스카이돔 텍스처 생성

이 페이지에서는 새 수준에서 기본 하늘을 대체할 스카이돔 텍스처를 생성할 때 참고할 몇 가지 사항을 설명합니다.

구형 왜곡

텍스처는 스카이돔 구 내부에 매핑됩니다. 그러므로 직사각형 텍스처에 구형 좌표가 투영되는 형태여야 합니다.

Stingray는 이미지가 equirectangular projection을 사용할 것으로 예상합니다.

기본 스카이돔 이미지를 예로 들어, 이미지 맨 위쪽에서 구름이 어떻게 늘어나는지 살펴보십시오. 스카이돔에 투영되었을 때 구름은 모여들면서 하나로 연결된 것처럼 보여집니다.

치수

텍스처는 위의 기본 텍스처와 같이 폭이 높이의 두 배여야 합니다. 그렇지 않으면 구에 맞추기 위해서 늘어나거나 줄어듭니다.

품질

피쳐가 스카이돔에 투영했을 때 충분히 선명해보이도록 하려면 텍스처를 매우 대용량으로 유지해야 할 가능성이 큽니다.

예를 들어, 기본 스카이돔 텍스처는 4096x2048입니다. 이 정도면 매우 대용량인 파일이 생성되지만 저해상도 이미지의 하늘에서 쉽게 볼 수 있는 아티팩트나 픽셀화는 피할 수 있습니다.

동적 범위

이미지 기반 조명으로 최선의 결과를 얻으려면 이미지를 HDR(High Dynamic Range)로 만드십시오. 이렇게 하면 세부 요소를 잃지 않으면서 이미지의 강도나 밝기, 그리고 이미지가 장면에 미치는 효과를 조정할 수 있습니다.

실제 HDR 이미지는 톤 매핑된 이미지와 같지 않지만 원칙은 동일합니다. 둘 모두 일반적으로 동일한 뷰포인트에서 서로 다른 노출을 사용하여 여러 이미지를 캡처한 후 이러한 노출을 함께 결합하는 방법으로 생성됩니다. 그러나 실제 HDR 이미지는 결합된 후 색상 채널당 8비트 이상을 유지합니다. 이를 이용하면 각 노출에서 조명에 대한 더 많은 세부 정보를 보존할 수 있습니다. 반면 톤 매핑된 이미지는 색상 채널당 일반적으로 8비트를 사용하는 파일에 서로 다른 노출을 결합하므로 이 과정에서 세부 정보의 상당 부분이 삭제됩니다. 이미지가 .png 또는 .jpg 파일이라면 진정한 HDR 이미지가 될 수 없습니다.

3D 장면의 조명을 위해 실제 HDR 이미지를 사용하는 것과 톤 매핑된 이미지를 사용하는 것 사이의 차이를 보여주는 멋진 그림과 실제 HDR 파노라마를 생성하는 방법에 대한 튜토리얼을 보려면 이 튜토리얼을 참조하십시오.

최상의 결과를 위해 다음을 수행하십시오.

안개

수준에 안개를 활성화한다면 장면 내 원근 효과를 높이기 위해 지평선 쪽으로 안개 색상에 혼합 기법을 사용하고 싶을 것입니다.

안개는 장면 내 오브젝트에 적용되지만 배경 스카이돔에는 적용되지 않습니다. 지평선 근처의 스카이돔 텍스처에 뚜렷하게 보이는 요소들이 포함되어 있는데 그 앞쪽의 오브젝트들은 다른 안개 색상에 가려져 있다면 그 결과는 부자연스러워 보일 수 있습니다.

예를 들어, 위에 보이는 기본 스카이돔 텍스처는 지평선에서 밝은 회색으로 흐려지는데, 이는 기본 음영처리 환경에서의 안개 색상과 일치합니다.

샘플

재생할 수 있는 무료 샘플 등장방형 HDR 텍스처 몇 가지는 sIBL Archive를 참조하십시오.

스카이돔 설정

수준에 대한 음영처리 환경의 특성에서 사용자 정의 스카이돔 텍스처를 설정합니다. 음영처리 환경 특성 변경음영처리 환경 특성을 참조하십시오.

음영처리 환경을 구성하여 스카이돔이 장면에 라이트를 방출하는 방식을 제어할 수도 있습니다. 자세한 내용은 전역 환경 조명을 참조하십시오.