출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
string | Aim At |
조준할 대상 유형(위치 또는 유닛)입니다. 허용되는 값: Target Position Target Unit | |||
string | Attachment Effector |
무기 연결 점에 가장 가까운 이펙터입니다. 일반적으로 "Right Wrist" 또는 "Right Hand"입니다. 허용되는 값: Left Wrist Right Wrist Left Hand Right Hand | |||
float | Blend Alpha |
제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. | |||
float | Blend In Time |
제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. | |||
float | Chest Contribution |
가슴을 조준 벡터에 맞게 정렬할 양을 정의하는 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다. | |||
float | Constraint Id |
'조준' 제약 조건의 ID입니다. | |||
float | Elbow Contribution |
연결 팔꿈치를 조준 벡터에 맞게 정렬할 양을 정의하는 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다. | |||
float | Hips Contribution |
힙을 조준 벡터에 맞게 정렬할 양을 정의하는 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다. | |||
float | Maximum Angular Speed |
(아직 구현되지 않음) 대상 간을 전환할 때 불연속성을 방지하기 위한 관절 방향 변경의 최대 각도 속도입니다. | |||
boolean | Pin Other Hand |
양손 무기를 다룰 때 두 번째 손을 해당 위치(연결 이펙터 기준)에 고정할 경우 "true"로 설정합니다. | |||
boolean | Reference Is Strike Point |
"Reference_Target_Bone"이 실제 충돌 지점을 나타내는 경우 접촉 무기(또는 맨손 애니메이션)에 대해 "true"로 설정합니다. | |||
string | Reference Target Bone |
유닛의 참조 대상 골격 이름입니다. 참조 대상 골격은 참조 골격의 상위로 지정되고 현재 FK 대상을 나타냅니다. | |||
float | Shoulder Contribution |
연결 어깨를 조준 벡터에 맞게 정렬할 양을 정의하는 계수(0.0에서 1.0 사이)입니다. | |||
string | Target Effector |
조준할 대상 이펙터(대상 유닛에 있음)입니다. "Aim_At"이 "Target Unit"으로 설정된 경우에만 관련됩니다. 허용되는 값: Hips Left Ankle Right Ankle Left Wrist Right Wrist Left Knee Right Knee Left Elbow Right Elbow Chest Origin Chest End Left Foot Right Foot Left Shoulder Right Shoulder Head Left Hip Right Hip Left Hand Right Hand | |||
vector3 | Target Position |
대상 위치입니다. "Aim_At"이 "Target Position"로 설정된 경우에만 관련됩니다. | |||
unit | Target Unit |
조준할 캐릭터 유닛입니다. "Aim_At"이 "Target Unit"으로 설정된 경우에만 관련됩니다. | |||
unit | Unit |
제약 조건을 추가할 캐릭터 유닛입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
이 제약 조건은 한손용 및 양손용 무기를 모두 지원합니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
스크립트 노드 정의 파일: core/humanik/humanik.script_flow_nodes
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
캐릭터 유닛입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
이 제약 조건을 사용하여 캐릭터가 HumanIK에 의해 제대로 제어될 수 있는지 테스트합니다.
