이 범주의 노드는 지정된 UV 좌표의 텍스처 리소스에 저장된 색상 값을 읽습니다.
관련 도움말 항목
![]() |
지정된 UV 좌표의 텍스처에서 색상 값을 읽습니다. 이 노드는 도메인 단계에서 텍스처 샘플링을 수행합니다. 이 노드를 Tessellation 요소 또는 Displacement 등의 도메인 단계 입력과 함께 사용합니다.
|
입력 | |||||
vector2 | UV |
샘플링할 UV 좌표입니다. | |||
scalar | Mip Level |
텍스처에서 읽을 밉맵 수준을 지정합니다. 생략된 경우 이 값은 가장 높은 밉 수준(0)으로 설정됩니다. | |||
출력 | |||||
Out | vector4 |
지정된 UV 좌표의 텍스처에 저장된 색상 값을 나타내는 선형 RGBA 값입니다. 또는 법선 맵의 경우 접선 공간으로 표시되는 법선 벡터입니다. | |||
옵션 | |||||
Encoding |
제공된 텍스처의 색상 값이 인코딩되는 방식을 지정합니다.
| ||||
Address mode |
샘플러가 법선 [0..1] 범위 밖에 있는 UV 좌표 값을 처리하는 방식을 결정합니다.
| ||||
Filter mode |
샘플링될 텍스처의 픽셀에서 음영 처리될 픽셀의 단일 최종 출력 색상 값을 계산하기 위해 사용되는 프로세스를 결정합니다.
| ||||
Invert Green Channel |
샘플러가 녹색 채널의 색상 값을 반전하는지 여부를 결정합니다. 법선 맵에서 샘플링할 때 이 설정을 사용하면 맵이 반전되어 표시됩니다. 즉, 표면 위로 올라와야 하는 영역이 안으로 들어간 모양으로 표시되고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. | ||||
참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.
|
셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하면 Property Editor에서 다음 옵션을 통해 해당 값을 제어하는 데 사용할 수 있는 특성을 구성할 수 있습니다.
Display Name
Property Editor 및 Story Editor에서 이 텍스처 슬롯에 대해 표시될 이름입니다.
Slot Name
이 텍스처 슬롯의 내부 이름입니다. 공백을 사용할 수 없습니다. 흐름 또는 Lua를 통해 샘플링되는 텍스처를 변경할 때 이 이름을 사용합니다.
UIOrder
Property Editor에 표시되는 입력 변수 및 샘플 텍스처 목록에서 이 텍스처 슬롯의 입력 위젯 순서를 결정합니다. Property Editor에서는 낮은 번호의 변수가 위에 표시되고 높은 번호의 변수가 아래쪽에 표시됩니다.
노드 정의 파일: core/shader_nodes/domain_sample_texture.shader_node
입력 | |||||
vector3 | UVW |
샘플링할 UVW 좌표입니다. | |||
scalar | Mip Level |
텍스처에서 읽을 밉맵 수준을 지정합니다. 생략된 경우 이 값은 음영 처리되는 메시의 외관상 크기에 따라 내부적으로 결정됩니다. | |||
출력 | |||||
Out | vector4 |
지정된 UVW 좌표의 텍스처에 저장된 색상 값을 나타내는 선형 RGBA 값입니다. 또는 법선 맵의 경우 접선 공간으로 표시되는 법선 벡터입니다. | |||
옵션 | |||||
Encoding |
제공된 텍스처의 색상 값이 인코딩되는 방식을 지정합니다.
| ||||
Address mode |
샘플러가 법선 [0..1] 범위 밖에 있는 UV 좌표 값을 처리하는 방식을 결정합니다.
| ||||
Filter mode |
샘플링될 텍스처의 픽셀에서 음영 처리될 픽셀의 단일 최종 출력 색상 값을 계산하기 위해 사용되는 프로세스를 결정합니다.
| ||||
참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.
|
노드 정의 파일: core/shader_nodes/sample_cube.shader_node
입력 | |||||
vector2 | UV |
샘플링할 UV 좌표입니다. | |||
scalar | Mip Level |
텍스처에서 읽을 밉맵 수준을 지정합니다. 생략된 경우 이 값은 음영 처리되는 메시의 외관상 크기에 따라 내부적으로 결정됩니다. | |||
출력 | |||||
Out | vector4 |
지정된 UV 좌표의 하늘 돔에 저장된 색상 값을 나타내는 선형 RGBA 값입니다. | |||
옵션 | |||||
Encoding |
하늘 돔 텍스처의 색상 값이 인코딩되는 방식을 지정합니다.
| ||||
Address mode |
샘플러가 법선 [0..1] 범위 밖에 있는 UV 좌표 값을 처리하는 방식을 결정합니다.
| ||||
Filter mode |
샘플링될 텍스처의 픽셀에서 음영 처리될 픽셀의 단일 최종 출력 색상 값을 계산하기 위해 사용되는 프로세스를 결정합니다.
