アニメーションでライト、シェーダ、テクスチャ、カメラなどのオブジェクトにキーフレームを設定する方法
キーフレーム アニメーションの使用方法
キーフレームは、特定のタイムにおけるオブジェクトの位置を表します。いくつかのポイントにキーフレームを設定することにより、オブジェクトをアニメーション化することができます。これで、各キーフレーム間のオブジェクトの移動は、Alias によって補われます。
Set Keyframe Options ウィンドウが表示されます。
次に、Save ボタンをクリックします。
Set Keyframe Options ウィンドウが閉じます。
選択したオブジェクトが新しい位置に移動します。
これで、オブジェクトがアニメーションの最終的な位置にスナップします。
キーフレーム アニメーションの編集方法
アニメーションを編集してさらにリアルに見せたいことはよくあります。これを行う方法として、アニメーションをさせた球を編集する例を挙げて説明します。
まず、アニメーション カーブの接線を編集して、アニメーションの開始位置での球の速度を変更します。
Action Window には、選択したオブジェクトのアニメーションがアニメーション カーブと呼ばれる線グラフで表示されます。各アニメーション カーブは、オブジェクトのいずれかのパラメータを表します。アニメーション化されたパラメータは、チャンネルとして参照されます。
横軸は時間を表し、縦軸はパラメータの値を表します。各キーフレームは、小さな赤い点で示されます。
ウィンドウの左側に、パラメータの名前がリストされます。
完全なアニメーション カーブが表示されます。
対角線を描く 1 つのラインを除き、すべてのアニメーション カーブが水平であることがわかります。
これは、X トランスレーション パラメータです。これは、オブジェクトの X 方向の移動を表します。
このパラメータと対角線のラインが強調表示されます。
球は X 軸方向だけにアニメーション化されるので、X トランスレーション ラインが水平ではない唯一のラインです。また、球は一定の速度で移動するので、このカーブは直線です。
対角線のラインがカーブを描きます。その結果、球は非常にゆっくりと移動を開始し、徐々に速度を上げていきます。
アニメーションをレビューする方法
再生が続いている間は、カレント タイムも連動して変化します。カレント タイムは現在のアプリケーション ウィンドウに加え、Animation > Show > Toggle Time Slider および Animation > Editors > Action Window
でも表示されます。アニメーションが停止すると、再生中に表示された最後のフレームのタイムがカレント タイムになります。
または
Animation > Show > Toggle Time Slider を選択して、Time Slider をオンにします。
再生を停止する
タイム スライダの Stop ボタンをクリックして、アニメーションを停止します。
再生を巻き戻す
タイム スライダの Rewind ボタンをクリックして、アニメーションを逆方向にゆっくりと再生します。
または、スクラブ バーを利用して、タイム スライダのタイム バーを逆方向にドラッグします。
再生を早送りする
タイム スライダの Fast Forward ボタンをクリックして、アニメーションを順方向に再生します。
または、スクラブ バーを利用して、タイム スライダのタイム バーを順方向にドラッグします。
アニメーションの再生速度を遅くする
FPS テキスト ボックスに 1 秒当たりのフレーム数を入力します。
再生を最適化する
再生機能を選択する前に、パースビューだけをアクティブにし、モデルを配置します。
一部の範囲のフレームだけを再生する
タイムラインの左側にあるポップアップ メニューをクリックし、Start/End を選択します。
タイムラインの左側にあるテキスト ボックスに、開始フレーム番号と終了フレーム番号を入力します。
2 フレームごと、3 フレームごと、というように再生する
by テキスト ボックスにフレーム ステップを入力します。
たとえば、3 フレームごとに再生するには、by テキスト ボックスを 3 に設定します。
ビュー フレームを設定し、キー タイムのリストを通してキー ステップがどのように見えるかを確認する方法を学びます。
View frame を使用すると、任意の数のフレームを表示できます。複数のフレームを表示する場合、表示される各フレームの間に短いポーズが入ります。
カレント タイムが表示した最後のフレームに更新されて、カレントのアプリケーション ウィンドウ、Time slider (Animation > Show > Toggle Time Slider)、Action Window (Animation > Editors > Action Window)にそのタイムが表示されます。
この機能にはオプション ボックスがありません。Playback Options ウィンドウの Animation Options から Objects、Parameters、Hierarchy の各オプションを使用します。(Animation > Editors > Playback Options を選択し、Animation Options の横にある矢印をクリックして、ウィンドウのそのセクションを表示します)。
Animation > Editors > Playback Options で指定されている最適化設定(たとえば、ライトやカメラ)は無視されます。
