Stingray 라이트 베이커는 Stingray에 내장된 라이트 베이킹 시스템입니다.
Stingray 베이커는 각 표면에 대한 라이트 맵에 다음을 포함시킵니다.
장면 내 하나 이상의 다른 표면에서 바운스한 뒤 베이킹된 표면을 비추는 모든 간접 조명. 여기에는 방사 텍스처에서 방출되는 라이트와 하늘 텍스처에서 비롯되는 환경 라이트도 포함됩니다.
오직 Baking 특성이 "Direct & Indirect"로 설정되어 있는 라이트의 직접 조명과 그림자.
Stingray 베이커는 장면을 여러 번 통과하면서, 통과할 때마다 결과를 크게 다듬어 고품질 최종 솔루션으로 수렴해갑니다. 결국 최종 결과가 어떤 모습일지 빨리 파악할 수 있다는 의미입니다. 결과가 더 이상 향상되지 않으면 베이킹을 종료할 수도 있습니다.
통과할 때마다 컴퓨터의 GPU를 사용하여 렌더링을 가속화하는데, 이는 Stingray Editor가 GPU를 적극적으로 사용할 때에만 이루어집니다. 이를 이용하면 편집기에 집중하고 있을 때에만 업데이트하는 대신 뷰포트가 항상 업데이트되도록 설정할 수도 있습니다. 이렇게 하면 아예 Stingray Editor를 사용하지 않거나 컴퓨터에서 떨어져 있는 경우에도 베이킹 세션이 계속 진행됩니다.
Bake Lightmaps 창의 설정을 사용하여 Stingray 베이커가 라이트 맵을 생성하는 방식을 제어할 수 있습니다.
베이커가 생성한 라이트 맵의 전역 해상도를 미터당 텍셀로 조정합니다.
Stingray 베이커는 모든 표면이 할당된 라이트 맵 해상도를 유지하고 있는지 확인합니다. 장면 내 특정 오브젝트에 대해 더 높은 해상도를 허용하려면 메시별 설정에서 찾을 수 있는 해상도 승수를 사용합니다.
이 숫자를 늘리면 베이커가 각 라이트 맵에 더 많은 세부 정보를 담을 수 있어 품질이 더 좋아지고 결과가 더 정확해질 수 있습니다. 하지만 해당 상세 수준에 도달할 만큼 충분한 샘플 패스가 없는 상태에서 이 값을 높이면 사실상 결과에 노이즈가 더 많이 발생할 수 있습니다. 그리고 이 값을 높이면 각 라이트 맵이 메모리에서 차지하는 크기가 커지고, 결국 각 샘플 패스에 소요되는 시간도 더 길어집니다.라이트 베이커가 생성하는 최대 패스 수를 설정합니다.
패스 수가 고품질 결과로 수렴될 만큼 충분히 크지 않은 경우 이 값을 높이면 최종 결과의 품질이 향상될 수도 있습니다. 하지만 이렇게 하면 전체 베이킹 세션이 완료되기까지 시간이 더 오래 걸립니다.Stingray 베이커가 베이킹된 표면에 적용하는 분산 라이트의 양을 늘리거나 줄입니다.
이 값을 늘리면 어두운 표면이 밝아지고 장면으로 반사되어 돌아오는 라이트의 양이 늘어납니다. 이는 장면의 재질이 너무 어두워 라이트를 효과적으로 분산할 수 없는 경우 결과물의 품질을 높이는 데 도움이 될 수 있습니다.
효과를 확인하기 위해 이 값을 매우 높게 설정해야 할 수도 있습니다.활성화하면(기본값) 베이커는 계산 셰이더를 사용하여 대부분의 장면에 있는 베이커와 하드웨어 성능을 최적화합니다.
팁: 더 느린 속도의 하드웨어를 실행 중인 경우 Use Compute를 비활성화합니다.
베이킹 중 메모리 소비를 보다 잘 제어하려면 Interactive 베이킹을 비활성화합니다. 장면의 모든 항목을 베이킹하고 프로세스를 보여 주는 방식 대신, 비대화식 베이킹은 장면에서 한 오브젝트를 완전히 베이킹한 후 라이트 맵을 출력하므로 프로세스 중에 메모리가 절약됩니다. 두 모드는 동일한 라이트 맵을 생성합니다.
참고: 비대화식 베이킹은 명령행에서 베이킹 세션을 시작하는 경우 기본 베이킹 모드입니다. 명령행에서 라이트 맵 베이킹 트리거를 참조하십시오.
라이트 맵 베이킹 설정도 참조하십시오.