새로 가져온 모든 캐릭터는 먼저 이 제약 조건으로 테스트하는 것이 좋습니다. 이 제약 조건을 추가하면 캐릭터가 춤을 추고 절차상의 모든 동작을 수행하기 시작합니다. 그렇지 않거나 캐릭터 골격이 '분해'되는 경우 가져오는 동안 문제가 발생한 것입니다. 예를 들어 FBX 데이터에 캐릭터화 정보가 없거나 지원되지 않는 관절 계층을 사용하고 있습니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
스크립트 노드 정의 파일: core/humanik/humanik.script_flow_nodes
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
float | Affect Chest Rotation |
가슴 회전이 이 노드에 의해 받는 영향(0.0에서 1.0 사이)입니다. 일반적으로 0.05가 적합합니다. | |||
float | Affect Hips Rotation |
힙 회전이 이 노드에 의해 받는 영향(0.0에서 1.0 사이)입니다. 일반적으로 0.2가 적합합니다. | |||
float | Constraint Id |
고정 제약 조건의 ID입니다. | |||
boolean | Feet |
true로 설정하면 발이 바닥에 고정됩니다. | |||
boolean | Hands |
true로 설정하면 손이 바닥에 고정됩니다. | |||
float | Plant Depth |
고정 깊이 값입니다. 0.0은 정확히 바닥 표면을 의미하고, 일반적으로 0.03이 적합합니다. | |||
boolean | Preserve Ankle Height |
상대적 바닥 고정(발목 및 힙의 FK 고도 유지)을 사용하도록 설정하려면 true로 설정합니다. | |||
float | Ray Down Length |
광선 투사 광선 끝 위치에 대한 아래쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. | |||
float | Ray Up Length |
광선 투사 광선 시작 위치에 대한 위쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. | |||
float | Rays Count |
지형 위치 및 법선을 스캔하기 위해 투사할 광선 수입니다. 최소값은1이고, 일반적으로 9가 적합합니다. | |||
float | Smoothing |
스무딩 강도 값입니다. 0.0은 스무딩 없음을 의미하고, 일반적으로 1.5가 적합합니다. | |||
unit | Unit |
캐릭터 유닛입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
이 제약 조건은 캐릭터를 지형 토폴로지에 제대로 적용할 수 있도록 현재 캐릭터의 고도를 조정(힙 및 발목 변환을 수직 이동하여)합니다.
예를 들어 이 제약 조건을 통해 평평한 지면에서 기록된 걷기 애니메이션을 울퉁불퉁한 지형 작업에 적용할 수 있습니다. 이 노드 이후 즉시 다리 고정 제약 조건을 호출하여 다리 관절 변형을 미세 조정하는 것이 좋습니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
스크립트 노드 정의 파일: core/humanik/humanik.script_flow_nodes
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
float | Constraint Id |
고정 제약 조건의 ID입니다. | |||
boolean | Feet |
true로 설정하면 발 바닥 접점이 사용됩니다. | |||
boolean | Hands |
true로 설정하면 손 바닥 접점이 사용됩니다. | |||
float | Ray Down Length |
광선 투사 광선 끝 위치에 대한 아래쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. | |||
float | Ray Up Length |
광선 투사 광선 시작 위치에 대한 위쪽 수직 거리(발목/손목 이펙터에서)입니다. | |||
float | Rays Count |
지형 위치 및 법선을 스캔하기 위해 투사할 광선 수입니다. 최소값은 1이고, 일반적으로 9가 적합합니다. | |||
float | Smoothing |
날카로운 조정을 방지할 스무딩 강도 값입니다. 0.0은 스무딩 없음을 의미합니다. | |||
unit | Unit |
캐릭터 유닛입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
이렇게 하면 캐릭터의 하체 바닥 접점이 설정됩니다. 다리 관절(힙 제외)만 영향을 받습니다. 고유 목적은 발, 발목 및 무릎 관절 비틀기에 의한 형상 침투를 방지하는 것입니다. 이 제약 조건은 일반적으로 전신 고정 제약 조건 이후 미세 조정 용도를 위해 호출됩니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
스크립트 노드 정의 파일: core/humanik/humanik.script_flow_nodes
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
