Sampling 범주 - Stingray 셰이더 노드 참조

설명

이 범주의 노드는 지정된 UV 좌표의 텍스처 리소스에 저장된 색상 값을 읽습니다.

노드

입력

vector2

UV

샘플링할 UV 좌표입니다.

scalar

Mip Level

텍스처에서 읽을 밉맵 수준을 지정합니다. 생략된 경우 이 값은 가장 높은 밉 수준(0)으로 설정됩니다.

출력

Out

vector4

지정된 UV 좌표의 텍스처에 저장된 색상 값을 나타내는 선형 RGBA 값입니다. 또는 법선 맵의 경우 접선 공간으로 표시되는 법선 벡터입니다.

옵션
Encoding

제공된 텍스처의 색상 값이 인코딩되는 방식을 지정합니다.

  • Linear Color: 텍스처 색상이 선형 공간에 기록됩니다.
  • sRGB Color: 텍스처 색상이 표준 RGB 값을 사용하여 기록됩니다.
  • Normal Map: 텍스처가 법선 맵입니다.
  • RGBM Color: 텍스처 색상이 RGBM 인코딩을 사용합니다. 자세한 내용은 이 페이지를 참조하십시오.
Address mode

샘플러가 법선 [0..1] 범위 밖에 있는 UV 좌표 값을 처리하는 방식을 결정합니다.

  • Clamp: 1을 초과하는 UV 좌표 값은 1로 처리되고 0 미만의 값은 0으로 처리됩니다. 일반적으로 이 모드에서는 샘플링된 텍스처가 한 위치의 메시에 적용되고 텍스처 가장자리에 있는 픽셀이 메시의 나머지에서 늘어납니다.
  • Wrap: 1을 초과하는 UV 좌표 값과 -1 미만의 UV 좌표 값에서 정수 부분은 무시되고 소수 부분만 사용됩니다. 그러면 일반적으로 샘플링된 텍스처가 표면에서 바둑판식으로 배열되거나 래핑됩니다. 또한 입력 텍스처를 강제로 여러 번 바둑판식으로 배열하기 위해 샘플 노드 전에 Math > Multiply 노드를 배치할 수도 있습니다.
Filter mode

샘플링될 텍스처의 픽셀에서 음영 처리될 픽셀의 단일 최종 출력 색상 값을 계산하기 위해 사용되는 프로세스를 결정합니다.

  • Anisotropic: 대부분의 경우 권장되는 최고 품질의 필터링 방법입니다.
  • Point: 음영 처리되는 픽셀의 좌표와 가장 가깝게 일치하는 텍스처의 픽셀을 계산한 다음 해당 색상을 반환합니다. 빠르고 효율적인 방법이지만 결과가 가로로 퍼지거나 들쭉날쭉하거나 흐릿할 수 있습니다.
  • Linear: 방법과 비슷하지만 위, 아래, 옆의 인접한 텍스처 픽셀의 색상을 혼합합니다.
Invert Green Channel

샘플러가 녹색 채널의 색상 값을 반전하는지 여부를 결정합니다. 법선 맵에서 샘플링할 때 이 설정을 사용하면 맵이 반전되어 표시됩니다. 즉, 표면 위로 올라와야 하는 영역이 안으로 들어간 모양으로 표시되고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.

셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하면 Property Editor에서 다음 옵션을 통해 해당 값을 제어하는 데 사용할 수 있는 특성을 구성할 수 있습니다.

Display Name

Property Editor 및 Story Editor에서 이 텍스처 슬롯에 대해 표시될 이름입니다.

Slot Name

이 텍스처 슬롯의 내부 이름입니다. 공백을 사용할 수 없습니다. 흐름 또는 Lua를 통해 샘플링되는 텍스처를 변경할 때 이 이름을 사용합니다.

UIOrder

Property Editor에 표시되는 입력 변수 및 샘플 텍스처 목록에서 이 텍스처 슬롯의 입력 위젯 순서를 결정합니다. Property Editor에서는 낮은 번호의 변수가 위에 표시되고 높은 번호의 변수가 아래쪽에 표시됩니다.

노드 정의 파일: core/shader_nodes/domain_sample_texture.shader_node

입력

vector3

UVW

샘플링할 UVW 좌표입니다.

scalar

Mip Level

텍스처에서 읽을 밉맵 수준을 지정합니다. 생략된 경우 이 값은 음영 처리되는 메시의 외관상 크기에 따라 내부적으로 결정됩니다.

