术语表

定义常用术语和概念。

AFFS

高级自由形式曲面构建。一种在 NX 和 Alias 间传输数据的方法。

Alias

Alias 应用程序系列的曾用名。Alias 是 Autodesk Inc. 在美国和其他国家/地区的注册商标。

Alias

一系列 Autodesk 软件应用程序,用于绘制草图、建模、制作动画和渲染。包括 Design、Surface 和 Automotive。

alpha

表示透明度的值,通常用于图像或纹理。Alpha 值的存储范围通常是 0-255。

ALS

请参见 pix

API

应用程序编程接口 (Application Programmer Interface)。

ASCII

美国计算机信息交换标准 (American Standard for Computer Information Interchange)。这是一种文本格式,用于定义字母数字字符及其他可打印字符。许多计算机和程序都可以读取这种格式。

Autodesk Inventor

软件产品及其相关文件格式。

Autodesk Inventor

Autodesk 的软件产品及其相关的文件格式。

Blinn

一种表面着色显示方法,通常用于模拟金属材质。

BREP 实体 (BREP solid)

描述闭合体积的缝合的几何体,作为 G5 Brep 实体写出。

B 样条曲线 (B-spline)

一类非常平滑的近似样条曲线。B 样条曲线(基本样条曲线)是完全近似的:此类曲线通常仅在几个控制点位于同一直线时才通过其控制点。请参见 NURBS

C4 格式 (C4 format)

IGES 子集文件格式。

CAD

计算机辅助设计。

CAI

CATIA/Alias 中性格式或 CATIA-Alias 互操作文件格式。文件名为 *.cai 形式。

CAID

计算机辅助工业设计。使用计算机系统设计电气和机械设备、组件和系统的方法。通常,CAID 广泛使用计算机图形学。

CAM

计算机辅助制造。

CATIA

来自法国 Dassault Systemes 的计算机辅助设计软件。

Cube 环境纹理 (Cube environment texture)

Cube 环境纹理通过将六个图像文件映射到立方体或长方体的内部表面,来模拟环境。纹理放置对象的大小和形状决定立方体或长方体的大小和形状。

CV

请参见 控制顶点

CV 多重性

曲线或曲面的多个连续 CV 位于同一点。通常不希望得到这种结果。

DAG

有向非循环图。场景中所有对象和数据的内部表示。在“Object Lister”和 SBD 窗口中以可视化方式表示。

DES

设计交换规范 (DES) 格式描述了 1 阶曲线多段线。相对于 IGES,DES 格式需要的磁盘空间较少,并且具有与 IGES 格式相同的数据。

DXF(图形交换格式)

Autodesk, Inc. 开发的文件格式,用于在 microCAD 系统间交换几何和图形信息。

Autodesk 的图形交换格式 (DXF) 是一种详尽的 ASCII 几何体格式,可以表示线、简单定义的曲面和多边形(三维面)。

EAI

Autodesk 是 Engineering Animation Inc. 开发的一种基于文件的转换器,用于将 Automotive 自身格式 Wire 文件转换为 EAI 自身格式的 DirectModel 文件(使用 Jupiter 或 .jt 文件格式)。

EPS(封装的 PostScript)

标准的 PostScript 格式。

EvalViewer

一个 Autodesk 软件应用程序,用于操纵点云数据和进行曲面评估。

G2 连续性

请参见 曲率连续性

G3 连续性

在曲线或曲面之间的常见端点或边的两侧上,曲率的变化率是相同的。

Granite 格式 (Granite format)

Alias 支持作为 Autodesk DirectConnect 产品的 Granite 格式。通过此转换器,可以打开、另存为、导出和导入 Granite 文件。Granite One 是一种 CAD 技术平台,用于实体模型的设计协作。只有 Windows NT 可以使用这种格式。

HLS

通过颜色的色调、亮度和饱和度表示颜色的方法。

HSV

通过颜色的色调、饱和度和明度表示颜色的方法。

IFF

图像文件格式。Maya 使用的一种二维图像格式。

IGES

初始图形交换规范。一种用于在 CAD/CAM 系统之间传输图形数据的文件格式。

Illustrator 格式 (Illustrator format)

一种基于 Adobe Illustrator 文件的文件过滤器。

JAMA-IS 格式 (JAMA-IS format)

日本汽车制造商协会 IGES 子集,JAMA-IS 是 IGES 的文件格式子集。JAMA-IS 与 IGES 格式具有相同扩展名 .igs,并具有相同的文件结构,只是支持的图元较少。

Lambert

一种对表面进行着色显示的方法,通常用于模拟光色暗淡的材质,如粉笔或无光涂料。

NavBar

NavBar 是与 ViewCube 相关的工具面板。该面板对与视图面板中的功能对应的导航功能进行了补充。

请参见使用 ViewCube 工具和导航栏

NURBS

非统一均分有理性 B 样条曲线。

非统一均分是指曲线的参数化。与其他曲线相比,非统一均分曲线允许出现多余节点,表示 Bezier 曲线需要多余节点。

有理指其内在的数学表示。通过该特性,NURBS 除可表示自由曲线外,还可以表示精确的二次曲线(如抛物线、圆和椭圆)。

B 样条曲线是采用参数表示法的分段多项式曲线。

NX

NX 是一种基于 Parasolid 内核的实体建模软件包。文件结构为二进制。

NX DirectConnect 是独立的实用程序,支持在 Alias 和 NX 间交换三维模型数据。

OBJ

OBJ 文件格式是一种 ASCII 形式。它支持从多边形到高阶 NURBS 曲面的各种几何体。

Object Lister

Alias 中显示场景对象和组件及其关系的窗口。

OpenInventor 格式 (OpenInventor format)

