Stingray 1.7 릴리스 정보

Stingray 1.7(1.7.1177.0)을 사용해 주셔서 감사합니다. 이 릴리스에는 개선된 텍스처 가져오기 프로세스, 렌더링 워크플로우 및 Maya 상호 운용성 등 Stingray의 여러 영역에 대한 수정 기능 및 향상 기능이 포함되어 있습니다. 또한 입자 편집 워크플로우를 간소화된 단일 창에 통합한 새로운 Particle Editor와, Capture FramesStory Editor 도구의 개선 사항도 확인할 수 있습니다.

이 업데이트는 모바일용 VR 프로젝트를 빌드하기 위해 설계된 두 개의 새 프로젝트 템플릿을 제공하고, iOS의 Google Cardboard, Google Daydream 장치 및 제어기, Daydream 장치의 Android용 Google Cardboard에 대한 지원을 추가합니다.

또한 Asset Browser의 새 Online Assets 탭을 통해 예제 컨텐츠를 쉽게 다운로드할 수 있도록 하여 장면을 몇 분 내에 만들 수 있게 되었습니다. 이러한 기능 등에 대한 자세한 내용은 아래의 새로운 기능 섹션을 참조하십시오.

이 항목의 섹션:

새로운 기능


자동 압축을 통한 텍스처 가져오기 향상

이제 텍스처를 Stingray로 가져올 때 자동으로 압축됩니다. 텍스처 유형에 따라 Stingray는 각 플랫폼에 대해 가져온 텍스처를 위해 텍스처 템플릿 및 압축 설정을 할당합니다. 텍스처 압축은 텍스처 파일 접미사 일치 또는 이미지 분석을 통해 적용됩니다. 원하는 대로 텍스처를 미세 조정할 수 있지만 가져올 때 더 이상 수동으로 텍스처를 압축할 필요가 없습니다. 자세한 내용은 텍스처 가져오기텍스처 템플릿 생성을 참조하십시오.

Particle Editor

이전 버전의 Stingray에서는 Asset Browser, Property EditorAsset Preview를 사용하여 입자 효과를 생성하고 편집했습니다. Stingray 1.7에서는 입자 아티스트를 위해 워크플로우를 간소화하는 독립 실행형 Particle Editor를 제공합니다. 기본 메뉴에서 Window > Particle Editor를 선택하거나 Asset Browser에서 기존 입자 효과를 두 번 클릭하여 새 도구를 시작합니다. 자세한 내용은 입자 효과 생성 및 편집을 참조하십시오.

VR의 새로운 기능

Google Daydream 지원 및 새로운 VR 템플릿

Stingray 1.7에 새로 추가된 GoogleVR 플러그인은 iOS의 Google Cardboard와 Google Daydream 장치 및 제어기를 지원합니다. Android용 Google Cardboard도 Daydream 장치에서 지원됩니다.

이러한 장치에서의 VR 프로젝트 렌더링을 지원하기 위해 이제 Project ManagerTemplates 탭에 VR Google과 VR Gear, 두 개의 템플릿이 포함됩니다.

이러한 템플릿을 사용하여 Google Daydream 장치 및 GearVR 장치용 VR 프로젝트 빌드를 시작합니다. Gear VR용 프로젝트 빌드를 참조하십시오.

Asset Browser에서 온라인 자산 찾아보기

Asset Browser의 새 Online Assets 폴더를 참조하십시오. 온라인에서 직접 자산을 찾아서 프로젝트로 가져올 수 있습니다. 온라인 자산을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Download Asset을 선택하여 자산 패키지를 다운로드하고 프로젝트의 범주별 폴더에 설치합니다. 업데이트된 항목: 자산 및 예제 프로젝트 다운로드

렌더링의 새로운 기능

라이트 베이킹 개선 사항

테셀레이션 지원

이제 표준 기본 재질 노드를 사용하여 테셀레이션을 활성화할 수 있습니다. 기본 노드에서 Tesselation Factor 입력을 사용하여 표면의 테셀레이션 요소를 제어합니다. 값이 낮을수록 테셀레이션이 줄어듭니다. 테셀레이션 재질 생성을 참조하십시오.