boolean | Invert Left Arm |
왼쪽 팔을 반전할지 여부를 나타내는 부울입니다. | |||
boolean | Invert Left Leg |
왼쪽 다리를 반전할지 여부를 나타내는 부울입니다. | |||
boolean | Invert Right Arm |
오른쪽 팔을 반전할지 여부를 나타내는 부울입니다. | |||
boolean | Invert Right Leg |
오른쪽 다리를 반전할지 여부를 나타내는 부울입니다. | |||
unit | Unit |
캐릭터 유닛입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
기본적으로, 팔꿈치 및 무릎 자연 접기 각도는 인간에 대해 설정됩니다. 이 제약 조건을 사용하면 자연 접기 각도를 반전시켜 모든 종류의 새, 닭 등을 해석할 수 있습니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
스크립트 노드 정의 파일: core/humanik/humanik.script_flow_nodes
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
boolean | Low Definition Retarget |
저해상도 솔버의 활성화 여부를 나타내는 부울입니다. | |||
boolean | Low Definition Solve |
저해상도 솔버의 활성화 여부를 나타내는 부울입니다. | |||
unit | Unit |
캐릭터 유닛입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
이 제약 조건을 추가하면 캐릭터에 대해 저해상도 솔버를 활성화하여 기본 표준 고정밀 솔버보다 10배 빠른 속도로 계산할 수 있습니다. 저해상도 솔버는 바닥 접점, 당기기 및 손가락/발가락 해석을 지원하지 않습니다. 이 방법은 낮은 CPU 비용으로 군중을 시뮬레이션할 때 편리합니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
스크립트 노드 정의 파일: core/humanik/humanik.script_flow_nodes
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
float | Blend Alpha |
제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. | |||
float | Blend In Time |
제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. | |||
float | Chest Contribution |
가슴이 대상 추적에 영향을 줄 수 있는 정도(0.0: 영향 없음. 1.0: 전체 영향)를 정의합니다. | |||
float | Constraint Id |
'보기' 제약 조건의 ID입니다. | |||
boolean | Enable Limits |
부울 값 true를 사용하면 FOV 제한이 사용됩니다. | |||
boolean | Horizontal Only |
'보기' 제약 조건이 수평 기준면에서만 작동하는지(true 값) 아닌지(false 값)를 나타내는 부울 값입니다. XY 평면에 대한 머리(및 가슴) 모션을 제한합니다. | |||
string | Look At |
볼 대상 유형(위치 또는 유닛)입니다. 허용되는 값: Target Position Target Unit | |||
float | Maximum Angular Speed |
추적 벡터의 최대 각도 속도(초당 도)입니다. | |||
float | Maximum Horizontal Limit Angle |
Maximal horizontal angle. 값을 60으로 설정하면 머리를 왼쪽으로 최대 60도, 오른쪽으로 최대 60도까지 돌릴 수 있습니다. | |||
float | Maximum Vertical Limit Angle |
최대 수직 각도입니다. 값을 30으로 설정하면 머리를 위쪽으로 최대 30도, 아래쪽으로 최대 30도까지 돌릴 수 있습니다. | |||
string | Target Effector |
제약 조건을 적용할 이펙터 유형입니다. 허용되는 값: Hips Left Ankle Right Ankle Left Wrist Right Wrist Left Knee Right Knee Left Elbow Right Elbow Chest Origin Chest End Left Foot Right Foot Left Shoulder Right Shoulder Head Left Hip Right Hip Left Hand Right Hand | |||
vector3 | Target Position |
대상 위치입니다. | |||
unit | Target Unit |
볼 캐릭터 유닛입니다. | |||
unit | Unit |
캐릭터 유닛입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
이 제약 조건은 다른 캐릭터를 바라보도록 캐릭터의 머리(및 선택적으로 해당 몸체) 방향을 조정합니다. 비현실적인 자세가 되지 않도록 제한을 설정할 수 있습니다.