SGI 的 OpenInventor 是一种面向对象的、基于 C++ 的语言,用于描述完整的三维场景(可使其具有交互性)并可针对 OpenGL 进行优化。它是一种 ASCII 文件格式,可以在 Windows 上使用。

Phong

一种对表面进行着色显示的方法,通常用于模拟有光泽的材质,如玻璃或有光泽的塑料。

PIX

Alias 使用的一种二维图像格式。此文件格式已被弃用。

PortfolioWall

一个 Autodesk 软件应用程序,用于查看、表示数字资源及对数字资源进行注释。

RGB

一种使用红、绿、蓝分量来表示颜色的方法。

SBD

一种图表,用于描述 DAG 。SBD 窗口显示场景中对象和数据的层次结构。可以在 SBD 窗口中拾取对象,也可以平移和相机缩放 SBD 图表的视图。

SDL

请参见 场景描述语言 (SDL)

STEP

产品数据交换标准 (STEP) 是一种 ISO 标准工业自动化系统产品数据表示和交换格式。STEP 文件的文件结构是模块化的。

StudioPaint

一种 Alias 软件应用程序(目前不再支持此应用程序),用于创建二维草图和绘制三维模型。现在,您可以使用 Alias 中内置的草图绘制功能。

UV

用于标识曲面上点的栅格系统。U 代表一个方向的栅格线,V 代表垂直方向的栅格线。

在“Texture Placement”窗口中,曲面的 U 和 V 映射到此窗口的 S 和 T 维度。

请参见 参数化

VDAFS 格式 (VDAFS format)

德国汽车工业基于 IGES 标准。

VDAIS 格式 (VDAIS format)

德国汽车行业协会 - IGES 子集 (VDAIS) 是严格定义的 IGES 图元集合,这些图元经过严格选择,用于优化汽车行业的制造商和承包商之间的几何体交换。

ViewCube®

显示在透视视图角部的导航元素,可提供关于当前相机视图的直观反馈,允许您快速轻松地在不同视图之间切换。可通过单击 ViewCube 的面、角和边在不同相机视图间切换。

ViewCube 与 NavBar 结合使用,可提供与视图面板相同的查看功能。

请参见使用 ViewCube 工具和导航栏

Wire 文件 (wire file)

Autodesk Alias 产品使用的专有压缩场景文件格式。

凹凸贴图 (bump map)

用于模拟凹凸表面的纹理或图像。但是,经过凹凸贴图处理的表面轮廓看上去是平滑的。

饱和度 (saturation)

颜色中混入的白色的量(例如,红色比粉红色更加饱和)。

背景 (background)

在场景中所有对象之后进行渲染的图像、纹理或颜色。

背景幕 (backdrop)

视图中出现的图像、纹理或颜色,用于在建模过程中进行参考,但不进行渲染。

闭合实体 (closed solid)

白色线框显示表示闭合的实体模型。可以将其他实体特征添加到“导入特征”,然后以参数化方式进行操纵。

边界盒 (bounding box)

在视图中显示的包围某个对象(包括其 CV)的立方体。

编辑点 (edit point)

曲线上连续曲线段( 跨距 )相接处的点。 NURBS 曲线数学基础的一个副作用。尽管可以拾取和移动编辑点,但通常不使用这种方法,而是使用对象编辑器工具。

编辑点等参曲线 (edit point isoparametric curve)

一种由数据定义的等参曲线。也就是说,这种类型的等参曲线越多,表示的曲面越复杂。请比较 描述性等参曲线

变换 (transform)

移动(平移)、旋转或缩放对象。变换相对于对象或组的 轴心点

标注 (locator)

在场景中显示位置、距离、曲率和其他度量信息的对象。这些对象不是几何体,但像其他对象一样存在于场景中。标注并不是一次性的度量信息。它们在被删除之前持续存在。连接到几何体的标注会在修改该几何体后更新其度量信息。

表达式 (expression)

通过表达式,可以在可设置动画的参数间建立动态链接,这样,在一个参数(如关节旋转)中所做的更改可以自动更新另一参数(如曲面变形)。

表面纹理 (surface texture)

表面纹理是使用图像文件(“File”和“Stencil”纹理)或计算机图形学程序(“Bulge”、“Checker”、“Cloth”、“Curvature”、“Fractal”、“Grid”、“Highlight”、“Mountain”、“Noise”、“Ramp”和“Water”纹理)模拟各种类型的曲面材质的二维纹理。

捕捉 (snap)

将点或对象准确放置到另一点或对象所在的位置的功能,从而保证连续性。可以捕捉到 CV 和编辑点(通过按住 键 (Windows) 或 (Mac) 键 — 也称为磁性捕捉)、栅格线(通过按住 键 (Windows) 或 (Mac) 键 — 也称为栅格捕捉),或者捕捉到曲线(通过按住 键 (Windows) 或 键 (Mac))。