음수 배율 지원

이제 Stingray 셰이더가 음수 배율을 지원합니다. 오브젝트에 재질 할당을 참조하십시오.

Texture Manager 업데이트

향상된 Capture Frames 도구

이제 Capture Frames 도구가 Story Editor에 연결된 독립 실행형 도구입니다. 스토리를 간단히 생성하고 을 클릭하여 Capture Settings를 조정합니다. 새 설정에는 다양한 카메라 및 해상도에 대한 지원과, 설정을 저장 및 다시 사용하는 옵션이 포함되어 있습니다. 또한 새로운 Capture Flow Nodes를 통해 캡처를 시작할 수도 있습니다. 자세한 내용은 Capture Frames 도구 를 참조하십시오.

기타 Story Editor 개선 사항

네트워크 워크플로우 향상: 여러 로컬 게임 인스턴스 실행

이제 Connections 패널을 사용하면 여러 localhost PC 대상을 추가할 수 있습니다. 즉, Run Project 를 클릭할 때 로컬 컴퓨터의 개별 명령행을 사용하여 여러 대상을 자동으로 시작할 수 있습니다. 이렇게 하면 편집기 엔진 인스턴스 드롭다운을 사용하여 보다 쉽게 여러 대상을 디버그하고 콘솔 출력을 볼 수 있습니다. Connections 패널 사용도 참조하십시오.

GitHub에서 이 페이지 편집

Stingray 도움말에서 대부분의 페이지 아래쪽에는 GitHub의 항목 소스 파일로 이동하고, 원하는 경우 변경하고, PR을 제출할 수 있는 녹색 버튼이 있습니다. Stingray 도움말을 더 개선하기 위해 여러분의 도움이 필요합니다. 도움말 개선에 도움을 주시고자 한다면 직접 시도해 보십시오.에서 Stingray 커뮤니티에 참여하는 자세한 방법을 알아 보십시오.

글꼴 파일 가져오기

이제 글꼴 파일을 가져와서 글꼴 리소스를 생성하여 가장자리가 선명한 텍스트를 렌더링하고 배율 조정 시에도 유지되도록 할 수 있습니다. 이렇게 하면 글꼴 파일을 가져올 때 MSDF(Multi-channel Signed Distance Field) 리소스를 생성하여 프로젝트에 글꼴을 표시합니다. 이 기능은 Distance Field Font Importer 플러그인을 통해 활성화되며 이 플러그인은 Plugin Manager에서 자동으로 활성화됩니다. Plugin Manager를 사용하여 플러그인 추가 및 제거를 참조하십시오.

글꼴 가져오기를 참조하십시오.

애니메이션 클립 자르기

Anim Clip Editor에서 자르거나 애니메이션 클립 특성에서 자르기 값을 수정하여 애니메이션 클립의 길이를 편집할 수 있습니다. 애니메이션 클립 자르기를 참조하십시오.

시각적 메시 광선 투사

Stingray 1.7은 지정된 유닛 내에서 시각적 메시와의 교차점을 확인할 수 있는 새로운 기능을 제공합니다. 이 메시 선택 광선 투사를 사용하여 메시 내에서 충돌한 재질 등 표면에서 시각적 메시 정보를 가져올 수 있습니다. 해당 수준의 정보가 실제로 필요하지 않은 경우 표준 물리적 광선 투사를 대신 사용하십시오.

전체 문서는 Lua 설명서 stingray.Unit.mesh_pick_raycast()흐름 노드 설명서(Unit > Mesh Pick Raycast)를 참조하십시오.

중요: 고밀도 메시를 포함하는 유닛의 경우 광선 투사가 성능에 영향을 줄 수 있습니다.

다음 흐름 그래프를 예로 들 수 있습니다.

