使用 Studio,您可以:
彩現和動畫環境會隨您在零件檔或組合檔中所作的後續變更而更新。
第一次進入 Studio 環境時,它將處於模型狀態。這是彩現或動畫場景的起始狀態。模型狀態對應於 Studio 環境外的模型的視圖表現法。所有動畫均會在動畫畫面為零使用模型狀態。
在模型狀態下無法執行動畫,但是可以編輯相機、光源和其他彩現性質。對 Studio 外的模型的變更會影響模型狀態並因此影響每個動畫開始的方式。若要在動畫中工作,請透過選取動畫並使用關聯式功能表指令來啟用動畫,或透過按兩下動畫節點圖示來啟用動畫。可以透過按兩下相應的瀏覽器節點在動畫和模型狀態之間切換。
「彩現」頁籤上提供了用於彩現和動畫的指令。當啟用某個指令時,將開啟相應的對話方塊。按一下右上角的釘住可以收闔對話方塊。
瀏覽器和圖形區中的動作選項可在關聯式功能表上找到。
您可以對直接從 Autodesk Inventor 零件和組合中取得的幾何圖形執行彩現指令,但不增強幾何圖形;也可以指定照明型式、場景型式和相機檢視點,這些可使彩現具有視覺吸引力以及比例感或空間感。
彩現指令既可在「彩現」頁籤上找到,也可在圖形區中的關聯式功能表上找到。
調整並非針對於特定光源或幾何圖形的總體選項 (例如消除鋸齒品質、輸出解析度以及幾何詳圖) ,以控制已彩現影像的外觀和效能。
彩現進度將顯示在單獨的視窗中。您可以將彩現輸出儲存為標準格式:.bmp、.gif、.jpg、.jpeg、.tif、.tiff 和 .png。儲存時每種影像格式 (除 .gif 之外) 均具有選項,例如 dpi、品質或 Alpha 通道。儲存時瀏覽選項,以便您可以使用最適合的格式進行後處理 (如果已這樣計畫)。
一組預先定義的照明型式和場景型式將隨 Studio 安裝為資源庫。您可以在資源庫中建立並儲存您自己的型式。型式將被匯入到零件或組合文件資料庫中,並顯示在相應對話方塊的型式清單中。
彩現影像時,可以在「彩現影像」或「彩現動畫」對話方塊的「一般」頁籤上選取「描影」或「插圖」影像型式。與您的選取對應的選項會移植「型式」頁籤。
若要使用 Inventor 場景元素進行彩現,請在「彩現影像」對話方塊中使用以下設定:
透過調整這些設定,可對照攝影棚元素將場景元素用於彩現。
材料和外觀資源庫隨產品或套件一起安裝,並取代了 Inventor Studio 表面型式。可從「工具」頁籤中的「材料和外觀」面板中以及從 QAT 中,存取材料和外觀。請參閱〈材料和外觀〉,以取得更多資訊。
您可以建立的動畫類型包括:
有多方面的因素,如照明、表面加工以及會影響動畫彩現時間的其他案例。下表是對彩現時間影響最大的因素的清單。合併因素可以複合對彩現時間的影響。建議您預覽彩現,並將適當的照明型式和材料外觀用於最終彩現。
CPU、多處理器或多核心、效能 |
「轉換」階段不是多執行緒的,它受益於較快的 CPU 而不是較多的核心。「計算」和「彩現」階段是多執行緒的。這些階段受益於較快的 CPU,同時幾乎線性地受益於較多的核心。例如,「彩現」使用兩個核心後速度幾乎快了一倍。對 Inventor Studio 可以使用的核心數量沒有實際限制。 |
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RAM |
彩現需要場景複本以供彩現引擎使用。將為每個畫面製作此複本,這就是「轉換」階段的目的。此複本消耗的記憶體是除 Inventor 使用的其本身記憶體以外的記憶體。因此,在彩現之前必須具有「備用」實體 RAM 可用,以便成功和有效地彩現。作業系統的實體 RAM 不足時,會進行磁碟置換,否則彩現會極為緩慢且不可使用。 Inventor 提供有助於記憶體消耗的工具 (例如 LOD)。學習使用工具以使更多的記憶體可用於進行類似彩現的程序。 |
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GPU 或視訊卡 | GPU (圖形卡或晶片組) 對彩現效能或容量完全沒有影響。 | |
所使用光源的數量和類型 |