不透明度 (opacity)

表示对象(如涂料、材质球)透明程度的值(从 0 到 1)。不透明度为 0 的对象完全透明且不可见,不透明度为 1 的对象完全不透明。不透明度是与透明度相反的概念。

布尔 (boolean)

通过逻辑运算(AND、OR、XOR、NOR)对壳进行操作的工具。通过这些工具,可以合并、移除或只保留壳体的交集。请参见“Surface Edit”>“Shells”工具(请参见 NURBS )。

裁剪 (clip)

忽略场景中超出一定边界(例如,相机的视野之外)的对象。

裁剪平面 (clipping plane)

面向相机的两个平面(近裁剪平面和远裁剪平面),仅二者之间的对象会进行渲染。例如,位于远裁剪平面之外或近裁剪平面之前(相对于相机)的对象不会进行渲染。

材质类型 (shading model)

一种数学表达方式,在渲染中,指光线照射到某个表面时的反射方式。不同的材质类型可以更好地模拟不同类型的材质。可用类型有 Lambert Phong Blinn 光源

材质球 (shader)

对可应用于表面的外观或材质的描述。它定义基础颜色、 材质类型 以及其他固有特性,然后可以使用各种 纹理 在表面上对这些特性进行修改。

可以将材质球存储在库中,这些库独立于任何可能使用它们的 Wire 文件

参考文件

一种文件(其扩展名为 .wref),由“Reference Manager”(请参见“File”>“Reference Manager”)创建,并在建模期间用作参考数据。

参数 (parameter)

1. 定义曲线或曲面上精确点的数值。哪些数值与曲线或曲面上的哪些点对应由曲线或曲面的 参数化 确定。2. 对象或材质球的特性,可以随着时间和/或空间的更改而更改。

参数化 (parameterization)

Alias 为曲线或曲面上的点确定值的方法。Alias 有两种参数化方法: 统一均分 弦长

参照

Alias 中的一种未经修改的曲面,但在使用 ClayMate 修改另一曲面时,需要考虑其位置和连续性约束。

草图 (sketch)

在视图中使用画笔和/或形状创建的二维图像。

层 (layer)

完全独立于模型中任何组层次的对象的关联或集合。每个阶段都具有不同的层集。

场景 (scene)

一组对象,可以是线框形式,也可以是经过渲染的场景描述语言 (SDL) 形式。用于控制所有经过渲染的场景和动画的全部色彩和照明属性。SDL 文件是由渲染器生成的,可以对其进行手动编辑以更好地控制最终渲染图像。每英寸像素数。

场景结构图 (scene block diagram)

请参见 SBD

场景描述语言 (scene description language,SDL)

ASCII 文本文件的一种格式,用于指定渲染场景所需的信息,包括模型、材质球、灯光和动画。SDL 文件是由 Alias 程序生成的。

程序纹理 (procedural texture)

基于各种设置由算法生成的纹理,与使用图像文件生成的纹理不同。

簇 (cluster)

可以一同变换和操纵的一组 CV 和 DAG 节点。簇自身不具有几何体,但引用其他几何体。可以指定簇成员及对其命名。

灯光 (light)

一种对象,可以照亮表面、模拟光学效果(如光晕或光环)或被照亮的雾,还可以发射粒子。

等参曲线 (isoparametric curve)

1. 曲面上具有恒定 U 或 V 值的线。2. 在某一编辑点处具有恒定 U 或 V 值的线。

点云 (cloud)

1. 数据点云(例如,通过三维扫描仪生成)。2. 对大气云的模拟。

点云 (point cloud)

数据点云(如,三维扫描仪生成的数据点)

顶点 (vertex)

线条网络中的一个点,用于终止与其他线条的连接或连接其他线条(顶点的复数形式为 Vertices)。

动画曲线 (animation curve)

动作窗口中的每条动画曲线均表示对象的一个参数。

动画通道 (animation channel)

设置了动画的参数称为通道。

动作 (action)

时间和参数之间的映射(适用于动画)。

动作窗口 (Action window)

该工具使用称为动画曲线的线图显示选定对象的动画。每条动画曲线表示对象的一个参数。设置了动画的参数称为通道。

镀铬纹理 (chrome texture)

“Chrome”纹理模拟陈列室环境。该纹理由地平面和天空平面(具有荧光灯矩形)组成,为模拟镀铬曲面的反射提供了简单但有效的环境。

断面数据 (section data)

一种 1 阶 NURBS,用作网格上的横断面,有助于逆向工程的工作流。这些数据还由 crvToSection 插件生成。

对象 (object)

基本体、文本、灯光、细分面片或其他项,特别是处于场景结构图的顶层时。请参见 组件

多边形 (polygon)

空间中某些平面的一部分,其边界使用直线界定。三角形、矩形和五边形均为多边形。多边形曲面由共享边界直线的多个多边形组成。共享的线称为“边”,多边形自身称为“面”。例如,立方体就是一个具有六个面、十二条边的多边形曲面。

多余节点 (multi-knot)