출력

Out

vector4

지정된 UVW 좌표의 텍스처에 저장된 색상 값을 나타내는 선형 RGBA 값입니다. 또는 법선 맵의 경우 접선 공간으로 표시되는 법선 벡터입니다.

옵션
Encoding

제공된 텍스처의 색상 값이 인코딩되는 방식을 지정합니다.

  • Linear Color: 텍스처 색상이 선형 공간에 기록됩니다.
  • sRGB Color: 텍스처 색상이 표준 RGB 값을 사용하여 기록됩니다.
  • Normal Map: 텍스처가 법선 맵입니다.
  • RGBM Color: 텍스처 색상이 RGBM 인코딩을 사용합니다. 자세한 내용은 이 페이지를 참조하십시오.
Address mode

샘플러가 법선 [0..1] 범위 밖에 있는 UV 좌표 값을 처리하는 방식을 결정합니다.

  • Clamp: 1을 초과하는 UV 좌표 값은 1로 처리되고 0 미만의 값은 0으로 처리됩니다. 일반적으로 이 모드에서는 샘플링된 텍스처가 한 위치의 메시에 적용되고 텍스처 가장자리에 있는 픽셀이 메시의 나머지에서 늘어납니다.
  • Wrap: 1을 초과하는 UV 좌표 값과 -1 미만의 UV 좌표 값에서 정수 부분은 무시되고 소수 부분만 사용됩니다. 그러면 일반적으로 샘플링된 텍스처가 표면에서 바둑판식으로 배열되거나 래핑됩니다. 또한 입력 텍스처를 강제로 여러 번 바둑판식으로 배열하기 위해 샘플 노드 전에 Math > Multiply 노드를 배치할 수도 있습니다.
Filter mode

샘플링될 텍스처의 픽셀에서 음영 처리될 픽셀의 단일 최종 출력 색상 값을 계산하기 위해 사용되는 프로세스를 결정합니다.

  • Anisotropic: 대부분의 경우 권장되는 최고 품질의 필터링 방법입니다.
  • Point: 음영 처리되는 픽셀의 좌표와 가장 가깝게 일치하는 텍스처의 픽셀을 계산한 다음 해당 색상을 반환합니다. 빠르고 효율적인 방법이지만 결과가 가로로 퍼지거나 들쭉날쭉하거나 흐릿할 수 있습니다.
  • Linear: 방법과 비슷하지만 위, 아래, 옆의 인접한 텍스처 픽셀의 색상을 혼합합니다.
참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.

노드 정의 파일: core/shader_nodes/sample_cube.shader_node

입력

vector2

UV

샘플링할 UV 좌표입니다.

scalar

Mip Level

텍스처에서 읽을 밉맵 수준을 지정합니다. 생략된 경우 이 값은 음영 처리되는 메시의 외관상 크기에 따라 내부적으로 결정됩니다.

출력

Out

vector4

지정된 UV 좌표의 하늘 돔에 저장된 색상 값을 나타내는 선형 RGBA 값입니다.

옵션
Encoding

하늘 돔 텍스처의 색상 값이 인코딩되는 방식을 지정합니다.

  • Linear Color: 텍스처 색상이 선형 공간에 기록됩니다.
  • sRGB Color: 텍스처 색상이 표준 RGB 값을 사용하여 기록됩니다.
  • RGBM Color: 텍스처 색상이 RGBM 인코딩을 사용합니다. 자세한 내용은 이 페이지를 참조하십시오.
Address mode

샘플러가 법선 [0..1] 범위 밖에 있는 UV 좌표 값을 처리하는 방식을 결정합니다.

  • Clamp: 1을 초과하는 UV 좌표 값은 1로 처리되고 0 미만의 값은 0으로 처리됩니다. 일반적으로 이 모드에서는 샘플링된 텍스처가 한 위치의 메시에 적용되고 텍스처 가장자리에 있는 픽셀이 메시의 나머지에서 늘어납니다.
  • Wrap: 1을 초과하는 UV 좌표 값과 -1 미만의 UV 좌표 값에서 정수 부분은 무시되고 소수 부분만 사용됩니다. 그러면 일반적으로 샘플링된 텍스처가 표면에서 바둑판식으로 배열되거나 래핑됩니다. 또한 입력 텍스처를 강제로 여러 번 바둑판식으로 배열하기 위해 샘플 노드 전에 Math > Multiply 노드를 배치할 수도 있습니다.
Filter mode

샘플링될 텍스처의 픽셀에서 음영 처리될 픽셀의 단일 최종 출력 색상 값을 계산하기 위해 사용되는 프로세스를 결정합니다.

