모든 Stingray 프로젝트에는 프로젝트 폴더의 루트에 settings.ini 파일이 필요합니다. 이 파일에는 엔진에서 하위 시스템을 초기화하는 데 사용하는 다양한 설정이 포함되어 있습니다. 이 파일은 SJSON 형식을 사용하여 데이터를 표현합니다. SJSON 데이터 형식 정보를 참조하십시오.
기본 Stingray 템플릿 프로젝트를 기반으로 새 프로젝트를 생성한 경우 기본 설정으로 미리 구성된 settings.ini 파일이 이미 생성되어 있습니다.
이 항목에서는 엔진 동작을 수정할 수 있도록 이 파일에 구성된 모든 설정에 대해 설명합니다.
경로 및/또는 파일 이름을 이 파일의 설정 값으로 설정하면 경로에 다음 변수를 포함할 수 있습니다. Stingray에서 자동으로 현재 사용자, 플랫폼 및 시간에 맞는 적절한 값으로 확장합니다.
boot_script = "core/appkit/lua/main"
이는 게임의 부팅 스크립트인 Lua 리소스를 지정합니다. 부팅 스크립트에서 LEVEL_EDITOR_TEST 플래그를 확인하여 게임을 독립 실행형으로 실행 중인지 Level Editor 내에서 실행 중인지를 결정하고 적절한 작업을 할 수 있습니다. 부팅 스크립트 예시도 참조하십시오.
boot_package = "boot"
부팅 스크립트가 있는 패키지로 부팅 시에 필요한 수많은 기타 리소스가 포함되어 있습니다.
autoload = true
디버그 및 개발 구성에서 autoload는 패키지 로딩 시스템을 비활성화하고 필요에 따라 리소스를 직접 로드합니다. 패키지 파일 구성을 테스트하고 로드되는 자산을 최소화하려면 개발 동안 autoload를 비활성화하십시오.
build = 1
게임 릴리스의 빌드 수를 지정합니다. 예를 들어 Windows에서 Steam 미니 덤프를 태깅하는 데 사용됩니다.
모든 Windows 특정 설정은 다음처럼 win32 블록에 위치합니다.
win32 = { crash_dump = false crash_dump_path = "%APPDATA%\\Company\\Project\\dumps\\dump-%UTCDATE%-%UTCTIME%-%RANDOM%.dmp" window_name = "Stingray Vehicle Project" floating_point_exceptions = true input = { keyboard = "windows" mouse = "windows" renderer = { screen_resolution = [ 1280, 720 ] adapter_index = 0 fullscreen_output = 0 fullscreen = false aspect_ratio = -1 d3d_debug = false //vsync = false }
window_name = "Project"
게임이 창 모드에서 실행 중인 경우 창 제목 표시줄에 인쇄되는 제목입니다.
floating_point_exceptions = true
부동 소수점 수학 연산이 실패하면 Stingray 엔진에서 예외를 스로우하도록 합니다. 자세한 내용은 부동 소수점 예외 회피를 참조하십시오.
input = {
keyboard = "windows"
windows 또는 keystate로 사용할 키보드 드라이버를 지정합니다.
mouse = "windows"
사용할 마우스 드라이버를 지정합니다. windows만 지정할 수 있습니다.
query_performance_counter_affinity_mask = 0
QueryPerformanceCounter() 쿼리를 단일 코어로 잠급니다.
renderer = {
screen_resolution = [ 1280, 720 ]
렌더러를 부팅할 때 사용할 화면 해상도를 설정합니다. 기본값은 1280x720입니다.
adapter_index = 0
렌더러를 부팅할 때 사용할 어댑터 인덱스(읽기: GPU)를 설정합니다. 기본값은 0입니다.
fullscreen_output = 0
전체 화면 출력 장치로 사용할 화면을 설정합니다. 기본값은 0입니다.
fullscreen = false
엔진이 전체 화면으로 부팅할지 창 모드로 부팅할지를 설정합니다. 기본값은 false입니다. (borderless_fullscreen 및 maximized_window 옵션을 오버라이드합니다.)
aspect_ratio = -1
해상도(폭/높이로 계산)와 기타 고려 사항을 기준으로 가로 세로 비율 계산을 오버라이드합니다. 기본값은 -1(폭/높이)입니다.