在曲线或曲面上占用同一空间点的多个编辑点,用于创建尖角。很多 CAD/CAM 软件包和一些建模工具中通常不允许存在这种情况。请改为使用多条曲线或多个曲面。请参见 CV 多重性

多重性

请参见 CV 多重性

二次 (quadratic)

2

法线 (normal)

一条垂直于曲面上给定点的虚构线。曲面上 U 和 V 等参线的方向决定了曲面法线的方向。可以使用“Reverse”工具反转曲面法线的方向。

反曲率 (inflection)

曲面上位于鞍形区域和曲面其余部分之间的一条曲线。鞍形区域(或 S 形区域)通常在曲面的折叠处附近出现,这些区域通常表示曲面形状中存在的缺陷。

反向运动动画 (inverse kinematics animation)

反向运动动画在骨骼动画中提供目标导向的姿势设置。例如,可以在层次的最低关节处设置关节链的姿势,该关节之上的所有关节将会自动旋转。

非有理性 (non-rational)

控制点上没有与之关联的权重的曲线或曲面,或者每个 CV 的权重为 1 的曲线或曲面。这种几何体比有理几何体简单,并且可以更快地显示和渲染,但复杂程度不足以在不使实际对象发生微小形变的情况下表示球体、圆锥以及其他二次曲线对象。NURBS 为非有理性。

分辨率 (resolution)

给定图像中像素的密度(如每英寸 300 点)。例如,在假定密度为固定值的情况下(如 PC 监视器上的像素密度为 96 dpi),分辨率指的是沿图像水平维度和垂直维度上的像素数(如 640×480)。

分解图动画 (exploded view animation)

用于显示产品或模型的组件装配的动画技术。此技术主要是按照装配顺序为模型中的每个组件设置关键帧。

缝合 (stitch)

使用“Shell stitch”工具将 NURBS 曲面转换为壳的过程。某些 数据传输 程序要求将模型转化为壳,或者从使用壳中受益。缝合还对揭示曲面间的间隙十分有用。

复制 (duplicate)

创建拾取对象的一个或多个副本,可以选择对每个副本应用变换。

刚性目标 (Rigid target)

刚性目标用于“Transformer Rig Global Shape Modeling”工具。在某些情况下,目标几何体中存在应保持形状的几何体或对象。通常,这些对象是一些随其他对象移动的部件,如钮扣、门把手和灯光。这些刚性目标(或称为硬点)将随其嵌入到的自由目标一起移动,但在扭曲过程中不会发生变形。刚性目标的形状可以保持不变,但会随曲面一起移动。设想在橡胶防水布上移动的索环,此防水布经过拉伸以覆盖负载:索环在防水布的柔性面上仍保持原来的形状和大小。

工具

Alias 中的工具菜单,按功能分组,显示为图标。

工具箱/调色板 (palette)

1. 包含 Alias 工具的窗口。2. 包含色样的栅格,可以在色样中进行选择。

公差 (tolerance)

所有可度量特性(如 Alias 中使用的拟合、连续性和面上线/修剪)中允许的变化范围。

构建历史 (construction history)

保存的有关如何创建给定对象的信息。修改构建历史中使用的对象或工具选项将自动更新生成的曲面。

例如,可以将曲线投影到曲面,然后将曲面修剪到该面上线。如果之后更改原始曲线,则投影而得的面上线和修剪内容都将自动更新。

构建平面 (construction plane)

一种临时坐标空间。可以在 世界空间 和由参考平面定义的坐标空间之间切换。当处于参考平面的坐标空间时,该平面即构建平面。

骨骼 (bone)

骨骼中每个关节(旋转轴心点)间的连接。骨骼纯粹用于可视化,不是 DAG 对象。

关键点曲线 (keypoint curve)

一种保留数学定义和约束(例如,半径、扫掠角度和中心点)的曲线。类似于 CAD 软件包中的二维草图绘制工具。示例包括线、圆弧、圆和矩形等。

关键帧 (keyframe)

关键帧表示对象在特定时间的位置。

关节 (joint)

一种 DAG 节点,充当骨骼末端的关节。也称为关节节点。

光线投射 (raycast)

一种快速渲染技术,可以生成包含阴影的平滑着色显示的渲染结果。它不产生反射或折射(但可以灵活使用材质球来模拟这些效果)。请比较 光线跟踪

光线追踪 (raytrace)

一种高质量渲染技术,可以生成包含光学效果(如反射和折射)的平滑着色显示的渲染结果。这是 Alias 所能提供的最具真实感的渲染方式。请比较 光线投射

光源 (Lightsource)

一种没有阴影变化的特殊材质类型。例如,可以用于表示通电的白炽灯的表面。

使用该模型进行着色显示的对象实际上不会向场景中投射光。

过渡曲线 (blend curve)

相对于其他曲线或曲面而言是一种特殊类型的曲线,通过对其形状施加约束绘制而成。选择“Curves”>“Blend Curve Toolbox” 可以显示过渡曲线工具的工具箱。

过滤器 (filter)

用于转化数据(例如,从 IGES 转化为 Wire 文件格式)的算法。此外,在非技术的使用中,是指选择某些项目,而拒绝其他项目的任何条件。

合成图 (composite)

通过组合两幅或更多幅图像形成的图像。

烘焙约束 (baking constraint)