  • Anisotropic: 대부분의 경우 권장되는 최고 품질의 필터링 방법입니다.
  • Point: 음영 처리되는 픽셀의 좌표와 가장 가깝게 일치하는 텍스처의 픽셀을 계산한 다음 해당 색상을 반환합니다. 빠르고 효율적인 방법이지만 결과가 가로로 퍼지거나 들쭉날쭉하거나 흐릿할 수 있습니다.
  • Linear: 방법과 비슷하지만 위, 아래, 옆의 인접한 텍스처 픽셀의 색상을 혼합합니다.
참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.

노드 정의 파일: core/stingray_renderer/shader_nodes/sample_skydome.shader_node

입력

vector2

UV

샘플링할 UV 좌표입니다.

scalar

Mip Level

텍스처에서 읽을 밉맵 수준을 지정합니다. 생략된 경우 이 값은 음영 처리되는 메시의 외관상 크기에 따라 내부적으로 결정됩니다.

출력

Out

vector4

지정된 UV 좌표의 텍스처에 저장된 색상 값을 나타내는 선형 RGBA 값입니다. 또는 법선 맵의 경우 접선 공간으로 표시되는 법선 벡터입니다.

옵션
Encoding

제공된 텍스처의 색상 값이 인코딩되는 방식을 지정합니다.

  • Linear Color: 텍스처 색상이 선형 공간에 기록됩니다.
  • sRGB Color: 텍스처 색상이 표준 RGB 값을 사용하여 기록됩니다.
  • Normal Map: 텍스처가 법선 맵입니다.
  • RGBM Color: 텍스처 색상이 RGBM 인코딩을 사용합니다. 자세한 내용은 이 페이지를 참조하십시오.
Address mode

샘플러가 법선 [0..1] 범위 밖에 있는 UV 좌표 값을 처리하는 방식을 결정합니다.

  • Clamp: 1을 초과하는 UV 좌표 값은 1로 처리되고 0 미만의 값은 0으로 처리됩니다. 일반적으로 이 모드에서는 샘플링된 텍스처가 한 위치의 메시에 적용되고 텍스처 가장자리에 있는 픽셀이 메시의 나머지에서 늘어납니다.
  • Wrap: 1을 초과하는 UV 좌표 값과 -1 미만의 UV 좌표 값에서 정수 부분은 무시되고 소수 부분만 사용됩니다. 그러면 일반적으로 샘플링된 텍스처가 표면에서 바둑판식으로 배열되거나 래핑됩니다. 또한 입력 텍스처를 강제로 여러 번 바둑판식으로 배열하기 위해 샘플 노드 전에 Math > Multiply 노드를 배치할 수도 있습니다.
Filter mode

샘플링될 텍스처의 픽셀에서 음영 처리될 픽셀의 단일 최종 출력 색상 값을 계산하기 위해 사용되는 프로세스를 결정합니다.

  • Anisotropic: 대부분의 경우 권장되는 최고 품질의 필터링 방법입니다.
  • Point: 음영 처리되는 픽셀의 좌표와 가장 가깝게 일치하는 텍스처의 픽셀을 계산한 다음 해당 색상을 반환합니다. 빠르고 효율적인 방법이지만 결과가 가로로 퍼지거나 들쭉날쭉하거나 흐릿할 수 있습니다.
  • Linear: 방법과 비슷하지만 위, 아래, 옆의 인접한 텍스처 픽셀의 색상을 혼합합니다.
Invert Green Channel

샘플러가 녹색 채널의 색상 값을 반전하는지 여부를 결정합니다. 법선 맵에서 샘플링할 때 이 설정을 사용하면 맵이 반전되어 표시됩니다. 즉, 표면 위로 올라와야 하는 영역이 안으로 들어간 모양으로 표시되고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.

셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하면 Property Editor에서 다음 옵션을 통해 해당 값을 제어하는 데 사용할 수 있는 특성을 구성할 수 있습니다.

Display Name

Property Editor 및 Story Editor에서 이 텍스처 슬롯에 대해 표시될 이름입니다.

Slot Name

이 텍스처 슬롯의 내부 이름입니다. 공백을 사용할 수 없습니다. 흐름 또는 Lua를 통해 샘플링되는 텍스처를 변경할 때 이 이름을 사용합니다.