Windows で次のことを行うには、Animation > Show > FCheck を使用します。
Animation > Show > FCheck を選択して、FCheck ユーティリティを起動します。FCheck の使用に関する詳細については、FCheck ウィンドウ バーの Help メニューから項目を選択してください。
キーフレームを自動的に設定する方法
Auto keyframe は、前回キーフレームを設定した後に変更されたアニメーション パラメータについて、チャンネルにキーフレームを自動的に設定します。
これまでアニメーション化されていないアニメーション パラメータに対しては、キーフレームは作成されません。
Transform によって変更されたオブジェクトのアニメーション パラメータに対して、キーフレームが設定されます。たとえば、オブジェクトの変形が Transform > Rotate だけを使用して行われた場合には、キーフレームは rotate パラメータに対してだけ作成され、translate、scale の各パラメータに対しては作成されません。
この機能は、ピックリストや階層ではなくチャンネルを基にしています。つまり、あるオブジェクトを変形してから、別のオブジェクトを選択してそのオブジェクトを変形し、というように必要なだけの数のオブジェクト、シェーダ、その他のアニメーション化可能なオブジェクトに対して、このプロセスを繰り返すことができます。Auto keyframe 機能を起動すると、変更されたすべてのチャンネルをチェックして、現在選択されているオブジェクトに関わりなく、これらのチャンネルにキーフレームを設定します。
カレント タイムが変更されている場合(たとえば、Animation > Show > View Frame、Animation > Show > Playback
を選択した場合や、Action Window またはタイムスライダでカレント タイムを変更した場合)、そのチャンネルが評価されていても、次回 Auto keyframe を起動するまでそのチャンネルに対してキーフレームは作成されません。
この機能自体のオプション ボックスはありません。Frame、In、Out Tangent Type オプションの各値が Set Keyframe Options ウィンドウから使用されます。
Auto keyframe で使用する値を変更するには、Animation > Keyframe > Set Keyframe を選択して Set Keyframes Options ウィンドウを開き、Frame、In、Out Tangent Type オプションを適切な値に変更します。
Animation > Tools > Set Motion を使用したさまざまなアニメーション セグメントの作成方法。
たとえば、次のことが可能です。
シェーダおよびライトのアニメーションをより高速にプレビュー再生する方法
Play Blast ウィンドウを使用し、初めてアニメーションの各フレームを再生表示する場合、アニメーションは計算されて Play Blast ウィンドウに表示され、ウィンドウに表示されたイメージはメモリに保管されます。
2 回目以降アニメーションのフレームが表示される場合、フレームの表示はメモリに保存されている現在のフレームのイメージを表示をするだけです。これは一般に、各フレームのアニメーションをすべて再計算する必要のある通常の再生に比べて高速です。
Play Blast ウィンドウを起動する場合には、Show playblast オプションが ON になっていることを確認します。Play Blast ウィンドウで再生中でも、タイム スライダの停止アイコンを押すと、再生を一時停止することができます。その場合、このアイコンは、一時停止モードにあることを示す、3 つの垂直のバーに変わります。
再生が一時停止モードにあるときは、タイム スライダのどのボタンを使用してもカレント タイムを変更できます。一時停止モードにある限り、新しいフレームはメモリに保存されているイメージを使用して表示されます。停止アイコンを 2 回押すと、Play Blast は完全に停止し、Play Blast イメージがメモリから削除されます (別のフレームを表示するか、別の再生を開始する場合は、その新しいフレームの Play Blast イメージを再計算する必要があります)。
Playblast ウィンドウには、タイトル バーに 2 つのアイコンがあります。左にあるのは標準的なクローズアイコンで、ウィンドウの終了、再生の停止に使用できます。右にあるのは Output to Pix アイコンで、.pix ファイルの出力をオンおよびオフに設定するのに使用できます。
カメラのビューは現在のアプリケーション ウィンドウと同じビューです。たとえば、パースビュー ウィンドウの Play Blast プレビューを行うには、パースビュー ウィンドウをクリックしてカレント ウィンドウにしてから、再生機能を起動します。カレント ウィンドウのアスペクト比は Play Blast ウィンドウでも維持されます。つまり、カレント ウィンドウが横長であれば、Play Blast ウィンドウのイメージも横長になります。
アニメーションをプレイブラスト(高速再生)する場合、表示される Playblast ウィンドウはマウス操作に反応しません。
アニメーション カーブを編集し、アニメーションの各ポイントの動きを滑らかにしたり急激な変化を適用したりして、モデルの動きを強調する方法
水平ではない 2 つ目のカーブが表示されます。この波線は、球の Z 軸方向の移動を表します。