이 제약 조건을 사용하는 경우 고정 제약 조건을 사용하여 초기 FK 변환에 캐릭터 발목을 고정하는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 발이 불안정해질 수 있습니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
스크립트 노드 정의 파일: core/humanik/humanik.script_flow_nodes
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
boolean | Solve Head |
머리를 업데이트하려면 true로 설정합니다. | |||
boolean | Solve Left Arm |
왼쪽 팔을 업데이트하려면 true로 설정합니다. | |||
boolean | Solve Left Foot |
왼쪽 발을 업데이트하려면 true로 설정합니다. | |||
boolean | Solve Left Hand |
왼쪽 손을 업데이트하려면 true로 설정합니다. | |||
boolean | Solve Left Leg |
왼쪽 다리를 업데이트하려면 true로 설정합니다. | |||
boolean | Solve Left Shoulder |
왼쪽 어깨를 업데이트하려면 true로 설정합니다. | |||
boolean | Solve Right Arm |
오른쪽 팔을 업데이트하려면 true로 설정합니다. | |||
boolean | Solve Right Foot |
오른쪽 발을 업데이트하려면 true로 설정합니다. | |||
boolean | Solve Right Hand |
오른쪽 손을 업데이트하려면 true로 설정합니다. | |||
boolean | Solve Right Leg |
오른쪽 다리를 업데이트하려면 true로 설정합니다. | |||
boolean | Solve Right Shoulder |
오른쪽 어깨를 업데이트하려면 true로 설정합니다. | |||
boolean | Solve Spine |
척추를 업데이트하려면 true로 설정합니다. | |||
unit | Unit |
캐릭터 유닛입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
부분 해석을 사용하면 솔버를 통해 업데이트해야 하는 캐릭터의 몸체 부위(예: 다리만, 목, 척추, 오른쪽 팔)를 지정할 수 있습니다. 기본적으로 솔버는 모든 몸체 부위를 해석합니다. 이 방법을 사용하면 편리하게 CPU 시간을 절약할 수 있습니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
스크립트 노드 정의 파일: core/humanik/humanik.script_flow_nodes
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
float | Blend Alpha |
제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. | |||
float | Blend In Time |
제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. | |||
float | Constraint Id |
고정 제약 조건의 ID(추적이 필요하지 않은 경우 -1)입니다. | |||
string | Effector |
제약 조건이 적용된 이펙터 유형입니다. 허용되는 값: Hips Left Ankle Right Ankle Left Wrist Right Wrist Left Knee Right Knee Left Elbow Right Elbow Chest Origin Chest End Left Foot Right Foot Left Shoulder Right Shoulder Head Left Hip Right Hip Left Hand Right Hand | |||
boolean | In World Space |
표준 공간에서 작업하려면 부울 값 true이고, 캐릭터 공간에서 작업하려면 false입니다. | |||
unit | Unit |
캐릭터 유닛입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
이 제약 조건은 캐릭터 이펙터(예: 손목, 발목, 머리)를 현재 위치 및/또는 방향으로 잠급니다. HumanIK가 특정 변환에 영향을 주지 않게 하려면 이 제약 조건을 사용합니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
스크립트 노드 정의 파일: core/humanik/humanik.script_flow_nodes
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
float | Blend Alpha |
제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. | |||
float | Blend In Time |
제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. | |||
float | Constraint Id |
위치 간격띄우기 제약 조건의 ID입니다. | |||
vector3 | Delta |
적용할 위치 간격띄우기에 대한 델타 벡터(변위)입니다. | |||
string | Effector |
제약 조건이 적용된 이펙터 유형입니다. 허용되는 값: Hips Left Ankle Right Ankle Left Wrist Right Wrist Left Knee Right Knee Left Elbow Right Elbow Chest Origin Chest End Left Foot Right Foot Left Shoulder Right Shoulder Head Left Hip Right Hip Left Hand Right Hand | |||
boolean | In World Space |
제약 조건이 표준 공간에서 사용되는지(true 값) 또는 로컬 공간에서 사용되는지(false 값) 여부를 지정하는 부울입니다. | |||
unit | Unit |
캐릭터 유닛입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
이 제약 조건은 캐릭터 공간 또는 표준 공간 변환의 특정 양을 캐릭터 이펙터(예: 손목, 발목 또는 머리)에 추가합니다. 예를 들어 이 노드를 사용하여 절차적으로 캐릭터의 손 위치를 해당 FK 위치보다 몇 센티미터 위로 올립니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
스크립트 노드 정의 파일: core/humanik/humanik.script_flow_nodes
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
float | Blend Alpha |
제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. | |||
float | Blend In Time |
제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. | |||
float | Constraint Id |
위치 도달 제약 조건의 ID(추적이 필요하지 않은 경우 -1)입니다. | |||
string | Effector |
제약 조건이 적용된 이펙터 유형입니다. 허용되는 값: Hips Left Ankle Right Ankle Left Wrist Right Wrist Left Knee Right Knee Left Elbow Right Elbow Chest Origin Chest End Left Foot Right Foot Left Shoulder Right Shoulder Head Left Hip Right Hip Left Hand Right Hand | |||
boolean | In World Space |
제약 조건이 표준 공간에서 사용되는지(true 값) 또는 로컬 공간에서 사용되는지(false 값) 여부를 지정하는 부울입니다. | |||
vector3 | Position |
도달할 대상 위치입니다. | |||
unit | Unit |
캐릭터 유닛입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
이 제약 조건은 이펙터(예: 손목, 발목 또는 머리)를 표준 공간 또는 캐릭터 공간에 있는 대상 위치에 도달하도록 만듭니다.