光源的數量、類型及其設定會影響彩現時間。當有多個光源投射陰影時,由於必須計算光源所照射的每個物件的陰影,所以彩現時間會受到影響。 |
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自然光 |
自然光提供均勻、無方向的場景照明。沒有任何光源的照明型式 (例如總體照明) 會使場景中充滿柔和照明和陰影。這是展示模型常用的方法。最終聚集將對照明環境取樣。 如果型式中沒有光源,則元件不會在地平面上投影。建議在進行最終彩現之前限制自然光的使用。 |
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反射光源 |
該設定會在照明在元件之間反射時計算照明並且用暗光照射場景。存在預設取樣值或自訂取樣值。較多的取樣次數將增加彩現時間。 |
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柔和陰影 |
使用中等或高品質設定的柔和陰影時,彩現時間將增加。 |
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光源衰退 |
反比和平方反比 的「光源衰退」設定將影響彩現時間。 |
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透明元件 |
具有大於 1.0 的折射設定的透明元件將影響彩現時間。 |
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凸紋貼圖 |
凸紋貼圖透過使人造表面不規則而使材質看起來更真實。凸紋貼圖將影響彩現時間。考慮為最終彩現指定凸紋貼圖材質。 將選取的材料指定給選取的表面,與在 Autodesk Inventor 快速存取工具列上使用「外觀」下拉式清單相同。如果在樹中選取了材料並選取了一個或多個表面,則此選項可用。 |
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折射 |
當具有折射外觀的多個元件在彩現場景中重疊時,由於必須為重疊中的每個像素追蹤多條光跡,因此需要更多的彩現時間。 |
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消除鋸齒 |
在彩現對話方塊的「輸出」頁籤中,指定要使用的消除鋸齒量。將較低的解析度用於快速彩現和預覽,並將中等或高質量的設定用於最終彩現。 |
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真實反射 |
在「彩現」對話方塊中,對於描影類型彩現,會選取該選項以使用真實反射。具有反射外觀的元件將增加彩現時間。對於預覽和初步彩現,可以取消選取真實反射。 |
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插圖類型彩現 |
插圖類型彩現要求僅彩現某些邊和剪影並剔除其他部分。因此,彩現時間不會少於描影彩現。插圖彩現是專業的彩現,所以請僅在需要時使用。 |
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視訊效果 |
視訊效果 (例如漸變和漸變轉場) 需要來自兩個起作用的快照畫面的彩現儲存格。使用轉場時,轉場時間的彩現時間將加倍。 |
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景深 |
由於需要多次彩現場景,因此啟用相機上的景深選項將增加大約 4X 的彩現時間。 啟用景深選項會在離焦區域產生高頻噪波。增強影像消除鋸齒可以消除該噪波,但仍會進一步延長彩現時間。 |
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動畫 |
彩現連續畫面的速度不會快於或慢於一次彩現一個畫面的速度。例如,如果彩現一個畫面需要 5 分鐘,則以 15 fps 的速率彩現一個十秒的動畫大約需要 12 個小時,因為 150 畫面 X 5 分鐘 (每個畫面) = 750 分鐘。 假設彩現場景的內容沒有變更,記憶體消耗不會因為彩現動畫而增加,即如果可以彩現一個畫面,則可以彩現想要的數量而不會出現記憶體不足。如果情況不是這樣,則可能會有其他問題,並且應當向 Autodesk 記錄支援問題。 |
