Stingray는 다양한 기능을 제공하는 여러 표준 재질과 함께 배송되지만 다음 단계를 사용하면 자체적으로 재질 그래프를 생성하고 최적화할 수도 있습니다.
참고: 이 과정은 고유한 셰이더 그래프를 가지는 완전히 새로운 상위 재질을 생성하는 고급 워크플로우입니다. 새 하위 재질을 생성하는 기본 워크플로우는 재질 생성을 참조하십시오.
Asset Browser에서 기존 재질을 찾아 선택하거나 새 재질을 생성합니다.
Property Editor에서 Make Unique를 클릭합니다.
이렇게 하면 고유한 셰이더 그래프를 가지는 새로운 상위 재질이 생성됩니다.
을 클릭하여 Shader Graph Editor를 엽니다.
이 상위 재질 그래프는 이 재질의 인스턴스에 대해 Property Editor에 노출되는 특성을 정의합니다.
그래프를 편집합니다.
이 편집기로 작업하는 방법에 대한 팁은 Shader Graph Editor, 그리고 셰이더 노드 참조를 참조하십시오. 예를 들면, 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 Output > Standard Base를 선택하면 첫 번째 노드가 추가됩니다.
노드를 추가, 편집 및 연결하면서 그래프 뷰의 빈 영역을 주기적으로 클릭(개별 노드를 전혀 선택하지 않도록 주의)하면 재질이 Property Editor에서 어떻게 표시되는지 살펴볼 수 있습니다.
Property Editor에서 기본 재질 특성을 설정하고 재질을 저장합니다.
재질을 생성하고 편집하는 중에 상태 막대에 데이터 컴파일 메시지가 간혹 표시됩니다.
이 메시지는 Stingray가 백그라운드에서 작업하면서 게임에서 필요할 수 있는 각 재질에 대해 셰이더 치환을 생성하기 때문에 표시됩니다.