예를 들어 이 노드를 사용하여 캐릭터의 손이 테이블의 오브젝트에 도달하도록 만듭니다. 이펙터와 관련된 당기기 값에 따라 캐릭터 팔만 이동(당기기 = 0)하거나 또는 전신이 이동(당기기 > 0)할 수 있습니다. 이펙터에 대한 당기기 값을 설정하려면 HumanIK 당기기 추가 제약 조건을 참조하십시오.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
스크립트 노드 정의 파일: core/humanik/humanik.script_flow_nodes
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
string | Property |
값을 설정할 특성입니다. 허용되는 값: HIKForceActorSpaceId HIKScaleCompensationId HIKMassCenterCompensationId HIKAnkleHeightCompensationId HIKAnkleProximityCompensationId HIKHipsHeightCompensationId HIKReachActorLeftAnkleId HIKReachActorRightAnkleId HIKReachActorChestId HIKReachActorLeftWristId HIKReachActorRightWristId HIKReachActorLeftKneeId HIKReachActorRightKneeId HIKReachActorHeadId HIKReachActorLeftElbowId HIKReachActorRightElbowId HIKReachActorLeftAnkleRotationId HIKReachActorRightAnkleRotationId HIKReachActorHeadRotationId HIKReachActorLeftWristRotationId HIKReachActorRightWristRotationId HIKReachActorLeftFingerBaseId HIKReachActorRightFingerBaseId HIKReachActorLeftToesBaseId HIKReachActorRightToesBaseId HIKReachActorLeftFingerBaseRotationId HIKReachActorRightFingerBaseRotationId HIKReachActorLeftToesBaseRotationId HIKReachActorRightToesBaseRotationId HIKReachActorChestRotationId HIKReachActorLowerChestRotationId HIKReachActorLeftHandThumbId HIKReachActorLeftHandIndexId HIKReachActorLeftHandMiddleId HIKReachActorLeftHandRingId HIKReachActorLeftHandPinkyId HIKReachActorLeftHandExtraFingerId HIKReachActorRightHandThumbId HIKReachActorRightHandIndexId HIKReachActorRightHandMiddleId HIKReachActorRightHandRingId HIKReachActorRightHandPinkyId HIKReachActorRightHandExtraFingerId HIKReachActorLeftFootThumbId HIKReachActorLeftFootIndexId HIKReachActorLeftFootMiddleId HIKReachActorLeftFootRingId HIKReachActorLeftFootPinkyId HIKReachActorLeftFootExtraFingerId HIKReachActorRightFootThumbId HIKReachActorRightFootIndexId HIKReachActorRightFootMiddleId HIKReachActorRightFootRingId HIKReachActorRightFootPinkyId HIKReachActorRightFootExtraFingerId HIKCtrlPullLeftFootId HIKCtrlPullRightFootId HIKCtrlPullLeftHandId HIKCtrlPullRightHandId HIKCtrlPullHeadId HIKCtrlPullLeftToeBaseId HIKCtrlPullLeftKneeId HIKCtrlPullRightToeBaseId HIKCtrlPullRightKneeId HIKCtrlPullLeftFingerBaseId HIKCtrlPullLeftElbowId HIKCtrlPullRightFingerBaseId HIKCtrlPullRightElbowId HIKCtrlChestPullLeftHandId HIKCtrlChestPullRightHandId HIKCtrlResistHipsPositionId HIKCtrlEnforceGravityId HIKCtrlResistHipsOrientationId HIKCtrlResistChestPositionId HIKCtrlResistChestOrientationId HIKCtrlResistLeftCollarId HIKCtrlResistRightCollarId HIKCtrlResistLeftKneeId HIKCtrlResistRightKneeId HIKCtrlResistLeftElbowId HIKCtrlResistRightElbowId HIKCtrlSpineStiffnessId HIKReachActorLeftShoulderId HIKReachActorRightShoulderId HIKFingerPropagationId | |||
unit | Unit |
캐릭터 유닛입니다. | |||
float | Value |
설정할 값입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