d3d_debug = false
D3D 디버그 레이어를 활성화합니다. DXSDK가 개발 머신에 올바르게 설치된 경우에만 사용할 수 있습니다.
vsync = false
게임의 외형적 프레임 속도를 디스플레이의 새로 고침 속도로 제약하는 vsync(수직 동기화)를 활성화하거나 비활성화합니다. vsync를 활성화하면 게임의 프레임 속도가 디스플레이의 새로 고침 속도보다 빠를 때의 화면 "찢어짐" 문제를 수정할 수도 있습니다. 그러나 프레임 속도가 디스플레이의 새로 고침 속도 아래로 떨어지면 게임의 외형적 프레임 속도가 현저하게 떨어지게 될 수 있습니다. 여기에 잘 설명되어 있습니다. 기본값은 false입니다..
disable_implicit_sli = true
VR SLI는 VR 응용프로그램 성능을 향상시키고 다중 GPU를 사용하여 스테레오 렌더링을 가속화합니다. 시스템에 SLI 브리지로 연결된 두 개의 Nvidia GPU가 있는 경우 D3D11에서 실행하는 동안 드라이버가 두 개의 GPU 사용을 관리합니다.
True로 설정된 경우 드라이버가 두 GPU를 사용하는 것을 중지하고 대신 응용프로그램이 두 GPU의 사용을 관리합니다.
참고: 이 설정은 nv_vr_sli_enabled 설정과 함께 사용해야 합니다. 두 설정 모두 VR 템플릿에서 작업 시 수동으로 settings.ini 파일에 추가해야 합니다.
crash_dump = false
이 값이 false로 설정되면 개발 빌드의 crashdumps가 비활성화됩니다. Steam을 사용하는 경우 crashdumps가 릴리스 빌드에서 항상 활성화됩니다.
crash_dump_path = "%APPDATA%\\Company\\Project\\dumps\\dump-%UTCDATE%-%UTCTIME%-%RANDOM%.dmp"
엔진이 충돌 덤프를 저장하는 경로 및 파일 이름을 설정합니다. 이를 생략하면 덤프를 dump-%UTCDATE%-%UTCTIME%.dmp라는 이름으로 현재 디렉토리에 씁니다.
이 경로에 사용할 수 있는 특수 태그 목록은 특수 파일 및 경로 이름 변수를 참조하십시오.
Steam을 사용하는 릴리스 빌드에서 덤프는 항상 게임이 저장된 steamapps 디렉토리에 저장됩니다.
render_settings = { //sun_shadows = true //sun_shadow_map_size = [ 2048, 2048 ] // Only on PC, PS4, XB1: medium == 4 tap PCF, high == 5x5 PCF // Ignored on mobile //sun_shadow_map_filter_quality = "high" //local_lights_shadow_map_filter_quality = "high" //deferred_local_lights_cast_shadows = true //forward_local_lights_cast_shadows = true //local_lights_shadow_atlas_size = [ 2048, 2048 ] //particles_local_lighting = true //particles_receive_shadows = true //particles_tessellation = true //particles_cast_shadows = false //local_lights = true //fxaa_enabled = false //taa_enabled = true //motion_blur_enabled = true //ao_enabled = true //ao_half_res = false //dof_enabled = true //bloom_enabled = true //ssr_enabled = true //ssr_high_quality = false //lens_quality_enabled = true }
vr_supported = true
VR을 지원하도록 렌더러를 설정합니다. 이 설정은 VR 템플릿에서만 사용할 수 있습니다.
vr_hmd_resolution = [2160, 1200]
HMD(헤드 마운트 디스플레이) 해상도를 지정합니다. 이 설정은 VR 템플릿에서만 사용할 수 있습니다.
vr_target_scale = 1.4
슈퍼 샘플링을 위한 VR 렌더 대상의 배율입니다. 앨리어싱 아티팩트를 줄입니다. 이 설정은 VR 템플릿에서만 사용할 수 있습니다.
vr_mirror_mode = mono
"mono"(기본값) 또는 "stereo"일 수 있습니다. VR 앱을 사용하여 게임을 실행하거나 테스트하는 경우 게임 이미지가 HMD(헤드 마운트 디스플레이)와 대칭 창(모니터)에 표시됩니다. vr_mirror_mode 특성을 사용하면 대칭 창의 표시를 조정할 수 있습니다. 이 설정은 VR 템플릿에서만 사용할 수 있습니다.
nv_vr_sli_enabled = true
두 개의 GPU가 VR에 사용되는 모드로 렌더러를 부팅합니다.