엔티티 업데이트

이제 Tag 구성요소가 Stingray Editor에 표시되어 있어 일련의 태그를 엔티티와 연결하고 특정 태그가 포함된 모든 엔티티를 신속하게 찾을 수 있습니다. 참고:

또한 엔티티에 대해 새 흐름 노드를 사용하면 엔티티 특성을 가져오고 설정하여 이전 Lua 및 Story와 함께 사용했던 방법과 마찬가지로 흐름의 엔티티와 인터페이스할 수 있습니다.

새 흐름 노드에는 다음 항목이 포함됩니다.

이 릴리스의 새로운 흐름 노드, 수정 및 제거된 흐름 노드의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.

더 세부적인 자산 오버라이드

core 폴더와 같이 엔진 또는 다른 플러그인에 의해 이미 마운트된 다른 폴더와 일치하는 이름의 폴더가 프로젝트에 있는 경우 이제 프로젝트 폴더의 컨텐츠가 기존 폴더 위에 병합됩니다. 이렇게 하면 전체 코어 폴더를 프로젝트로 복사하지 않고도 Appkit 스크립트 파일과 같은 선택한 코어 리소스를 더 쉽게 오버라이드할 수 있습니다.

업데이트된 버전의 Wwise 오디오

Stingray 1.7에는 Wwise 버전 2016.1.3이 통합되어 있고 여기에는 다양한 새 기능 및 버그 수정이 포함되어 있습니다.

이전 버전의 Stingray에서 빌드한 기존 프로젝트가 있는 경우 프로젝트를 Stingray 1.7로 로드/마이그레이션할 때 사운드 뱅크가 자동으로 재생성됩니다. 프로젝트에 포함된 오디오 수에 따라 재생성 프로세스의 시간이 오래 걸릴 수 있습니다.

중요: Stingray에서 기존 사운드 뱅크를 올바르게 마이그레이션하려면 wwise 프로젝트를 사용할 수 있고 쓰기 가능 상태인지 확인해야 합니다. 자동 마이그레이션 시 문제가 발생한 경우 수동으로 사운드 뱅크를 재생성할 수도 있습니다. 사운드 뱅크 생성을 참조하십시오.

SDK의 새로운 기능

상호 운용의 새로운 기능

수준 동기화 업데이트

Maya를 통해 수준 동기화를 사용할 때 기존 자산을 업데이트할 수 있습니다. Send Level 창(Singray > Send Selected/Send All > )에서 Update Existing Assets가 활성화되면 장면을 전송할 때 Maya에서 형상에 대해 수정한 내용이 Stingray에 푸시됩니다. 수준 동기화를 통해 Maya 및 Maya LT에서 자산 전송을 참조하십시오.

스카이돔 이미지로 .EXR 파일 가져오기

이제 Stingray에서 이미지 기반 조명에 대해 높은 정의 범위 EXR 파일을 지원합니다. .EXR 파일을 가져오거나 Asset Browser로 드래그 앤 드롭하여 해당 수준에서 스카이돔으로 사용합니다. 업데이트된 항목: 지원되는 파일 형식스카이돔 텍스처 생성

업데이트된 PhysX 플러그인

Stingray와 함께 제공되는 Maya 2017 및 Maya LT 2017용 PhysX 플러그인 설치 프로그램이 업데이트되어 최신 버전인 PhysX 플러그인 버전 3.3.21117.04582를 설치합니다. 관련 정보는 DCC 도구용 PhysX 플러그인 설치를 참조하십시오.

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수정된 사항


애니메이션

Asset Browser

오디오/Wwise

컨텐츠(템플릿)

설명서 및 학습

엔진

엔티티

흐름

일반

가져오기, 내보내기 및 상호 운용

입자

플러그 인

Project Manager

Rendering

Scaleform Studio

분산 도구

Script Editor

Story 도구

뷰포트

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알려진 제한 사항


이 섹션에는 Stingray에 대한 알려진 제한 사항 및 해결 방법이 나와 있습니다.