이러한 특성을 설정하여 캐릭터 대상 변경을 미세 조정할 수 있습니다. 이러한 특성 및 해당 효과에 대해 알아보려면 HumanIK SDK 문서를 참조하십시오.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
스크립트 노드 정의 파일: core/humanik/humanik.script_flow_nodes
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
string | Property |
값을 설정할 특성입니다. 허용되는 값: HIKFootFloorContactId HIKFootBottomToAnkleId HIKFootBackToAnkleId HIKFootMiddleToAnkleId HIKFootFrontToMiddleId HIKFootInToAnkleId HIKFootOutToAnkleId HIKHandFloorContactId HIKHandBottomToWristId HIKHandBackToWristId HIKHandMiddleToWristId HIKHandFrontToMiddleId HIKHandInToWristId HIKHandOutToWristId HIKHandContactTypeId HIKHandFingerContactId HIKHandFingerContactModeId HIKFootContactTypeId HIKFootFingerContactId HIKFootFingerContactModeId HIKLeftUpLegRollId HIKLeftLegRollId HIKRightUpLegRollId HIKRightLegRollId HIKLeftArmRollId HIKLeftForeArmRollId HIKRightArmRollId HIKRightForeArmRollId HIKMirrorId HIKLeftKneeKillPitchId HIKRightKneeKillPitchId HIKLeftElbowKillPitchId HIKRightElbowKillPitchId HIKHipsTOffsetXId HIKHipsTOffsetYId HIKHipsTOffsetZId HIKChestTOffsetXId HIKChestTOffsetYId HIKChestTOffsetZId HIKFootAutomaticToesId HIKFootFloorPivotId HIKPostureId HIKHandAutomaticFingersId HIKHandFloorPivotId HIKCtrlNeckStiffnessId HIKHipsTranslationModeId HIKFingerSolvingId HIKFootContactStiffnessId HIKCtrlResistMaximumExtensionLeftKnee HIKCtrlResistMaximumExtensionRightKnee HIKCtrlResistMaximumExtensionLeftElbow HIKCtrlResistMaximumExtensionRightElbow HIKCtrlResistCompressionFactorLeftKnee HIKCtrlResistCompressionFactorRightKnee HIKCtrlResistCompressionFactorLeftElbow HIKCtrlResistCompressionFactorRightElbow HIKHandFingerContactRollStiffness HIKFootFingerContactRollStiffness HIKHandContactStiffness HIKRollExtractionMode HIKPullIterationCount HIKLeftHandThumbTip HIKLeftHandIndexTip HIKLeftHandMiddleTip HIKLeftHandRingTip HIKLeftHandPinkyTip HIKLeftHandExtraFingerTip HIKRightHandThumbTip HIKRightHandIndexTip HIKRightHandMiddleTip HIKRightHandRingTip HIKRightHandPinkyTip HIKRightHandExtraFingerTip HIKLeftFootThumbTip HIKLeftFootIndexTip HIKLeftFootMiddleTip HIKLeftFootRingTip HIKLeftFootPinkyTip HIKLeftFootExtraFingerTip HIKRightFootThumbTip HIKRightFootIndexTip HIKRightFootMiddleTip HIKRightFootRingTip HIKRightFootPinkyTip HIKRightFootExtraFingerTip HIKRealisticShoulder HIKLeftLegMaxExtensionAngle HIKRightLegMaxExtensionAngle HIKLeftArmMaxExtensionAngle HIKRightArmMaxExtensionAngle HIKExtraCollarRatioId HIKCollarStiffnessX HIKCollarStiffnessY HIKCollarStiffnessZ HIKRealisticLeftKneeSolvingId HIKRealisticRightKneeSolvingId HIKStretchStartArmsAndLegs HIKStretchStopArmsAndLegs HIKSnSScaleArmsAndLegs HIKSnSReachLeftWrist HIKSnSReachRightWrist HIKSnSReachLeftAnkle HIKSnSReachRightAnkle HIKSnSScaleSpine HIKSnSScaleSpineChildren HIKSnSReachChestEnd HIKSnSScaleNeck HIKSnSReachHead HIKLeftUpLegRollExId HIKLeftLegRollExId HIKRightUpLegRollExId HIKRightLegRollExId HIKLeftArmRollExId HIKLeftForeArmRollExId HIKRightArmRollExId HIKRightForeArmRollExId HIKTopSpineCorrectionId HIKLowerSpineCorrectionId HIKSnSSmoothReach HIKLockXId HIKLockYId HIKLockZId HIKRealisticArmSolvingId | |||
