사용자 정의 라이트 재질 생성

기본적으로 배치 가능한 라이트 소스는 균등한 색상과 강도로 라이트를 방출합니다. 라이트가 도달하는 모든 위치에서 색상과 강도가 동일합니다(거리에 따른 감쇠는 예외). 라이트가 특정 패턴으로 빛나도록 하려면, 즉 gobo 또는 스테인드 글라스 효과를 내려면 라이트의 사용자 정의 재질을 생성하면 됩니다.

  1. 새 재질을 생성합니다. Asset Browser에서 새 재질을 저장하려는 폴더로 이동합니다. Asset Browser에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 Create > Material (Empty)을 선택합니다. 새 재질의 이름을 입력하고 OK를 클릭합니다.

  2. Asset Browser에서 새 재질을 두 번 클릭하여 Shader Graph Editor에서 셰이더 그래프를 엽니다.

  3. 기본적으로 그래프에 포함되어 있는 Standard Base 노드를 선택하여 삭제합니다. 이를 Output > Light Base 노드로 교체합니다. 시작하려면 Light Base 노드의 Color 입력 옆에 있는 버튼을 클릭하고 색상 값을 설정합니다. 재질을 저장합니다.

  4. 재질을 장면의 라이트에 적용하여 재질의 셰이더 그래프에서 작업할 때 그 효과가 보이도록 합니다. 라이트 소스를 선택한 채로 Material Resource 설정을 찾아 새 재질로 설정합니다.

    선택한 소스에서 방출되는 라이트가 재질에 대해 설정한 출력 색상으로 변경되는 모습이 보여야 합니다.

  5. Shader Graph Editor로 돌아가 라이트 재질의 셰이더 그래프를 원하는 대로 설정하여 라이트가 방출하는 출력 색상이 생성되도록 합니다.

    예를 들어, 다음 그래프는 스포트라이트나 전방향 라이트가 색이 있는 텍스처를 방사하게 합니다. 이 경우에는 벽돌 패턴이며, 이 패턴은 Property Editor에서 재질의 특성으로서 설정할 수 있습니다.

관련 항목