Stingray의 표준 털 재질을 사용하면 곰, 고양이, 개 같은 자산에 적용할 수 있는 사실적인 짧은 털을 생성할 수 있습니다.
참고 : 현재 털은 Windows에서만 지원됩니다.
새 표준 재질을 생성합니다. 재질 생성을 참조하십시오.
Parent Material 그룹에서 Parent Resource 필드가 기본 털 재질(core/stingray_renderer/shader_import/_standard_fur)을 가리키도록 설정합니다.
이렇게 하면 이 재질이 적용되는 모든 메시가 털로 음영 처리되도록 설정됩니다.
Noise Map
털을 생성합니다.
Color
털 색깔을 결정합니다.
팁: 단일 Color를 선택하는 대신 털처럼 보이는 Color Map을 적용할 때 결과가 가장 좋습니다.
Length Mask
메시에 현재 Fur Length보다 짧은 털 영역을 만드는 마스크를 적용합니다. 그레이스케일 맵에서 검은색은 털 없음을 의미하고, 하얀색은 메시가 해당 영역에서 완전한 털 길이를 사용함을 의미합니다.
Roughness
털의 광택 정도를 제어합니다.
Direction Map
접선 공간에서 털의 방향을 제어합니다.
Direction Amount
털에 적용되는 Direction Map의 정도를 제어합니다.
Normal Scale
털 노이즈로부터 생성되는 법선의 강도를 제어합니다.
Parallax Blur
털의 슬라이스 간 간격을 블러합니다. 더 긴 털을 사용할수록 이 값이 증가합니다.
팁: 털이 흐트러지기 시작하면 Parallax Blur 및/또는 Fur Length 값을 줄이십시오.
자세한 내용은 오브젝트에 재질 할당을 참조하십시오.
팁: Shell Length 노드를 사용하여 모델에서 특정 픽셀의 털 길이를 결정할 수 있습니다. Shell Length가 0이면 모델의 해당 부분에는 털이 없습니다. 이 시나리오에서는 모델의 법선을 조정할 수도 있습니다. 예를 들어, 법선 매핑을 사용하여 털이 없는 영역에 보다 높은 세부 수준을 추가할 수 있습니다.