烘焙创建动画曲线,以均匀指定的间隔设置动画曲线的关键帧。可以查看这些曲线并对其进行手动编辑。

后台文件 (stage)

作为 Wire 文件保存在一起的对象、灯光和环境,供在场景中检索使用。

画笔 (brush)

一种工具,用于对画布上的笔划应用绘制、移除绘制或修改绘制(例如,模糊、锐化、涂抹或克隆绘制)。

画布平面 (canvas plane)

二维矩形对象,用于在 Alias 中进行图形绘制、草图绘制或绘画。

环境 (environment)

1. 在场景中所有对象之后渲染的纹理。2. 应用到曲面以模拟环境反射的纹理。

缓冲区 (buffer)

用于存储信息供以后读取的存储区域。

缓存 (cache)

常用数据的临时存储位置。

回放 (playback)

Alias 的一项功能,用于查看先前创建的动画序列。

绘画层 (paint layer)

每个画布平面均包含一个或多个绘画层。绘画层如同一张透明醋酸纤维纸,可以在其上绘制草图或绘画。通过在不同绘画层绘制不同元素的草图,可以轻松更改单个元素或者重新排列绘画层以更改其顺序。

混合模型 (hybrid model)

流形壳、线框、曲面和 BREP 模型的组合。

基本体 (primitive)

一种内置于 Alias 系统中、用于对象建模的基本几何体构建结构(球体、长方体、圆锥体等等)。

集 (set)

组合在一起但无任何层次的一组对象。集可以是互斥集,即其成员不得属于任何其他集;也可以是多重集,集的成员可以属于其他集。

几何数据 (geometric data)

曲面包含实体模型的几何数据。几何数据描述对象的基本形状,并使用 NURBS(非统一均分有理性 B 样条曲线)表示。

检查点 (checkpoint)

手动或自动保存的当前场景的 Wire 文件,通过它可以在模型的不同构建阶段重新加载模型。

阶数 (degree)

曲线或曲面维度的数学特性,用于控制可用于建模的 CV 数目。默认值为 3 阶,此时第一个 跨距 具有四个 CV。

曲线阶数可能会影响到向 CAD 软件包的数据传输。一些其他软件包无法接受阶数大于 3 的曲线。

曲面在宽和长两个方向上可以采用不同的阶数。

节点 (knot)

编辑点 的别名。

晶格 (lattice)

在动态形状建模工具中,指用于将所需的更改连接到目标的几何体。在“Transformer Rig”工具箱中称为修改器;在“Lattice Rig”中称为晶格。

静止姿势 (rest pose)

静止姿势是关于各个关节的一组值,为 IK 解决方案提供初始值。每个骨骼关节都“记住”其平移和旋转的静止值(X、Y 和 Z 值)。静止姿势可以复制和镜像到相似的骨骼。

局部参数 (local parameter)

局部动画参数只控制激活的对象。

开关 (toggle)

可以打开或关闭的模式或按钮。每次选择该模式或按钮都会执行一次切换(打开或关闭)。

抗锯齿 (anti-alias)

一组方法,用于避免由于显示分辨率有限而产生的不希望得到的视觉效果。这些效果包括沿斜线出现的阶梯效果、棋盘格的波纹效果,以及动画场景的时间锯齿(闪烁)。

壳 (shell)

邻接的 NURBS 曲面的集合。缝合入壳的每个曲面都必须在某个点上与壳中的另一曲面的边相接。有时在 数据传输 程序中使用。

壳在 DAG 中存储为一个节点。

控制顶点 (CV)

控制曲线或曲面的形状。它们是控制曲线形状的最基本的方法。连续 CV 之间的线称为外壳线。

跨距 (span)

连续编辑点之间的曲线部分。请比较 面片

理论线 (theoretical line)

在阳光下旋转完成的模型时,请注意阳光会照出明显的特征线,这些理论线定义模型的形状。

立方 (cubic)

3

粒子 (particle)

由表面或灯光发射的微小对象,其运动由 Alias 在运动仿真过程中进行计算,用于模拟诸如烟、火、水或头发等效果。

连续性 (continuity)

衡量两个曲线或曲面“融合”为一体的程度的标准。有三种主要的连续性类型: 位置连续性 切线连续性 曲率连续性

亮度 (lightness)

HLS(色调、亮度和饱和度)颜色系统中的一个组成部分,表示颜色亮或暗的程度。

亮度 (luminance)

颜色中亮度或白度的量。

流形壳

不描述体积的已缝合曲面的集合会以 G3 流形壳保存。

路径 (path)

1. 使对象沿其运动的轨迹。2. 文件系统中某个文件的位置。

面上线 (curve-on-surface)

曲线的一种类型,存在于曲面的参数空间中。面上线通常用于修剪曲面。可以手动绘制面上线,但是最常见的创建方法是相交或投影。

描述性等参曲线 (descriptive isoparametric curve)

绘制等参曲线的目的是对曲面进行可视化,但并不代表实际的曲面数据。可以使用细分面片精度工具更改在每个细分面片中绘制的描述性等参曲线的个数。请比较 编辑点等参曲线

明度 (value)

颜色的明暗度:HSV(色调、饱和度、明度)颜色模式中的一个分量。

模板 (template)