選択したキーフレームは、黄色で強調表示されます。
滑らかなカーブが、ギザギザのラインに変わります。これにより、オブジェクトは各ポイントですばやく動きを変えます。
アニメーション カーブのキーフレームを移動する方法
アクション カーブをうまく表示するには、Action Window でカメラを移動する必要があります。カメラのホットキーを使用できます。トラックするにはキーと
キー(Windows)または
キー(Mac)を押したまま
をドラッグし、ドリーするには[Shift]キーと[Alt]キー(Windows)または[Option]キー(Mac)を押したまま
をドラッグします。
アニメーションにキーフレームを追加する方法
キーフレームを追加すると、モデルの動きを細かく制御できるようになります。
別のアニメーション用にアニメーション チャンネルをコピーする方法
Animation > Keyframe > Copy Keyframe を使用して、アニメーション化されたオブジェクトから特定の範囲のキーフレームをコピーし、別の場所にペーストできるようにキーフレーム クリップボードに一時的に保管します。
アニメーション化されたシーケンスを扱っている場合、シーケンスをあるオブジェクトから別のオブジェクトにコピーしたり、シーケンスを繰り返したりすることが必要なことがよくあります。Copy keyframes や Paste keyframes を使用すれば、これを簡単に実行できます。
Copy keyframes で、オブジェクトを選択し、そのオブジェクトのアニメーションからコピーするキーフレームの範囲を指定することができます。選択されたフレームはキーフレームクリップボードにコピーされて、別のオブジェクトに(あるいは自分自身にでも)ミラーコピーしたり、ペーストすることができます。
この操作により、すでにキーフレーム クリップボードに保管されていたキーフレームがあればすべて上書きされます。
以下のプロンプトが表示されます。
Enter the frame range to copy (start, end):
30 60
フレームを 1 つだけコピーするには、Start Frame および End Frame の両方に同じフレーム番号を入力します。
アニメーションを別の場所にペーストする
詳細については、「キーフレームをペーストする」を参照してください。
選択したオブジェクトから特定の範囲のキーフレームを削除する方法
アニメーション化されたシーケンスを扱っている場合、イベントが起きる順序を変更したり、シーケンスを完全に削除したりすることが必要なことがよくあります。キーフレームをカットまたはコピーしてペーストすれば、これを簡単に実行できます。
Cut keyframes で、オブジェクト(またはオブジェクトのグループ)を選択し、そのアニメーションから一定の範囲のキーフレームを削除できます。また、残りのアニメーションを圧縮する(時間を戻す)か、そのままにするかを指定することもできます。さらに、選択されているオブジェクトが 1 つだけの場合、削除されたキーフレームはキーフレーム クリップボードにコピーされ、別のオブジェクトに(また自分自身にも)ペーストすることができます。
複数のオブジェクトが選択されている場合、それらのキーフレームはすべて削除され、クリップボードにもコピーされません。
選択されているオブジェクトが 1 つの場合、そのキーフレームにより、キーフレーム クリップボードに保管されているすべてのキーフレームが書き換えられます。
以下のプロンプトが表示されます。
Enter the frame range to cut (start, end):
30 60
フレームを 1 つだけ削除するには、Start Frame および End Frame の両方に同じフレーム番号を入力します。
コンストレイン、IK、エクスプレッションによってアニメーション化されているチャンネルにこのテクニックを使用するには、まずこれらをキーフレームアニメーションに変換する必要があります。コンストレインとエクスプレッションには Bake プラグイン、IK アニメーションには Run IK を使用します。
キーフレームシーケンスを何回も繰り返すように指定する方法
Animation > Keyframe > Paste Keyframe を使用して、Cut keyframes または Copy keyframes でコピーした特定の範囲のキーフレームをクリップボードからオブジェクトにペーストします。キーフレームをペーストすることができるのは、別のアニメーション化可能なチャンネルやソース以外のオブジェクトです。
アニメーション化されたシーケンスを扱っている場合、あるオブジェクトから別のオブジェクトにシーケンスをコピーしたり、シーケンスを繰り返したりできると便利なことがよくあります。キーフレームをカットまたはコピーしてペーストすれば、これを簡単に実行できます。
Animation > Keyframe > Paste Keyframe を使用して、シーケンスを繰り返す回数を自由に指定することができます。既存のアニメーションに対する処理方法を指定することもできます (たとえば、既存のシーケンスに新しいシーケンスを上書きしたり、既存のシーケンスに新しいシーケンスを挿入したりすることができます)。
「キーフレームをカットする」と「キーフレームをコピーする」を参照してください。
