Unit Editor
Unit Editor에서는 유닛 기본 특성 및 구성 부분의 많은 요소를 제어할 수 있습니다. Stingray에서는 여러 모델이 포함된 장면을 가져올 수 있기 때문에 Unit Editor는 게임에서 유닛 및 유닛의 모든 부분이 상호작용하는 방식을 관리하기 위한 중요한 도구입니다.
Unit Editor는 Stingray 편집기에서 수준/프로젝트 데이터와 유닛 데이터를 구분합니다. 따라서 Stingray 편집기와 별도로 Unit Editor를 실행하고 수준을 로드하지 않고 유닛에 대한 작업을 수행할 수 있습니다.
Unit Editor에는 다음과 같은 기능 요소가 있습니다.
- 일반 탐색
- 유닛 탭
- 필터/검색 막대
- 초록색 아이콘
- 청록색 그리드 아이콘
- 파란색 카메라 아이콘
- 금색 라이트 아이콘
- 주황색 화살표 아이콘
- 청록색 화살표 아이콘
- 유닛 정의 탭
- 유닛 컨트롤 패널
- 표시 탭
이 탭에는 유닛 생성 및 편집, 선택한 유닛에 카메라, 라이트 및 무버 추가 등과 같은 작업을 위한 옵션이 있습니다. Unit Editor: 메뉴 막대에서 전체 메뉴 옵션을 참조하십시오.
- 강조 표시된 탭은 현재 선택된 유닛을 나타냅니다.
- 별표가 있는 탭은 해당 유닛에 저장되지 않은 변경 사항이 있음을 나타냅니다.
- "X"는 유닛을 닫습니다.
수 없이 많은 엔티티가 있는 유닛에 특히 유용하고 입력하면 유닛 컨텐츠 목록이 구체화됩니다.
논리적 그룹을 나타냅니다. 예: Nodes/Transforms/Bones/Groups
모델 형상을 나타냅니다.
유닛 카메라를 나타냅니다.
유닛 라이트를 나타냅니다.
액터를 나타냅니다.
무버를 나타냅니다.
다음 탭은 유닛에서 선택한 요소에 따라 달라집니다.
- Properties: 일반 설정(Properties 패널 섹션에서 자세한 내용 참조)
- Script Data: 액세스 가능한 스크립트 데이터 키 및 값을 생성 및 편집합니다.
- Materials: 선택한 항목에서 사용하는 재질을 생성 및 편집합니다.
- Material Sets: 재질 세트는 더 이상 사용되지 않습니다. 대신 Materials 탭을 사용하십시오.
- Level of Detail: 사용자가 사용되는 화면 공간의 비율을 기반으로 모델을 교체할 수 있습니다. Unit Editor: LOD 패널을 참조하십시오.
이러한 컨트롤은 선택한 항목이 아니라 유닛에 따라 달랍니다.
- State Machine: 상태 머신 후크와 상호작용할 수 있습니다.
- Visibility Groups: 사용자가 유닛 내에서 오브젝트 그룹의 가시성을 토글할 수 있습니다.
- Simple Animation: Story Editor와 함께 사용되며 애니메이션 그룹을 만들 수 있습니다. 자세한 내용은 Story Editor를 참조하십시오.
- Viewport: 선택한 유닛이 표시되는 3D 뷰포트입니다.
- Unit Flow: 유닛의 흐름 컨트롤입니다. 유닛 흐름과 수준 흐름에 대한 자세한 내용은 흐름을 사용한 시각적 프로그래밍을 참조하십시오. Unit Editor의 이 부분에서는 게임 내 캐릭터, 소품 또는 기타 오브젝트와 같은 지정된 유닛과 관련된 로직을 생성할 수 있습니다. 이 부분은 캐릭터 제어 또는 소품 효과와 같은 작업을 수행하는 데 유용합니다.
Outliner는 선택한 유닛에 있는 모든 엔티티의 목록입니다.
Properties 패널에는 선택 유형을 기반으로 여러 특성이 표시됩니다. 예를 들어, 오브젝트는 액터와 다른 특성을 보여줍니다.
형상 오브젝트를 선택하면 Properties 탭에 다음 패널이 표시됩니다.