对象可以转换为模板,用作背景图形或建模参考(与使用栅格的方式相同)。模板保持可见,但是无法作为对象进行拾取(模板是受保护的)。也可以将模板转换回对象。

末端效应器 (end effector)

控制柄控制的层次中最底端的关节(例如,腕关节)。

目标 (target)

在动态形状建模工具中,可进行全局修改的几何体称为目标。目标可以是曲面和/或网格。

切线 (tangent)

曲线或曲面在给定点的斜度。请参见 连续性

切线连续性 (tangent continuity)

在保持位置连续性的同时,在公共端点处的端点切线也要相同。在连接点处,两条曲线的延伸方向看似相同,但是仍可能具有不同的视觉“速度”( 曲率 )。

也称为 G1 连续性。

球体纹理 (sphere texture)

“Sphere”纹理通过直接将纹理或图像文件映射到无限大的球体内部表面来模拟环境。创建球体环境的最佳方法是使用坡度纹理并在其上绘制对象,请确保避免在极点和边界处进行绘制。

曲率 (curvature)

曲线弯曲程度的测量标准。

曲率是通过使圆与曲线拟合,然后取圆半径的倒数来测量的。

可以通过 Alias 中的多种工具(如“Locators”>“Curve Curvature”)显示曲线曲率的 精梳图

曲率连续性 (curvature continuity)

在保持 切线连续性 的同时,在公共端点处两条曲线的曲率也要相同。两条曲线在公共端点处看似具有相同的“速度”。

也称为 G2 连续性。

曲率梳 (comb plot)

一个图表,沿曲线的长度在规则采样点处显示曲线的一些测量数据(如,曲率或偏差)。

曲面 (surface)

一种二维参数化造型,用于定义三维环境中对象的边界或蒙皮。造型可以是平整的也可以是扭曲的。细分面片和面都属于曲面。

曲面面组 (surface quilt)

完整的曲面面组包括所有以粉红色显示的内部边(面组状态)和一个以黄色显示的闭合的外部边界(非面组状态)。曲面面组可以转化为薄实体。薄实体的定义为:经偏移以形成闭合的体积实体的曲面或曲面面组。

曲线 (curve)

连接的直线或曲线序列。

权重 (weight)

指定给 CV 的值,定义 CV“拉伸”曲线的程度。 有理 几何体会将不同的权重指定给 CV。请注意,许多 CAD/CAM 软件包无法使用有理几何体。

全局参数 (global parameter)

全局参数控制所有对象的各种动画参数。其中包括 DAG 节点、曲线 CV、曲面 CV、相机、灯光和材质球。

日志文件 (log file)

在导入和导出数据以及渲染的过程中会生成日志文件。转换日志文件包含图元映射、图元计数以及信息、错误和警告消息。

色调 (hue)

颜色的一个组成要素。色调描述颜色的色相(红、黄、蓝等)。

深度 (depth)

是一个值,可以包含在图像的每个像素中,表示每个对象到渲染图像的相机之间的距离。深度值用于将渲染的图像合成在一起,使远处的对象在距离相机较近的对象后面显示。

拾取 (pick)

使用鼠标选择组件或对象,使其处于激活状态。选择。

拾取框 (pick box)

从按下鼠标键的点到松开鼠标键的点拖动而成的矩形。是拾取还是取消拾取矩形内的对象或点取决于所按的鼠标键。

可以在“Interface Options”窗口中设置选项以使用套索,而不使用拾取框。

拾取选择器 (pick chooser)

单击多个对象占据的点时显示的菜单。可以通过该菜单准确拾取所需的对象。

拾取遮罩 (pick mask)

控制“Pick component”工具可以拾取的组件种类。

时间滑块 (time slider)

使用时间滑块(“Animation”>“Show”>“Toggle Time Slider”)可以回放动画和查看动画中的特定帧。还可以使用它更改动画回放的帧范围、帧速率,并可以转到下一帧、上一帧或关键帧。

世界空间 (world space)

计算机图形学中使用的坐标系,用于以用户定义的单位表示某个对象。例如,汽车可能用毫米定义。也称为“建模坐标”。

书签 (bookmark)

模型的一个视图,它包含相机位置、硬件渲染属性(位于“Diagnostic Shading”面板)以及注释(位于草图绘制工具),可以保存及轻松恢复该视图。

属性 (attribute)

请参见 参数

数据传输 (data transfer)

将数据从 Alias 格式转化为外部格式(如 CAD/CAM 中使用的格式)的过程,以及相反的过程。

四边形 (quadrilateral)

由四条边构成的多边形。在 Alias 中,一个四边形包括四条法线、四个顶点和四个参数化坐标。请参见 多边形

缩放 (zoom)

增加相机焦距,放大场景当前画面。请注意,缩放和相机缩放的效果有很大差异。推拉在物理位置上将相机移近关注点,但没有更改焦距;可能会在场景边缘产生特定于焦距的透视变形。放大是通过增加焦距而增加关注点的大小;获得的深度没有使用较短焦距时获得的深度好。

套索 (lasso)

从按下鼠标键处到松开鼠标键处绘制的形状。是拾取还是取消拾取形状内的对象或点取决于所按的鼠标键。

可以在“Interface Options”窗口中设置选项,以使用 拾取框 ,而不使用套索。

提示 (clamper)