| ||||
참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.
|
노드 정의 파일: core/stingray_renderer/shader_nodes/sample_skydome.shader_node
입력 | |||||
vector2 | UV |
샘플링할 UV 좌표입니다. | |||
scalar | Mip Level |
텍스처에서 읽을 밉맵 수준을 지정합니다. 생략된 경우 이 값은 음영 처리되는 메시의 외관상 크기에 따라 내부적으로 결정됩니다. | |||
출력 | |||||
Out | vector4 |
지정된 UV 좌표의 텍스처에 저장된 색상 값을 나타내는 선형 RGBA 값입니다. 또는 법선 맵의 경우 접선 공간으로 표시되는 법선 벡터입니다. | |||
옵션 | |||||
Encoding |
제공된 텍스처의 색상 값이 인코딩되는 방식을 지정합니다.
| ||||
Address mode |
샘플러가 법선 [0..1] 범위 밖에 있는 UV 좌표 값을 처리하는 방식을 결정합니다.
| ||||
Filter mode |
샘플링될 텍스처의 픽셀에서 음영 처리될 픽셀의 단일 최종 출력 색상 값을 계산하기 위해 사용되는 프로세스를 결정합니다.
| ||||
Invert Green Channel |
샘플러가 녹색 채널의 색상 값을 반전하는지 여부를 결정합니다. 법선 맵에서 샘플링할 때 이 설정을 사용하면 맵이 반전되어 표시됩니다. 즉, 표면 위로 올라와야 하는 영역이 안으로 들어간 모양으로 표시되고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. | ||||
참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.
|
셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하면 Property Editor에서 다음 옵션을 통해 해당 값을 제어하는 데 사용할 수 있는 특성을 구성할 수 있습니다.
Display Name
Property Editor 및 Story Editor에서 이 텍스처 슬롯에 대해 표시될 이름입니다.
Slot Name
이 텍스처 슬롯의 내부 이름입니다. 공백을 사용할 수 없습니다. 흐름 또는 Lua를 통해 샘플링되는 텍스처를 변경할 때 이 이름을 사용합니다.
UIOrder
Property Editor에 표시되는 입력 변수 및 샘플 텍스처 목록에서 이 텍스처 슬롯의 입력 위젯 순서를 결정합니다. Property Editor에서는 낮은 번호의 변수가 위에 표시되고 높은 번호의 변수가 아래쪽에 표시됩니다.
노드 정의 파일: core/shader_nodes/sample_texture.shader_node
입력 | |||||
vector2 | UV |
샘플링할 UV 좌표입니다. | |||
scalar | Mip Level |
텍스처에서 읽을 밉맵 수준을 지정합니다. 생략된 경우 이 값은 가장 높은 밉 수준(0)으로 설정됩니다. | |||
출력 | |||||
Out | vector4 |
지정된 UV 좌표의 텍스처에 저장된 색상 값을 나타내는 선형 RGBA 값입니다. 또는 법선 맵의 경우 접선 공간으로 표시되는 법선 벡터입니다. | |||
옵션 | |||||
Encoding |
제공된 텍스처의 색상 값이 인코딩되는 방식을 지정합니다.
| ||||
Address mode |
샘플러가 법선 [0..1] 범위 밖에 있는 UV 좌표 값을 처리하는 방식을 결정합니다.
| ||||
Filter mode |
샘플링될 텍스처의 픽셀에서 음영 처리될 픽셀의 단일 최종 출력 색상 값을 계산하기 위해 사용되는 프로세스를 결정합니다.
| ||||
Invert Green Channel |
샘플러가 녹색 채널의 색상 값을 반전하는지 여부를 결정합니다. 법선 맵에서 샘플링할 때 이 설정을 사용하면 맵이 반전되어 표시됩니다. 즉, 표면 위로 올라와야 하는 영역이 안으로 들어간 모양으로 표시되고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. | ||||
참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.
|
셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하면 Property Editor에서 다음 옵션을 통해 해당 값을 제어하는 데 사용할 수 있는 특성을 구성할 수 있습니다.
Display Name
Property Editor 및 Story Editor에서 이 텍스처 슬롯에 대해 표시될 이름입니다.
Slot Name
이 텍스처 슬롯의 내부 이름입니다. 공백을 사용할 수 없습니다. 흐름 또는 Lua를 통해 샘플링되는 텍스처를 변경할 때 이 이름을 사용합니다.
UIOrder
Property Editor에 표시되는 입력 변수 및 샘플 텍스처 목록에서 이 텍스처 슬롯의 입력 위젯 순서를 결정합니다. Property Editor에서는 낮은 번호의 변수가 위에 표시되고 높은 번호의 변수가 아래쪽에 표시됩니다.
노드 정의 파일: core/shader_nodes/vertex_sample_texture.shader_node