라이트 베이킹 제어에 사용할 기본 설정은 Light Baking 대화상자(Window > Lighting > Light Baking)에 있습니다.
파악하고 있어야 하는 몇 가지 다른 설정들도 있습니다.
유닛별 특성:
메시별 특성:
베이킹하는 각 메시는 두 번째 UV 세트(uv1)를 사용하여 베이킹된 라이트 맵을 래핑 해제합니다. 이 UV 세트에서 메시의 각 부분에 얼마나 많은 공간이 할당되었는지에 따라 베이킹된 라이트의 해상도가 더 높아지거나 낮아집니다. 라이트 베이킹을 위한 UV 래핑 해제를 참조하십시오.
유닛을 선택합니다. Property Editor의 트리 뷰에 있는 Lightmap Settings 노드 아래에서 추가 베이킹 설정을 살펴볼 메시를 선택합니다.
Receives: 이 옵션을 활성화하거나 비활성화하여 이 메시에 대한 라이트 맵 베이킹을 활성화 또는 비활성화합니다.
Contributes: 이 메시에서 바운스되는 라이트가 장면 내 다른 오브젝트를 비추는 데 계속 기여하도록 할지 결정합니다.
Resolution multiplier: Stingray가 각 오브젝트의 전역 해상도를 배가시켜 각 라이트 맵을 더 크게 또는 더 작게 만드는 해상도 승수를 기준으로 각 오브젝트의 라이트 맵을 베이킹합니다. 전역 승수는 미터당 텍셀로 정의됩니다. 오브젝트에 대해 고정적으로 설정된 라이트 맵 해상도는 없으며, 모두 각 오브젝트의 해상도 승수로 곱한 전역 해상도를 기준으로 정해집니다. 자세한 내용은 툴팁을 참조하십시오.
라이트별 특성. 라이트를 선택합니다. Property Editor의 트리 뷰에서 다음과 같은 추가 베이킹 설정을 찾을 수 있습니다.
Light 범주 아래의 Baking 설정은 라이트가 오직 베이킹된 라이트 맵에만 기여할지 여부를 결정합니다. "Direct & Indirect"로 설정하면 라이트가 베이킹된 직접 및 간접 라이트에 기여하지만 실시간 동적 조명에는 전혀 기여하지 않습니다. "Indirect"로 설정하면 직접 라이트가 계속해서 실시간으로 렌더링됩니다.
Light 범주 아래의 Indirect Intensity 설정은 이 라이트에서 방사된 간접 라이트가 근처의 표면에 미치는 영향의 강도를 조정합니다.
음영처리 환경의 전역 조명 설정. 음영처리 환경 특성을 참조하십시오.
Radiance map에 대해 설정된 텍스처는 장면 내 베이킹된 조명에 기여합니다. 베이킹할 때에는 Bake lightmaps 창에서 승수를 높여 Radiance map의 효과를 증대시킬 수 있습니다. 장면에 사용할 발광 맵을 생성하려면 반사 프로브 베이킹 워크플로우를 사용합니다.
Baked Diffuse Tint 및 강도 설정은 장면 내 모든 메시에 대해 베이킹된 라이트 맵의 색상과 밝기를 조정하고, 프로브를 확산합니다.
AO Reflection Occlusion Intensity 및 AO Reflection Occlusion Falloff 설정은 라이트 베이킹 AO가 반사광 조명을 어떤 강도와 폴오프로 가릴지를 제어합니다. 반사가 장면의 접촉 그림자를 너무 많이 제거하는 경우 이 값을 조정합니다.
AO Baked Diffuse Intensity는 라이트 베이킹 AO가 분산 조명에 적용되는 강도를 제어합니다. 라이트 베이킹 AO가 분산 조명에 기여하는 정도를 늘리고 싶다면 이 값을 수정합니다.