참고: 이 설정은 disable_implicit_sli 설정과 함께 사용해야 합니다. 두 설정 모두 VR 템플릿에서 작업 시 수동으로 settings.ini 파일에 추가해야 합니다.
이 섹션에서는 일부 오류를 경고로 강등시켜 런타임이 자산 오류에 응답하는 방법을 제어하는 과정을 알아봅니다. 이렇게 하면 런타임이 자산 오류 발생 시 어설션을 트리거하는 것을 방지하고 대신 계속 실행을 시도합니다. 일반적으로 이는 깨진 자산을 대체 자산으로 교체하는 방식으로 처리됩니다.
모든 도구는 컨텐츠 작성 시 런타임을 손상시키지 않게 가능한 한 내결함성을 갖고 실행되도록 구성됩니다.
`error_levels = {` // Treat semantic mismatches between vertex data and vertex shader as warnings, output warning message and ignore draw call semantic_mismatch = "warning" // Treat missing materials from .material files as warnings missing_material = "warning" // To be able to package and ship an application with missing resources you'll need to specify the fallback resources in the fallback_resource_package fallback_resource_package = "core/fallback_resources/fallback_resources" // In case a resource lookup fails, warn and fallback to specified fallback_resource missing_resources = { shader = { fallback_resource = "missing_shader" } texture = { fallback_resource = "core/fallback_resources/missing_texture" } unit = { core/fallback_resources/missing_unit } material = { core/fallback_resources/missing_material } } }
semantic_mismatch = "warning"
"warning" 또는 "error"가 될 수 있습니다. 기본값은 "error"입니다. semantic_mismatch="warning"으로 설정하면 엔진은 정점 데이터와 정점 셰이더 간의 구문 불일치를 경고로 처리해 경고 메시지를 출력하고 그리기 호출을 무시합니다.
missing_material = "warning"
.material 파일에서 재질 누락 시 경고로 처리합니다.
fallback_resource_package = "core/fallback_resources/fallback_resources"
리소스 조회가 실패하는 경우 경고하고 지정된 fallback_resource로 대체합니다.
missing_resources = {
누락된 리소스로 응용프로그램을 패키징 및 번들링하기 위해서는 대체 리소스를 포함하는 리소스 패키지를 지정해야 합니다. 기본적으로 이 패키지는 core/fallback_resources/fallback_resources에 준비되어 있습니다.
shader = { fallback_resource = "missing_shader" }
엔진에서 지정된 셰이더의 조회를 실패하면 대신 fallback_resource에 지정된 셰이더를 사용하십시오.
texture = { fallback_resource = "core/fallback_resources/missing_texture" }
엔진에서 지정된 텍스처의 조회를 실패하면 대신 fallback_resource에 지정된 텍스처를 사용하십시오. 이러한 대체가 활성화된 상태로 게임을 번들링하고 제공하려면 fallback_resource_package에 이 리소스를 나열해야 합니다.
unit = { core/fallback_resources/missing_unit }
엔진에서 지정된 유닛의 조회를 실패하면 대신 fallback_resource에 지정된 유닛을 사용하십시오. 이러한 대체가 활성화된 상태로 게임을 번들링하고 제공하려면 fallback_resource_package에 이 리소스를 나열해야 합니다.
material = { core/fallback_resources/missing_material }
엔진에서 지정된 재질의 조회를 실패하면 대신 fallback_resource에 지정된 재질을 사용하십시오. 이러한 대체가 활성화된 상태로 게임을 번들링하고 제공하려면 fallback_resource_package에 이 리소스를 나열해야 합니다.
render_config = "core/rendering/renderer"
게임에 사용하는 render_config 파일을 지정합니다.
다음 설정은 텍스처 스트리밍 시스템이 예약하는 메모리를 구성합니다.