unit | Unit |
캐릭터 유닛입니다. | |||
float | Value |
설정할 값입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
이러한 특성을 설정하여 캐릭터 해석을 미세 조정할 수 있습니다. 이러한 특성 및 해당 효과에 대해 알아보려면 HumanIK SDK 문서를 참조하십시오.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
스크립트 노드 정의 파일: core/humanik/humanik.script_flow_nodes
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
float | Blend Alpha |
제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. | |||
float | Blend In Time |
제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. | |||
float | Constraint Id |
당기기 제약 조건의 ID(추적이 필요하지 않은 경우 -1)입니다. | |||
string | Effector |
제약 조건이 적용된 이펙터 유형입니다. 허용되는 값: Hips Left Ankle Right Ankle Left Wrist Right Wrist Left Knee Right Knee Left Elbow Right Elbow Chest Origin Chest End Left Foot Right Foot Left Shoulder Right Shoulder Head Left Hip Right Hip Left Hand Right Hand | |||
unit | Unit |
캐릭터 유닛입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
이 제약 조건은 이펙터(예: 손목, 발목 또는 머리)의 당기기 강도를 정의합니다. 당기기를 사용하지 않는 경우(0) 솔버는 몸체 부위 IK만 계산(예: 팔의 모든 관절 업데이트)합니다. 당기기를 사용하는 경우(>0) 솔버는 캐릭터 골격의 모든 관절이 당기기 이펙터의 영향을 받도록 전신 IK를 적용합니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
스크립트 노드 정의 파일: core/humanik/humanik.script_flow_nodes
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
float | Blend Alpha |
제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. | |||
float | Blend In Time |
제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. | |||
float | Constraint Id |
상대적 고정 제약 조건의 ID입니다. | |||
string | Effector |
제약 조건을 적용할 이펙터의 유형입니다. 허용되는 값: Hips Left Ankle Right Ankle Left Wrist Right Wrist Left Knee Right Knee Left Elbow Right Elbow Chest Origin Chest End Left Foot Right Foot Left Shoulder Right Shoulder Head Left Hip Right Hip Left Hand Right Hand | |||
float | Follow Rotation |
회전 계수입니다. | |||
float | Follow Translation |
변환 계수입니다. | |||
float | Pin To Object |
유닛 오브젝트 노드 색인입니다. | |||
unit | Pin To Unit |
제약 조건을 고정할 유닛입니다. | |||
float | Pull Body |
당기기 계수입니다. | |||
unit | Unit |
캐릭터 유닛입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
상대적 고정은 외부 유닛 변환에 대해 캐릭터 이펙터(손, 힙, 바닥 등)를 잠급니다. 예를 들어 이 제약 조건을 사용하여 마운트된 총에 캐릭터의 손을 잠글 수 있습니다. 손은 마운트된 총이 움직일 때 자동으로 움직입니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
스크립트 노드 정의 파일: core/humanik/humanik.script_flow_nodes
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
float | Blend Alpha |
제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. | |||
float | Blend In Time |
제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. | |||
float | Constraint Id |
저항 제약 조건의 ID(추적이 필요하지 않은 경우 -1)입니다. | |||
string | Effector |