- Identity
- Rendering
- Visible: 유닛의 가시성을 토글합니다. 장면에 표시하고 싶지 않은 충돌 메시 또는 기타 형상에 유용합니다.
- Cast Shadows: 선택한 오브젝트의 그림자 투사를 토글합니다. 이 옵션의 선택이 켜짐으로 토글되어 있으면 보이지 않는 오브젝트가 그림자를 투사합니다.
- Occlusion and Culling
- Culling
- Mesh Bounds: 메시 경계 상자를 기반으로 발췌할 오브젝트를 활성화합니다.
- Disabled: 오브젝트에 대한 발췌를 비활성합니다.
- Occluder: 폐색기가 다른 오브젝트를 발췌하는 데 이 오브젝트를 고려할지 여부를 토글합니다.
- Settings
- Surface Queries: 이 메시에 대한 표면 재질을 활성화합니다. 데칼 및 사운드 효과 선택에 유용합니다.
- Always Keep: 이 옵션을 선택하면 장면에 영향을 미치지 않더라도 이 오브젝트가 메시 목록에 포함됩니다. 숨겨진 메시를 스크립트에서 액세스할 수 있도록 만드는 데 유용합니다.
- Generate UV's: 이 옵션을 사용하면 UV 채널 2를 사용해 오브젝트에서 고유한 UV 레이아웃을 생성합니다. 라이트 매핑에 사용됩니다.
- Identity
- Physics
- Node: 요소가 연결된 장면 그래프 노드입니다.
- Actor Template: 표준에서 액터가 작동하는 방식입니다.
- Static: 이동하지 않습니다.
- Keyframe: 키프레임 애니메이션을 기반으로 이동합니다.
- Dynamic: 물리 시스템을 사용하여 이동합니다.
- Mass: 질량을 킬로그램 단위로 설정합니다. 0은 크기를 기반으로 대략적으로 질량을 추정합니다.
- Enabled: 생성 시 액터의 물리적 요소를 계산하려면 켭니다.
- Shape
- Mesh: 물리적 모양이 기반으로 하는 장면 그래프 메시입니다.
- Type: 사용되는 물리적 오브젝트입니다.
- Material: 마찰 및 복원과 같은 특성을 제어합니다.
- Shape Template: 물리적 모양 간의 상호작용을 제어합니다.
- Identity
- Camera
- Projection: 사용자가 라이트 클래스를 선택할 수 있습니다.
- Perspective: 깊이 배율을 조정하여 렌더링합니다.
- Orthographic: 깊이 배율을 조정하지 않고 렌더링합니다.
- Field of View: 수직 뷰 필드(도)입니다.
- Near Range: 근거리 자르기 평면까지의 거리(미터)입니다.
- Far Range: 원거리 자르기 평면까지의 거리(미터)입니다.
- Identity
- Light
- Type: 사용자가 라이트 클래스를 선택할 수 있습니다.
- Omni Directional: 라이트가 중심점에서 방출되어 외부를 향해 모든 각도에서 방사됩니다.
- Spotlight: 라이트가 중심점에서 방출되어 외부를 향해 지정된 각도로 방사됩니다.
- Color: 라이트 색상입니다.
- Cast Shadows: 사용자가 그림자를 투사할 수 있습니다.
- Falloff
- Start: 폴오프(페이드)가 시작되는 지점입니다.
- Enabled: 폴오프가 끝나는 지점입니다(페이드 아웃).
- Exponent: 라이트가 폴오프되는 방식을 제어합니다. 1 = 선형
- Spotlight Angle
- Start: 스폿라이트 시작 가장자리의 각도를 나타내는 데 사용됩니다.
- End: 스폿라이트가 끝나는 각도를 나타내는 데 사용됩니다. 예: Start = 0, End = 45이면 45도로 스폿라이트가 비춥니다.
- Identity
- Physics
- Collision Filter: 충돌 필터와 일치하는 오브젝트가 무버를 차단합니다.
- Height: 무버가 무버 루트에서 위로 연장되는 높이(미터)입니다.
- Radius: 반지름(미터)으로, 무버는 유닛 루트에 놓인 상향 캡슐입니다.
- Slope Limit: 무버는 이 각도보다 가파르지 않은 경사면을 "올라갈" 수 있습니다.