이 설정은 다음과 같은 플랫폼별 블록 내에서 win32, android, ios, xb1 또는 ps4 키를 사용하여 지정해야 합니다.
win32 = { streaming_texture_pool_size = 256 streaming_buffer_size = 24 } ios = { streaming_texture_pool_size = 128 streaming_buffer_size = 16 }
streaming_texture_pool_size
텍스처 스트리밍 시스템이 게임에 로드하는 모든 스트리밍 가능 텍스처 간 공유에 할당할 수 있는 최대 메모리 양(MB)을 지정합니다.
자세한 내용은 텍스처 스트리밍을 참조하십시오.
streaming_buffer_size
텍스처 스트리밍 시스템이 디스크에서 새로운 텍스처를 로드하는 데 사용하는 메모리 양(MB)을 지정합니다.
자세한 내용은 텍스처 스트리밍을 참조하십시오.
performance_hud = "core/performance_hud/performance_hud"
게임 내 성능 HUD에 사용할 구성 파일을 지정합니다.
<platform>.local_console_log
콘솔 로그를 저장할 파일 이름을 지정합니다. <platform>은 ios, android, win32 등이 될 수 있습니다.
이 경로에 사용할 수 있는 특수 태그 목록은 특수 파일 및 경로 이름 변수를 참조하십시오.
android = { local_console_log = "%OBBPATH%/log.txt" }
<platform>.save_dir
Lua SaveSystem 인터페이스용 디렉토리를 지정하여 Windows 및 iOS에서 데이터 파일을 쓰고 읽습니다. <platform>은 iOS 또는 Win32가 될 수 있습니다. (Android 및 PlayStation 4에서는 저장 경로를 구성할 수 없습니다.)
이 경로에 사용할 수 있는 특수 태그 목록은 특수 파일 및 경로 이름 변수를 참조하십시오.
ios = save_dir = "%SAVEDATA%/empty" }
wwise = { enabled = true data_dir = "content/audio" // The below settings can be used to tune memory and performance of Wwise. //memory_manager = { // max_num_pools = 64 //} //stream_manager = { // memory_size = 65536 //} //io_device = { // memory_size = 2097152 // memory_alignment = 4 // granularity = 16384 // max_concurrent_io = 8 // max_cache_ratio = 1 // target_buffering_length = 16384 // Toggle between Deferred Wwise IO hook and Blocking Wwise IO Hook // use_blocking_io = false //} //sound_engine = { // pool_size = 16777216 // pool_ratio_threshold = 0.5 // command_queue_size = 262144 // continuous_playback_look_ahead = 1 // num_samples_per_frame = 1024 //} // Platform-specific sound engine settings below //xb1 = { // lower_engine_default_size = 16384 // lower_engine_ratio_threshold = 1 // num_refills_in_voice = 4 // shape_default_pool_size = 0 // xma_max_voices = 128 //} //android = { // sample_rate = 0 //} // Settings for the connection to the Wwise Authoring Tool Profiler //communication = { // enabled = true //}
enabled
엔진에서 Wwise 통합이 활성화되어 있는지 여부를 결정합니다. 이 설정은 게임의 모든 사운드를 비활성화하므로 일반적으로 일시적인 테스트 및 디버깅 용도로만 이 설정을 비활성화합니다.
data_dir
사운드 뱅크를 내보낼 때 Wwise 작성 도구가 대상으로 지정하는 Stingray 프로젝트 내의 폴더입니다.
memory_manager
max_num_pools
Wwise 엔진의 최대 메모리 풀 개수를 설정합니다. Wwise SDK 설명서를 참조하십시오.
stream_manager
Wwise Stream Manager 구성에 대한 배경 지식은 Wwise SDK 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
memory_size
Wwise Stream Manager의 메모리 풀 크기를 설정합니다. Wwise AkStreamMgrSettings::uMemorySize 매개변수를 참조하십시오.
io_device
Wwise Stream Manager의 I/O 장치 구성에 대한 배경 지식은 Wwise SDK 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
memory_size
Wwise 엔진의 I/O 메모리 풀 크기를 설정합니다. Wwise AkDeviceSettings::uIOMemorySize 매개변수를 참조하십시오.
memory_alignment
Wwise 엔진의 I/O 메모리 풀 배열을 설정합니다. Wwise AkDeviceSettings::uIOMemoryAlignment 매개변수를 참조하십시오.