제약 조건이 적용된 이펙터 유형입니다. 허용되는 값: Hips Left Ankle Right Ankle Left Wrist Right Wrist Left Knee Right Knee Left Elbow Right Elbow Chest Origin Chest End Left Foot Right Foot Left Shoulder Right Shoulder Head Left Hip Right Hip Left Hand Right Hand | |||
unit | Unit |
캐릭터 유닛입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
이 제약 조건은 이펙터가 원래의 FK 회전을 유지하려는 정도를 정의합니다. 예를 들어 팔꿈치에 이 제약 조건을 설정하여 해당 초기 구부림을 유지하는 동시에 대상 위치에 도달할 수 있습니다. 저항 값은 전신 IK 해석 중에만 고려됩니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
스크립트 노드 정의 파일: core/humanik/humanik.script_flow_nodes
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
float | Angle |
회전 간격띄우기의 각도(도)입니다. | |||
vector3 | Axis |
적용할 회전 간격띄우기의 축입니다. | |||
float | Blend Alpha |
제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. | |||
float | Blend In Time |
제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. | |||
float | Constraint Id |
회전 간격띄우기 제약 조건의 ID입니다. | |||
string | Effector |
제약 조건이 적용된 이펙터 유형입니다. 허용되는 값: Hips Left Ankle Right Ankle Left Wrist Right Wrist Left Knee Right Knee Left Elbow Right Elbow Chest Origin Chest End Left Foot Right Foot Left Shoulder Right Shoulder Head Left Hip Right Hip Left Hand Right Hand | |||
boolean | In World Space |
제약 조건이 표준 공간에서 사용되는지(true 값) 또는 로컬 공간에서 사용되는지(false 값) 여부를 지정하는 부울입니다. | |||
unit | Unit |
캐릭터 유닛입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
이 제약 조건은 캐릭터 공간 또는 표준 공간 회전의 특정 양을 캐릭터 이펙터(예: 손목, 발목 또는 머리)에 추가합니다.
예를 들어 이 노드를 사용하여 절차적으로 캐릭터의 머리를 회전합니다. 그러면 IK가 실제 목 관절에서 회전의 양을 분배합니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
스크립트 노드 정의 파일: core/humanik/humanik.script_flow_nodes
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
float | Blend Alpha |
제약 조건의 알파 값(강도(strength/intensity))(0.0에서 1.0 사이)입니다. | |||
float | Blend In Time |
제약 조건을 완전히 활성화(알파 값 도달)하기 위한 시간(초)입니다. | |||
float | Constraint Id |
회전 도달 제약 조건의 ID(추적이 필요하지 않은 경우 -1)입니다. | |||
string | Effector |
제약 조건이 적용되는 이펙터의 ID입니다. 허용되는 값: Hips Left Ankle Right Ankle Left Wrist Right Wrist Left Knee Right Knee Left Elbow Right Elbow Chest Origin Chest End Left Foot Right Foot Left Shoulder Right Shoulder Head Left Hip Right Hip Left Hand Right Hand | |||
boolean | In World Space |
제약 조건이 표준 공간에서 사용되는지(true 값) 또는 로컬 공간에서 사용되는지(false 값) 여부를 지정하는 부울입니다. | |||
vector3 | Rotation |
도달할 대상 방향(오일러 각도)입니다. | |||
unit | Unit |
캐릭터 유닛입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
이 제약 조건은 이펙터(예: 손목, 발목 또는 머리)를 표준 공간 또는 캐릭터 공간에 있는 대상 방향에 도달하도록 만듭니다.
예를 들어 이 노드를 사용하여 캐릭터의 손을 무기 방향에 맞게 정렬합니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
스크립트 노드 정의 파일: core/humanik/humanik.script_flow_nodes
출력 | |||||
Out | event |
노드 평가가 끝나면 이 이벤트가 트리거됩니다. | |||
입력 | |||||
unit | Unit |
캐릭터 유닛입니다. | |||
event | In |
이 이벤트는 이 노드의 평가를 트리거합니다. |
이 작업은 멀티패스 해석 전략을 구현할 때 필요합니다.
예를 들어 캐릭터 손의 해석이 다른 손의 해석에 따라 달라지는 경우 먼저 독립적인 손에 대해 캐릭터를 해석하고 솔버 호출을 추가한 다음 종속적인 손에 대해 캐릭터를 해석해야 할 수 있습니다.
Unit Flow Editor, Level Flow Editor 및 External Flow Editor에서 사용할 수 있습니다.
스크립트 노드 정의 파일: core/humanik/humanik.script_flow_nodes