대부분의 수준에서 모든 오브젝트에 적용되는 일정 수준의 주변 분산 라이트를 장면에 포함하고 싶을 것입니다. 이렇게 하면 수준 내 모든 오브젝트, 즉 주 방향 라이트(즉, 태양광) 또는 배치된 동적 라이트 소스에서 방출되는 직접 라이트를 받지 않는 오브젝트라도 그 모습이 보일 수 있습니다. 이는 간접 라이트 베이킹에 수반되는 메모리 및 시간 비용이 없기 때문에 런타임 시 계산하기에는 비용이 너무 높은 간접 라이트 기여 시뮬레이트를 매우 저렴하게 진행할 수 있는 방법입니다.
일반적으로 수준에 대한 이 전역 조명을 주변 환경의 기반으로 삼고 싶을 것입니다. 그러면 오브젝트가 장면의 일부로 보다 현실감 있게 음영처리되어 표시됩니다.
이렇게 하려면 수준에 반사 프로브를 배치하고, 장면에서의 시점을 텍스처로 베이킹하고, 음영처리 환경이 이 텍스처를 전역 조명으로 사용하도록 설정합니다.
예를 들어, 아래 이미지에는 반사 프로브(오른쪽의 구)가 빨간색 지면과 하얀색/파란색 하늘을 반사하도록 배치되어 있습니다. 반사 프로브를 음영처리 환경에서 베이킹하여 설정하고 나면 왼쪽의 떠있는 정육면체 같은 장면 내 모든 오브젝트가 밑면에서는 빨간색, 윗면에서는 하얀색/파란색을 반사합니다.
전역 분산 조명 및 반사광 조명을 설정하는 방법:
다음 중 하나를 수행하여 반사 프로브 배치 모드를 시작합니다.
Create 패널을 열고 Helpers 탭으로 이동합니다. Rendering 그룹에서 Reflection probe를 선택합니다.
기본 메뉴에서 Create > Reflection Probe Entity를 선택합니다.
뷰포트를 클릭하여 새 반사 프로브를 수준에 배치합니다. 프로브는 빛나는 구로 표시되기 때문에 반사를 베이킹할 때 어느 오브젝트를 반사할지 쉽게 알 수 있습니다. 필요하면 Move 도구로 전환하여 프로브 배치를 조정합니다.
프로브가 자신의 시점에서 볼 수 있는 모든 것이 텍스처로 베이킹된다는 점을 기억해 두십시오. 수준 조명에 기여하는 전체 환경을 가장 잘 나타내는 위치에 프로브를 배치합니다.
전역 조명의 경우 볼륨 및 폴오프, 프로브가 수준 내 특정 위치에서 지역화된 반사를 제공하는 방식 등 프로브의 기타 특성에 대한 구성을 걱정할 필요가 없습니다(베이킹된 반사 프로브 설정 참조).
수준을 저장합니다.
프로브를 베이킹합니다. 기본 메뉴에서 Window > Lighting > Bake Reflection Probes를 선택합니다.
Stingray는 현재 수준의 .level 리소스 파일(이름: <level_name>-cubemaps)과 동일한 폴더에 새로운 하위 폴더를 생성하고, 이 폴더에 수준 내 각 반사 프로브의 분산 및 반사광 라이트에 대한 .dds 및 .texture 파일을 저장합니다. 이 텍스처 리소스를 나중에 참조해야 합니다.
Explorer 패널에서 음영처리 환경 엔티티를 찾아 선택합니다.
Property Editor에서 Global Lighting 범주를 찾습니다.
전역 분산 조명 설정:
Global Diffuse Map이 <level_name>-cubemaps 폴더에 있는, 프로브에 대해 베이킹한 <probe_name>_diffuse_bake 텍스처를 가리키도록 설정합니다.
Baked Diffuse Tint 옆에 있는 설정을 사용하여 프로브가 방출하는 분산 라이트의 색상 및 강도를 제어합니다.
전역 반사광 조명 설정:
Global Specular Map이 <level_name>-cubemaps 폴더에 있는, 프로브에 대해 베이킹한 <probe_name>_specular_bake 텍스처를 가리키도록 설정합니다.
Reflections Tint 옆에 있는 설정을 사용하여 수준 내 반사광 반사의 색상 및 강도를 제어합니다.
전역 발광 설정(현재 Stingray 라이트 베이커에서만 사용됨):
스카이돔 이미지를 변경하거나 밝은 동적 라이트를 수정하는 등 전체 조명 환경을 크게 변경하는 경우에는 전역 반사 프로브가 환경 변경 사항을 반사하도록 다시 베이킹할 수도 있습니다.
참고: 베이킹할 때마다 이전에 베이킹한 모든 텍스처가 삭제되고, 반사 프로브의 현재 이름을 기반으로 새 텍스처가 생성됩니다. 이는 반사 프로브의 이름을 다시 정하는 경우 음영처리 환경에서 참조 항목을 업데이트해야 한다는 의미입니다.