granularity
Wwise I/O 요청의 세분성을 요청당 바이트 수 단위로 설정합니다. Wwise AkDeviceSettings::uGranularity 매개변수를 참조하십시오.
max_concurrent_io
동시 I/O 전송의 최대 수를 설정합니다. Wwise AkDeviceSettings::uMaxConcurrentIO 매개변수를 참조하십시오.
max_cache_ratio
데이터 캐싱 활성화 여부를 결정합니다. Wwise AkDeviceSettings::fMaxCacheRatio 매개변수를 참조하십시오.
target_buffering_length
원하는 스트림 버퍼 길이를 설정합니다. Wwise AkDeviceSettings::fTargetAutoStmBufferLength 매개변수를 참조하십시오.
use_blocking_io
Wwise I/O 스케줄러가 AK_SCHEDULER_BLOCKING으로 설정되어 있는지 여부를 결정합니다. AkDeviceSettings::uSchedulerTypeFlags를 참조하십시오.
sound_engine
WWise 사운드 엔진을 구성합니다. 메모리 사용 최적화를 위한 유용한 팁은 Wwise 설명서의 이 페이지를 참조하십시오.
pool_size
Wwise 엔진의 기본 메모리 풀 크기를 설정합니다. Wwise AkInitSettings::uDefaultPoolSize 매개변수를 참조하십시오.
pool_ratio_threshold
사운드 엔진이 낮은 메모리 모드로 전환되어야 하는 점유 메모리 비율을 설정합니다. Wwise AkInitSettings::fDefaultPoolRatioThreshold 매개변수를 참조하십시오.
command_queue_size
명령 대기열의 크기를 설정합니다. Wwise AkInitSettings::uCommandQueueSize 매개변수를 참조하십시오.
continuous_playback_look_ahead
스트리밍 시 엔진에서 예상하는 퀀텀 수입니다. Wwise AkInitSettings::uContinuousPlaybackLookAhead 매개변수를 참조하십시오.
num_samples_per_frame
오디오 프레임당 샘플 수를 설정합니다. Wwise AkInitSettings::uNumSamplesPerFrame 매개변수를 참조하십시오.
모든 플랫폼에 공통적인 플랫폼별 사운드 엔진 설정:
lower_engine_default_size
Wwise 하위 엔진의 기본 메모리 풀 크기를 설정합니다. Wwise AkPlatformInitSettings::uLEngineDefaultPoolSize 매개변수를 참조하십시오.
lower_engine_ratio_threshold
사운드 엔진이 낮은 메모리 모드로 전환되어야 하는 점유 메모리 비율을 설정합니다. Wwise AkPlatformInitSettings::fLEngineDefaultPoolRatioThreshold 매개변수를 참조하십시오.
num_refills_in_voice
음성 버퍼의 재충전 버퍼 수를 설정합니다. Wwise AkPlatformInitSettings::uNumRefillsInVoice 매개변수를 참조하십시오.
xb1
Xbox One 플랫폼과 관련된 사운드 엔진 설정입니다.
shape_default_pool_size
Wwise 엔진의 SHAPE 메모리 풀 크기를 설정합니다. Wwise AkPlatformInitSettings::uShapeDefaultPoolSize 매개변수를 참조하십시오.
xma_max_voices
하드웨어 가속 XMA Voice의 최대 수입니다. Wwise AkPlatformInitSettings::uMaxXMAVoices 매개변수를 참조하십시오.
android
Android 플랫폼과 관련된 사운드 엔진 설정입니다.
sample_rate
샘플링 속도를 설정합니다. Wwise AkPlatformInitSettings::uSampleRate 매개변수를 참조하십시오.
communication
enabled
Wwise 작성 도구 프로필을 Stingray 엔진에 연결할 수 있는지 여부를 결정합니다.
