유닛 및 엔티티 정보

유닛엔티티는 Stingray에서 작업할 때 접하게 되는 두 용어로, 전에 게임 엔진 작업을 해보지 않았다면 다소 생소하게 느껴질 수 있습니다.

유닛

유닛은 "수준에 들어가는 것"이라고 폭넓게 정의할 수 있습니다.

캐릭터나 장면 오브젝트 같은 3D 자산을 Stingray 프로젝트로 가져올 때 그 결과로 생성되는 것이 바로 유닛 리소스입니다. 이 리소스는 3D 메시, 메시 표면 셰이딩에 사용되는 재질 또는 유닛 흐름 그래프(있는 경우), 그리고 물리적 요소 등의 다양한 설정을 비롯하여 유닛이 게임 수준에 들어가는 데 필요한 모든 것에 대한 참조를 포함하고 있습니다. 이 유닛 리소스는 오브젝트에 대한 추상적인 템플릿과 같습니다.

Asset Browser에서 유닛 리소스를 두 번 클릭하면 Unit Editor에서 열 수 있습니다. 이 도구를 사용하여 유닛의 기본 특성과 유닛 흐름 그래프를 설정할 수 있습니다.

수준에 유닛을 추가하거나 유닛을 생성하는 것은 해당 수준 내에 이 유닛 리소스의 인스턴스를 생성하는 것입니다. 이 인스턴스는 유닛 리소스의 모든 설정을 상속하는 독립적인 사본입니다. 그리고 동일한 유닛의 다른 인스턴스와도 독립된 관계이기 때문에 다른 인스턴스에 영향을 주지 않으면서 여러(모두는 아님) 특성을 변경할 수 있습니다. 예를 들어 각 유닛 인스턴스는 동일한 유닛의 다른 모든 사본과 명백히 다른 변환, 회전 및 배율을 가질 수 있고, 각 유닛에는 고유한 재질 세트가 할당될 수 있습니다.

유닛은 게임 내 대부분의 가시적인 물리적 오브젝트를 나타내는 데 사용합니다.

엔티티

엔티티는 구성요소라고 하는 모듈 요소를 포함하고 있는 컨테이너입니다.

서로 다른 역할을 하도록 특수화된 다양한 종류의 구성요소가 있습니다. 매개변수 설정 같은 데이터를 포함하는 구성요소, 3D 공간에서 엔티티 변환, 회전 및 배율 값을 제공하는 구성요소, 3D 메시나 골격 계층 같은 특정 데이터 구조나 리소스를 처리하는 구성요소, 물리적 표준에서 엔티티에 치수를 제공하는 구성요소가 그 예입니다.

엔티티 기반 워크플로우에서는 엔티티에 원하는 모양, 동작 또는 기능을 제공하는 다양한 구성요소를 할당함으로써 엔티티를 구축합니다. 엔티티를 원하는 대로 정확히 설정하고 나면 템플릿처럼 사용할 수 있는 .entity 자산으로 엔티티를 저장할 수 있습니다. 이 엔티티 자산을 다른 엔티티 및 엔티티 자산의 기반으로 사용하여 더욱 전문화할 수 있습니다.

Stingray 현재 버전에서는 이 워크플로우를 지원하는 도구가 이제 막 걸음마를 뗀 단계이기 때문에 엔티티를 음영처리 환경 하나에만 사용됩니다. 음영처리 환경 엔티티는 여러 구성요소로 이루어져 있으며, 각 구성요소는 서로 다른 렌더링 효과를 제어하는 매개변수를 포함하고 있습니다. 자세한 내용은 음영처리 환경 및 포스트 효과를 참조하십시오.