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Inventor Studio 需求 |
可以透過測試您的組合和硬體來確定確切的需求。 但是,按照一般規律,請考慮以下選項:
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動畫處於作用中狀態時,可以使用動畫指令。指令位於「彩現」頁籤上以及圖形區中的關聯式功能表上。
參數我的最愛 可讓您存取作用中的檔案中使用者參數,並且提供一種將這些參數加入到瀏覽器中「動畫我的最愛」資料夾的方法。
動畫時間軸線 將指定動畫中所有動作的計時,並控制播放。
動作是從性質的前一個值到特定值的轉移。每個動作都具有特定的開始和結束時間。如果動作沒有持續時間,則該動作將被視為在動作時立即執行,而不包含插補。
您可以複製同一類型的動畫動作,並將其貼到時間軸線的其他時間位置。
元件動畫製作 用於元件的轉換和旋轉。您可以在啟用「動畫元件」指令之前選取元件,或者使用游標上的轉換三向軸,在啟用此指令後選取元件。
漸變動畫製作 將控制給定時間畫面期間元件的不透明度。
約束動畫製作 將指定修改約束的值。使用並定義線性值或角度值。您可以將約束抑制為動作。
參數動畫製作 將修改目前文件或子系組合 (產生元件動畫) 所參考的任意文件中一個或多個使用者參數的值。
相機動畫製作 將指定相機動畫參數。使用「轉盤」或「路徑」選項快速建立產品視覺化動畫,或使用「路徑」選項為產品的飛行進行相機動畫製作。
光源動畫製作 將指定光源型式或光源動畫參數。建立專用的照明條件並在特定的時間對其進行動畫製作。
彩現動畫 將用每個動畫畫面的一個影像彩現動畫,這些畫面儲存在單個視訊檔案或單獨的影像檔案中。
位置表現法動畫製作 將為在組合環境中建立的位置表現法製作動畫。
在 Studio 環境中,「動畫我的最愛」資料夾在瀏覽器中可見。資料夾中移植了在動畫中使用的約束和參數,或移植了您使用以下部分描述的程序從模型參數中指定的參數。「動畫我的最愛」提供了向已進行動畫製作的約束或參數加入動的方法。它們還提供了將一個動畫動作一分為二的方法。
以使用 0.0 in 的起始值和 6.0 in 的終止值進行動畫製作的貼合約束為例。該動作的持續時間為 0.0 秒到 3.0 秒。將時間軸線滑棒放置在 2.0 秒處並按兩下約束將調出約束小型對話方塊 (也稱為魚雷對話方塊) 。該對話方塊將顯示 4.0 in。如果對該值進行編輯和變更,則既有動作將在具有新約束值的選定的時間位置處終止。在本例中,現在動作從 0.0 持續到 2.0 並將值 0.0 到 4.0 用於該時間段。從 2.0 到 3.0 時間段建立第二個動作,並且值為 4.0 到 6.0 (起始值到終止值) 。
若要將模型參數或約束包括在「我的最愛」資料夾中,請執行以下動作之一:
動畫環境將根據約束的應用產生機械移動,並提供高品質的輸出。而簡報環境則是為記錄立體分解系統圖而設計的。
動畫環境 |
簡報環境 |
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組合模型 |
儲存在組合模型中。 在組合與動畫之間自由移動。 |
區分檔案與副檔名。 |
約束 |
遵守組合約束。 用於解析移動。 可以建立動畫或受到抑制。 |
僅用於自動分解,否則對建立動畫沒有任何影響。 |
使用者參數 |
可以建立動畫。 |
無法進行動畫製作。 |
彩現環境 |
環境的整合部份。 |
無彩現輸出。 |
相機控制和動畫 |
對相機數量無限制,並且可在場景中進行動畫製作。 |
無使用者定義的相機。可以在位置之間對預設的相機進行動畫製作。 |
複合動畫輸出 |
合併多個動畫順序並使用場景轉場彩現 |
單流動畫輸出。 |
照明動畫製作 |
可以對照明型式、單個光源進行動畫製作。 |
無光源動畫。 |