポートを追加または除去することができます。

make.rb スクリプトの動作をコントロールするには、コマンド ラインでさまざまなオプションを指定します。これらの詳細については、以下を実行してください。

> make.rb --help

ビルド プロセスをさらにカスタマイズするには、まず make.rb のすべての手順を調べて、このプロセスの主な手順について理解します。CMake ビルドは cmake サブフォルダ内にあるスクリプト、およびソース ツリー全体に分散している環境設定ファイルを利用します。CMake に精通しているユーザがビルドを詳細に変更する場合は、これらのファイルを自力で修正することができます。

システムの動作を理解する上で役立つ背景情報については、CMake のドキュメントを参照してください。