在动态形状建模工具中,提示是设计师在希望的关注区域外放置的提示标志,用来帮助软件了解设计师所需的关注区域。

体素 (voxel)

体积元素:三维栅格交叉点处的空间。EvalViewer 可以将点云转化为体素。

天空纹理 (sky texture)

“Sky”纹理模拟从行星表面上看到的行星环境。

环境纹理映射到各个方向。

表面纹理和实体纹理映射到各个位置。

贴图 (map)

向参数指定纹理或图像文件。

通道 (channel)

一组数据,用于描述其动画参数在不同的帧时间应该呈现的值。

统一均分 (uniform)

一种参数化类型。为编辑点指定整数参数值,并沿编辑点间的跨距均匀分布参数。第一个编辑点的参数始终是 0.0、第二个编辑点的参数始终是 1.0、第三个编辑点的参数始终是 2.0,依此类推。请比较 弦长

透明度 (transparency)

穿过表面的光的量。完全透明允许所有光线透过;没有透明度则使表面完全不透明。

透视 (perspective)

一种表示透视效果的相机或视图(对象距离相机较近时比距离较远时大)。

图像平面 (image plane)

一种允许将图像文件加载到视图中的对象。此图像可以显示在视图中,也可以显示在从视图的相机渲染的图像中(在三维对象之前或者在其之后)。有两种类型的图像平面:动画图像平面和画布平面。

拖动 (drag)

将光标置于对象上,单击并按住鼠标左键,将鼠标移动到其他位置,然后松开鼠标键。

拓扑 (topology)

1. 曲面的形状、跨距和阶数的总称。2. 实体模型中曲面间的关系:循环、边和顶点。

外壳线 (hull)

连接相邻 CV 的线条,或者连接曲线上所有 CV、或曲面上整行或整列 CV 的完整的一系列线条。

网格 (mesh)

一种通过扫描和数字化物理对象而生成的大型多边形对象,用于创建数据模型。网格可能包含数百万个三角形,并且,由于其内部表示形式的缘故,网格是一种存储表示实际对象的大型和详细数据模型的有效方式。

网格上曲线 (curve-on-mesh)

位于网格上的 1 阶 NURBS 曲线,是通过将曲线投影到网格上或者将网格与其他网格或曲面相交而创建的。

位图 (bitmap)

一种以像素形式描述图形显示,从而创建图形显示的技术。

位置连续性 (positional continuity)

两条曲线的端点在公共端点处重合。请注意,在任意角度重合的两条曲线仍然具有位置连续性。

也称为 G0 连续性。

纹理 (texture)

一个图像或算法,将值二维映射到曲面上,这些值可以应用于各种材质球特性。

材质球具有可以在曲面上的每个点测量的特性:颜色、反光度、置换等。在新建的材质球中,这些值是统一的。要创建更复杂的材质,可以将纹理映射到材质球的特性上。有多种不同类型的纹理,如颜色渐变、棋盘格图案和不规则属性。

例如,可以将蓝色到绿色坡度映射到材质球的颜色参数、将棋盘格图案映射到材质球的反射度参数,从而创建这样一种材质:曲面颜色从蓝色平滑过渡到绿色,并以棋盘格图案交替呈现反射和暗淡效果。

纹理映射 (texture mapping)

纹理映射是向参数指定纹理的过程。可以为任何具有“Map”按钮的环境、材质球、纹理或灯光参数映射纹理。

细分 (subdivide)

将曲面拆分为镶嵌细分的多边形。

自适应细分基于曲面的曲率进行,并将曲面拆分为最小数目的多边形以生成曲线。

均匀细分将曲面的每个细分面片拆分为固定数目的多边形,该数目在 U 方向和 V 方向中指定。初始细分所获得的矩形多边形将被拆分为三角形,以创建镶嵌细分。

近似总数细分将曲面拆分为与指定总数接近的多个多边形。

弦长 (chord-length)

参数化的类型。为曲线起点指定参数 0.0,然后按等比将参数值增至弦长或与周围编辑点间的最短线性距离。请对比 统一均分

线框

一种显示模式,仅显示曲线和曲面的等参曲线/边(即,不是 着色显示 曲面)。

线性 (linear)

1. 以固定的速率变化。2. 1

相机 (camera)

具有位置、方向和光学特性的对象,用于通过其查看场景或渲染图像。

相机缩放 (dolly)

向前(推进)或向后移动(拉出)相机。

相邻 (contiguous)

相互接触。例如,如果一个曲面与另一个曲面共享一条边,则二者相邻。

镶嵌细分 (tessellate)

转化为多边形。

项目/投影 (project)

n. 一组文件夹,其中包含某项工作所使用的所有文件(如 Wire 文件 纹理 )。

v. 沿某个矢量将一个对象上的点映射到另一个对象上,与投射阴影类似。例如,将一个曲面的轮廓作为面上线投影到另一曲面上。

形状 (shape)

由具有填充和/或轮廓特性的曲线或曲面组合而成,可用于创建精确的草图。

形状系数 (form factor)