모든 PhysX 관련 설정은 아래와 같이 PhysX 블록 내에 있습니다.
physx = { cpu_dispatcher_threads = 2 gpu_acceleration = true win32 = {cpu_dispatcher_threads = 4} android = {cpu_dispatcher_threads = 4} step_frequency = 60 max_substeps = 16 }
일반 옵션은 루트 블록에 있습니다. 플랫폼 특정 블록에 지정하여 특정 플랫폼에 대해 이러한 일반 설정을 오버라이드할 수 있습니다.
cpu_dispatcher_threads = 2
PhysX가 사용해야 하는 CPU 스레드 수를 지정합니다.
gpu_acceleration = false
PhysX가 GPU 가속화를 사용해야 하는지 아닌지를 지정합니다.
step_frequency = 60
PhysX 하위 단계의 빈도를 지정합니다. 60으로 지정하면 물리적 요소가 60Hz로 진행됩니다.
참고: 단계 길이(1/60 = 17ms)보다 적은 시간이 장면에 전달되면 엔진은 실제 전달된 시간으로 단계를 진행합니다. 따라서 하위 단계 빈도를 낮은 값(예: 15)으로 설정하면 가변적인 시간 단계 처리를 얻게 됩니다(프레임 길이가 1 / 15를 초과하지 않는 경우).
가변적인 단계 처리는 물리적 요소가 더욱 불규칙적으로 동작하게 만들므로 주의해서 사용하십시오. 반면에 이는 전달된 시간의 양에 상관없이 단일 하위 단계가 필요함을 의미하므로 성능이 향상됩니다.
max_substeps = 4
물리적 요소가 매 프레임에서 가져야 하는 하위 단계의 최대 수를 지정합니다. 값이 4라는 것은 매 프레임에서 최대 4개의 하위 단계가 있음을 의미합니다. 60Hz로 4개의 하위 단계가 있는 경우 물리적 요소가 프레임당 처리할 수 있는 최대 시간은 4 / 60 = 67ms입니다. 프레임이 이보다 긴 경우 나머지 게임을 고려하여 슬로 모션으로 실행됩니다.
async_timestep = false
true로 설정하면 물리적 시간 단계는 엔진 나머지에서 비동기적으로 실행됩니다. 즉, 키프레임 물리적 요소는 그래픽을 고려하여 하나의 프레임을 지연시킵니다. 한편, 이는 성능을 높일 수 있습니다.
swept_integration = true
이를 false로 설정하면 PhysX 장면에서 스윕된 통합에 대한 지원이 비활성화됩니다. 스윕된 통합 지원이 필요하지 않은 경우 이렇게 설정하면 성능이 개선됩니다.
apex_cloth = true
true로 설정하면 Apex 의상이 활성화됩니다. APEX 의상 활성화를 참조하십시오.
apex_cloth_lod_unit_cost 및 apex_lod_resource_budget
의상 시뮬레이션 예산을 구성합니다.
다음을 사용하여 현재 파일을 로드하고 병합하도록 추가 설정 파일을 지정할 수 있습니다.
INCLUDE = ["custom_settings", "more_settings"]
이는 하나의 문자열 또는 문자열 어레이가 될 수 있습니다. 포함된 설정 파일의 오브젝트는 병합되고, 기타 요소(예: 숫자, 어레이)는 시작 설정 파일의 설정을 오버라이드합니다. 따라서 settings.ini가 다음과 같고
INCLUDE = "test" overwritten = false scope = { overwritten = false not_overwritten = "yes" }
test.ini에 다음이 포함된 경우
overwritten = true scope = { overwritten = true added = 5 }
실제 로드되는 설정은 다음과 같습니다.
overwritten = true scope = { overwritten = true not_overwritten = "yes" added = 5 }
참고: INCLUDE는 오브젝트 내에 놓일 수 있으며, 그런 경우 포함된 파일은 루트 수준이 아니라 해당 오브젝트 내에 로드됩니다.
Application.settings()를 호출하여 프로젝트의 Lua 스크립트를 읽을 수 있는 사용자 정의 정보를 설정하려면 이 script_data 블록을 사용합니다.
script_data = { project_script = "path/to/appkit/project/boot/script" }
project_script
Appkit을 사용하려면 이 설정을 사용하여 Appkit이 시작 시 로드해야 하는 .lua 스크립트의 이름을 지정할 수 있습니다. 이 설정은 선택 사항이며 생략할 경우 Appkit이 script/lua/project.lua 파일을 찾습니다. 대부분의 리소스 설정과 마찬가지로 리소스 이름 끝에 .lua 확장자를 추가할 필요가 없습니다.
