재질 생성

이미 생성되어 오브젝트에 할당된 재질을 사용하는 것이 가장 일반적이긴 하지만 재질을 별도로 생성하고 싶은 경우가 많습니다.

예를 들어, 공통 재질을 사용하는 많은 오브젝트로 작업 중인 경우에는 별도의 재질을 생성하여 각 오브젝트에 수동으로 할당하는 것이 더 쉽고 효율적일 수 있습니다.

표준 기능으로 새 재질을 생성하는 방법:

  1. Asset Browser(Window > Asset Browser)에서 재질을 생성하려는 폴더로 이동합니다.

    예를 들어, 프로젝트에 "Common Materials"라는 폴더를 생성할 수 있습니다. 이름과 파일 구조는 조직에 맞게 정하면 됩니다.

  2. 재질 폴더를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Create > Material (Standard)을 선택합니다.

  3. 적절한 재질 이름을 입력하고 OK를 클릭합니다.

    이렇게 하면 기본 표준 Stingray 재질을 가리키는 새로운 하위 재질이 생성됩니다. (표준 Stingray 재질이 상위 재질입니다.) 하위 재질 특성이 Property Editor에 표시됩니다.

  4. 색상, 법선, 거칠기 같은 맵을 연결하려면 재질을 선택하고 Property Editor를 엽니다. 여기에서 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다.

    • 원하는 맵을 찾아 선택한 다음 'Use ... Map' 확인란을 활성화하여 그 텍스처 효과를 확인할 수 있습니다. 자세한 내용은 하위 재질 편집표준 재질 특성을 참조하십시오.
    • Asset Browser에서 원하는 맵 필드로 텍스처를 끌어다 놓을 수 있습니다.

    참고: 단지 재질에 대한 해당 속성만 변경하고 싶다면(Property Editor를 사용하여 새 맵을 연결) 상위 재질을 생성할 필요가 없습니다. 새로운 상위 재질은 기본 셰이더 그래프를 변경(예: 두 텍스처 통합 또는 그래프에 노드 추가)하려는 경우에만 생성하면 됩니다. 상위 재질 생성을 참조하십시오.

사용자 정의를 위해 새로운 빈 재질을 생성하는 방법

(고급 사용자면서 사용자 정의 셰이더 그래프를 생성하고 싶다면 이 단계를 이용하십시오.)

  1. Asset Browser에서 재질을 생성하려는 폴더로 이동합니다.

  2. 폴더를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Create > Material (Empty)을 선택합니다.

    이렇게 하면 기본적으로 Output > Standard Base 노드 하나만 포함된 새 재질이 생성됩니다.

  3. Property Editor에서 을 클릭합니다. Shader Graph Editor를 사용하여 노드를 생성 및 연결하고, 원하는 사용자 정의 재질을 빌드합니다. 셰이더 그래프 생성 또는 편집을 참조하십시오.

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