수정된 사항 섹션에 별도로 언급되어 있지 않는 한 이 릴리스에는 이전 버전의 Stingray 릴리스 정보에서 설명하는 것과 동일한 알려진 제한 사항이 포함되어 있습니다.

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업그레이드 요구사항


Stingray를 비롯하여 Autodesk 제품의 전체 설치 안내서는 Stingray 온라인 도움말(여기)에 포함되어 있습니다.

이 섹션에서는 현재 이전 버전의 Stingray를 사용 중인 사용자가 특정 업그레이드 단계를 수행해야 하는 개선 사항 및 수정 사항에 대해 설명합니다.

Stingray 1.6 이전 버전에서 프로젝트 마이그레이션

Stingray 이전 릴리스에서 생성된 프로젝트를 로드하면 새 버전의 Stingray에서 작업할 수 있도록 현재 릴리스가 자동으로 이전 프로젝트의 데이터를 마이그레이션합니다. 즉, Stingray 1.6에서 생성된 프로젝트가 Stingray 1.7에서 원활하게 작업할 수 있도록 마이그레이션됩니다.

Stingray 1.6부터, 모든 프로젝트가 .stingray_project 파일 확장자로 생성되며 Stingray 1.7에서 프로젝트를 열려면 Project Manager에 해당 프로젝트 파일이 필요합니다. 이는 Stingray 1.6 이전 버전에서 생성된 프로젝트를 Stingray 1.7에서 직접 열 수 없다는 의미입니다.

Stingray 1.7에서 기존 프로젝트를 열려면 먼저 Stingray 1.6을 사용하여 프로젝트를 열어야 합니다. 이렇게 하면 .stingray_project 파일이 생성되고 필요한 다른 데이터 변환이 수행됩니다. 그런 다음 Stingray 1.7에서 프로젝트를 열 수 있습니다.

자동 로드가 템플릿에서 제거됨

이전 릴리스에서는 템플릿 프로젝트의 boot.package 파일에서 * = [*] 와일드카드를 사용하여 프로젝트의 모든 리소스 유형을 일치시켰습니다. 이에 따라 프로젝트에서 컨텐츠가 포함된 위치에 관계없이 프로젝트 및 코어 리소스의 모든 컨텐츠가 항상 런타임 시 프로젝트로 컴파일, 번들 및 로드됩니다. 단점은 프로젝트가 커질수록 특히 모바일 플랫폼에서 엔진이 사용 가능한 메모리에 비해 더 많은 리소스를 로드하려고 할 때 충돌이 발생할 때가 있었습니다.

이제 이 포괄적 와일드카드를 비활성화하도록 템플릿 프로젝트의 boot.package를 수정했습니다.

자세한 배경 정보는 런타임 시 컨텐츠 로드 및 언로드리소스 패키지 정의를 참조하십시오.

Lua API 변경 사항

이 릴리스의 Lua API에서 새로운 요소, 수정 및 제거된 요소의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.

프로젝트에 수정 또는 제거된 API 요소가 포함되어 있으면 이에 따라 코드를 조정해야 합니다.

다음은 가장 중요한 변경 사항에 대한 요약입니다.

흐름 노드 변경 사항

이 버전에는 프레임 캡처를 제어하고, Level Flow 이벤트를 트리거하고, 라이트 및 유닛에서 더 많은 특성을 가져오고, 메시 및 재질을 외부 입력 및 출력 변수로 교환하는 등의 작업을 위한 새 노드가 포함되어 있습니다.

이 릴리스의 새로운 흐름 노드, 수정 및 제거된 흐름 노드의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.

셰이더 노드 변경 사항

이 릴리스의 새로운 셰이더 노드, 수정 및 제거된 셰이더 노드의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.

Visual Studio 2015

Stingray에서는 이제 소스 코드에서 모든 구성요소를 다시 빌드하기 위해 Visual Studio 2015가 필요합니다. 업데이트된 정보는 소프트웨어 요구사항을 참조하십시오.

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