플랫폼별로 특정되지 않은 모든 네트워크 설정은 네트워크 블록 내에 위치합니다.
network = { reliable_send_buffer_size = 8192 reliable_receive_buffer_size = 8192 log = "%APPDATA%\\Company\\Project\\network_logs\\network-%UTCDATE%-%UTCTIME%-%RANDOM%.ndp" ... }
reliable_send_buffer_size = 8192
이 설정은 개발 빌드에서만 사용할 수 있으며 값을 빠르게 미세 조정하는 데 사용됩니다. 릴리스 빌드에는 존재하지 않습니다. 원격 피어에서 아직 응답하지 않은 신뢰할 수 있는 메시지를 저장하는 데 사용할 각 버퍼의 크기를 바이트 단위로 설정합니다.
reliable_receive_buffer_size = 8192
이 설정은 개발 빌드에서만 사용할 수 있으며 값을 빠르게 미세 조정하는 데 사용됩니다. 릴리스 빌드에는 존재하지 않습니다. 각 피어에서 가져온 신뢰할 수 있는 메시지를 저장하는 데 사용할 각 버퍼의 크기를 바이트 단위로 설정합니다.
log = "%APPDATA%\\Company\\Project\\network_logs\\network-%UTCDATE%-%UTCTIME%-%RANDOM%.ndp"
이 설정은 개발 빌드에서만 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 엔진에서 파일에 모든 네트워크 통신 데이터를 작성하여 나중에 분석할 수 있습니다.
이 경로에 사용할 수 있는 특수 태그 목록은 특수 파일 및 경로 이름 변수를 참조하십시오.
user_settings = "%APPDATA%\\Company\\Project\\user_settings.config"
사용자 설정이 저장되는 파일을 설정합니다.
이 경로에 사용할 수 있는 특수 태그 목록은 특수 파일 및 경로 이름 변수를 참조하십시오.
local_console_log = "%APPDATA%\\Stingray\\network-test\\console_%RANDOM%.txt"
엔진에서 해당 콘솔 로그를 저장할 경로 및 파일 이름을 지정합니다. 선택 사항입니다.
이 경로에 사용할 수 있는 특수 태그 목록은 특수 파일 및 경로 이름 변수를 참조하십시오.
remote_console_log = "\\\\dc01\\public\\temp\%HOSTNAME%\%UTCDATE%-%UTCTIME%.txt"
엔진에서 프로젝트 종료 시 해당 전체 콘솔 로그를 복사할 경로 및 파일 이름을 지정합니다. 선택 사항입니다.
이 경로에 사용할 수 있는 특수 태그 목록은 특수 파일 및 경로 이름 변수를 참조하십시오.
crash_report = "%APPDATA%\\Company\\Project\\crash_reports\\crash-%UTCDATE%-%UTCTIME%-%RANDOM%.txt"
엔진에서 치명적 오류 발생 시 충돌 보고서를 작성할 경로 및 파일 이름을 지정합니다. 이는 게임 출시문제를 디버그하는 데 도움이 됩니다. 현재 충돌 보고서는 Windows에서 실행되는 릴리스 빌드에서만 지원됩니다.
이 경로에 사용할 수 있는 특수 태그 목록은 특수 파일 및 경로 이름 변수를 참조하십시오.
모든 Steam 특정 설정은 다음과 같은 steam 블록에 위치합니다.
steam = { enabled = true }
enabled = true
이를 사용하여 Steam 지원을 끌 수 있습니다. 기본적으로 Steam이 활성화되어 있습니다. Steam이 활성화된 경우에는 Steam 싱글턴이 있고, 활성화되지 않은 경우에는 없습니다.
notification_position = "bottom-right"
이는 스팀 팝업 알림이 화면 어디에 나타날지를 지정합니다. 가능한 값:
- top-left
- top-right
- bottom-left
- bottom-right
다음 설정은 XB1 APU 힙 할당 크기를 정의합니다.
xb1 = { //memory = { // apu_heap_size = 67108864 // apu_heap_non_cached_size = 1048576 //} }
apu_heap_size
XB1 APU용으로 할당된 캐시된 힙 메모리의 양을 지정합니다.
apu_heap_non_cached_size
XB1 APU용으로 할당된 캐시되지 않은 힙 메모리의 양을 지정합니다.