该参数通过指定沿圆角 V 方向外壳的 CV 转臂的最里面的长度与最外面的长度的比率,来控制圆角形状。

修补程序

曲面上以相邻 编辑等参曲线 为界的矩形部分。

修改器 (modifier)

在动态形状建模工具中,指用于将所需的更改连接到目标的几何体。在“Transformer Rig”工具箱中称为修改器;在“Lattice Rig”中称为晶格。

修剪 (trim)

使用“Trim”工具使面上线定义的部分 NURBS 曲面不可见。

修剪曲线 (trim curve)

面上线,尤其是已用于修剪曲面的面上线。

循环拾取 (pick walk)

使用 + (Windows) 或 + (Mac) 及箭头键可以选择位于 DAG 中当前拾取对象旁边的对象。

样条曲线 (spline)

一种由多项式分段组成的曲线,由控制顶点 (CV) 进行定义。它包括多段线、基数样条曲线、B 样条曲线和非统一均分有理性 B 样条曲线 (NURBS)。

叶 (leaf)

在 DAG 节点中,叶节点之下没有任何节点。详细信息请参见 DAG

一对多关系 (one-to-many relationship)

一个通道使用多个动作的功能称为一对多关系,因为一个通道使用多个动作确定其动画参数应采用的值。

隐藏线 (hidden line)

一种类似线框的 着色显示 渲染 技术,但是会移除隐藏在曲面后的线条,以获得更真实的外观。

有理几何体 (rational)

控制顶点具有不同的权重值(大于或小于 1)的曲线或曲面。权重较小的 CV 对曲面或曲线的影响较小。权重必须大于零。该几何体比非有理性几何体更为精密,但可能会创建多余节点,显示和渲染的速度也较慢。请比较 参数

有理几何体中所包含的控制顶点的权重并不相同。有理几何体(其数学表示)是多项式和之比。从数学角度而言,有理几何体要复杂得多。

约束 (constraint)

应用到 DAG 节点的限制。约束某个对象使其始终匹配另一对象的位置、匹配另一对象的方向或指向另一对象。

在动态形状建模工具中,约束用于约束或保护目标几何体的组成部分,防止修改形状。

运动路径动作 (motion path action)

对三维 NURBS 曲线的引用。其评估方法如下:通道为运动路径动作提供百分比值。运动路径动作使用此百分比确定曲线上与此百分比对应的三维点。此三维坐标(X、Y、Z)返回给该通道。然后,该通道会提取其中一个分量(X、Y 或 Z),并将此值用作通道值。

遮片 (matte)

遮片与遮罩类似,但它定义将发生文件输入操作的图像区域。遮片文件的文件格式通过扫描线描述遮片区域。遮片文件格式已被弃用。

遮罩 (mask)

遮罩覆盖平面用于部分或完全防止在图像某一区域上进行绘画。遮罩可以像图像一样进行编辑。遮罩可用于选择性地限制文件输入操作。

正交 (orthographic)

一种不表示透视效果的相机或视图(不管与相机的距离如何,对象都显示相同大小)。

置换贴图 (displacement map)

用于模拟凹凸表面的纹理或图像。使用置换贴图映射的表面,其轮廓也呈现凹凸状。

周期性 (periodic)

曲线的末端或曲面的边缘相连接,从而创建闭合对象。曲面可以在 U 方向和/或 V 方向上具有周期性(闭合)。周期性对象无法通过移动顶点打开。

轴心点 (pivot point)

对象进行旋转和缩放的基准点,对象移动时它表示对象的点位置。在视图窗口中以小绿点表示。

转盘动画 (turntable animation)

围绕着某个轴心点旋转运动 360 度(如同置于转盘上旋转)的对象或对象组。

着色显示

表面(连同 线框 )的实时显示。可以在处理表面时使用颜色或诊断显示对表面进行着色显示。

自由度(Degree of Freedom,D.O.F.)

D.O.F. 表示从 IK 控制角度看到的自由度。D.O.F. 控制单击关节节点的关节扩展按钮时显示的旋转和平移参数。

纵横比 (aspect ratio)

宽高比率,适用于图像、视图窗口、像素或屏幕等。

组 (group)

多个对象的集合,被视为一个对象。当对象属于某个组时,它保留自身变换(位置、旋转和缩放),同时还受应用于组的变换的影响。

组件 (component)

对象的组成部分,如立方体的一个面。可以通过查看“Object Lister”或 SBD(场景结构图)轻松识别组件。位于顶级节点(对象层级)之下和底层节点(控制顶点层级)之上的任何节点均代表对象的一个组件。

坐标 (coordinate)

描述点在某一空间的位置的方法。在计算机图形学中,有多种坐标系,每种坐标系均保存图形处理过程中某一阶段的图像的参数。

坐标轴 (axis)

定义场景的三个维度的三个矢量(X、Y 和 Z)之一。复数形式:坐标轴 (axes)。

渲染 (render)

从三维场景创建二维图像的过程。

渲染 (rendering)

渲染是生成三维场景的二维图像的过程,类似于使用相机拍照,或使用相机拍摄电影。

渲染环境 (rendering environment)

该环境定义场景周围的景象。可以是简单的彩色背景,也可以是复杂的三维纹理。该环境还定义场景的全局照明、材质球光晕以及动力学特性(如重力)。