UIOrder

Property Editor에 표시되는 입력 변수 및 샘플 텍스처 목록에서 이 텍스처 슬롯의 입력 위젯 순서를 결정합니다. Property Editor에서는 낮은 번호의 변수가 위에 표시되고 높은 번호의 변수가 아래쪽에 표시됩니다.

노드 정의 파일: core/shader_nodes/sample_texture.shader_node

입력

vector2

UV

샘플링할 UV 좌표입니다.

scalar

Mip Level

텍스처에서 읽을 밉맵 수준을 지정합니다. 생략된 경우 이 값은 가장 높은 밉 수준(0)으로 설정됩니다.

출력

Out

vector4

지정된 UV 좌표의 텍스처에 저장된 색상 값을 나타내는 선형 RGBA 값입니다. 또는 법선 맵의 경우 접선 공간으로 표시되는 법선 벡터입니다.

옵션
Encoding

제공된 텍스처의 색상 값이 인코딩되는 방식을 지정합니다.

  • Linear Color: 텍스처 색상이 선형 공간에 기록됩니다.
  • sRGB Color: 텍스처 색상이 표준 RGB 값을 사용하여 기록됩니다.
  • Normal Map: 텍스처가 법선 맵입니다.
  • RGBM Color: 텍스처 색상이 RGBM 인코딩을 사용합니다. 자세한 내용은 이 페이지를 참조하십시오.
Address mode

샘플러가 법선 [0..1] 범위 밖에 있는 UV 좌표 값을 처리하는 방식을 결정합니다.

  • Clamp: 1을 초과하는 UV 좌표 값은 1로 처리되고 0 미만의 값은 0으로 처리됩니다. 일반적으로 이 모드에서는 샘플링된 텍스처가 한 위치의 메시에 적용되고 텍스처 가장자리에 있는 픽셀이 메시의 나머지에서 늘어납니다.
  • Wrap: 1을 초과하는 UV 좌표 값과 -1 미만의 UV 좌표 값에서 정수 부분은 무시되고 소수 부분만 사용됩니다. 그러면 일반적으로 샘플링된 텍스처가 표면에서 바둑판식으로 배열되거나 래핑됩니다. 또한 입력 텍스처를 강제로 여러 번 바둑판식으로 배열하기 위해 샘플 노드 전에 Math > Multiply 노드를 배치할 수도 있습니다.
Filter mode

샘플링될 텍스처의 픽셀에서 음영 처리될 픽셀의 단일 최종 출력 색상 값을 계산하기 위해 사용되는 프로세스를 결정합니다.

  • Anisotropic: 대부분의 경우 권장되는 최고 품질의 필터링 방법입니다.
  • Point: 음영 처리되는 픽셀의 좌표와 가장 가깝게 일치하는 텍스처의 픽셀을 계산한 다음 해당 색상을 반환합니다. 빠르고 효율적인 방법이지만 결과가 가로로 퍼지거나 들쭉날쭉하거나 흐릿할 수 있습니다.
  • Linear: 방법과 비슷하지만 위, 아래, 옆의 인접한 텍스처 픽셀의 색상을 혼합합니다.
Invert Green Channel

샘플러가 녹색 채널의 색상 값을 반전하는지 여부를 결정합니다. 법선 맵에서 샘플링할 때 이 설정을 사용하면 맵이 반전되어 표시됩니다. 즉, 표면 위로 올라와야 하는 영역이 안으로 들어간 모양으로 표시되고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.

셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하면 Property Editor에서 다음 옵션을 통해 해당 값을 제어하는 데 사용할 수 있는 특성을 구성할 수 있습니다.

Display Name

Property Editor 및 Story Editor에서 이 텍스처 슬롯에 대해 표시될 이름입니다.

Slot Name

이 텍스처 슬롯의 내부 이름입니다. 공백을 사용할 수 없습니다. 흐름 또는 Lua를 통해 샘플링되는 텍스처를 변경할 때 이 이름을 사용합니다.

UIOrder

Property Editor에 표시되는 입력 변수 및 샘플 텍스처 목록에서 이 텍스처 슬롯의 입력 위젯 순서를 결정합니다. Property Editor에서는 낮은 번호의 변수가 위에 표시되고 높은 번호의 변수가 아래쪽에 표시됩니다.

노드 정의 파일: core/shader_nodes/vertex_sample_texture.shader_node