2 つのオブジェクトがまったく同じトポロジを共有していなくても、ある階層オブジェクトから別の階層オブジェクトに一定の範囲のキーフレームをコピーすることができます。SBD ウィンドウのノードの並び順を使用して、ソース オブジェクトのノードとターゲット オブジェクトのノードを一致させます。SBD での相対的な位置とノード タイプが同じノードだけが一致します。
Enter the frame range to paste (start, [repeats], [gap], [end]):
Range fit が None に設定され、終了フレームが指定されていると、スケール ペーストが実行されます。
プロンプトに値を入力して、アニメーションをペーストします。次に、そのさまざまな例を示します。
カーブのパスに沿って移動するアニメーションを作成する方法
これは、モデルの最終的なプレゼンテーションを行う場合に便利なツールです。
カーブをモーション パスとして使用する方法
このレイヤには、アニメーション化するオブジェクトとモーション パスとして使用するカーブが含まれているはずです。
Set Motion Options ウィンドウが開きます。
モーション パス上を移動するオブジェクトの速度を変更する
Animation > Editors > Action Window を使用し、モーション パスのタイミング カーブを編集して速度を調整します。
パスに沿ってシーンのカメラ ビューをアニメーション化して、シーンのひととおりの流れを効果的にシミュレートすることができます。
次のプロンプトが表示されます。
Select the motion path for the camera EYE to follow
この機能を実行する前に、オブジェクトを選択しておく必要はありません。
カメラ アイのモーション パスが選択されると、次のプロンプトが表示されます。
Select the motion path for the VIEW, or select the GO icon
または、Go アイコンをクリックすると、カメラ アイ用に選択されたモーション パスに沿ってまっすぐ前にあるカメラ ビューのモーション パスが使用されます。
Select the motion path for the UP, or select the GO icon
カメラの up に 3 番目のカーブを使用するには、Camera up パスとして割り当てたいカーブを直接クリックします。
または、Go アイコンをクリックすると、Camera up モーション パスが作成されます。カメラは上向きになり、Autofly Options ボックスに現在設定されている Maximum Bank 角度の値に従って、カーブ上で傾けます。
モーション パスは、アニメーションの再生中は見えません。
次の図で使用されているモーション パスは 1 つだけです。カメラがモーション パスに沿って移動しても、カメラ ビューは常にカメラ アイの真正面にあります。カメラ ビューはオブジェクトの間を縫うように進むので、オブジェクトが視界から外れることもあります。
Action Window でタイミング カーブを編集する方法
モーション パスに沿ってオブジェクトをアニメーション化すると、Alias によってアニメーションの各フレームにキーフレームが作成されます (前述のように、キーフレームは赤い点で示されます)。
対角線を描くラインが 1 つあり、キーフレームが 2 つだけ設定されています。このラインは、タイミング カーブと呼ばれ、カーブに沿って球が一定の速度で移動することを表します。
モーション パス カーブに沿ったアニメーションを編集するには、通常、(ビュー ウィンドウの)モーション パス カーブ、またはタイミング カーブを編集します。アニメーション カーブは非常に複雑なので、アニメーション カーブ自体を編集することはあまりありません。
対角線のタイミング ラインがカーブを描きます。その結果、オブジェクトは非常にゆっくりと移動を開始し、徐々に速度を上げていきます。
モーション パスを編集する
モーション パス カーブのハルと CV が表示されます。
CV が上に移動し、モーション パス カーブのシェイプが変わります。
アニメーション化されたシーンにカメラを設定する方法
カメラ アイコンを使用して、ビューのカメラを選択します。ビューのカメラにキーフレームを作成することにより、シーンのビューをアニメーション化できます。モーション パスを使用してカメラをアニメーション化することもできます。
ビューのタイトル バーにあるタンブル、ドリー、トラックの各アイコンをドラッグして、モーション パス カーブと球がうまく表示されるようにカメラを移動します。
カメラのホットキーを使用できます。タンブルするには、キーと
キー(Windows)または
キー(Mac)を押したまま
をドラッグします。トラックするには、[Shift]キーと[Alt]キー(Windows)または[Option]キー(Mac)を押したまま
をドラッグします。ドリーするには、[Shift]キーと[Alt]キー(Windows)または[Option]キー(Mac)を押したまま
をドラッグします。
カメラのピボット ポイントを示す緑色の点がビューに表示されます。
キーフレームを書き換えるかどうか尋ねるダイアログ ボックスが表示される場合は、NO をクリックします。次に、Set Keyframes Options ウィンドウを開き、Frame を Prompt に設定します。Save ボタンをクリックします。新しいキーフレームを作成するには、ステップ 5 に進みます。
Action Window 内からタイミング カーブを編集して、アニメーションを変更します。
モーション パスに沿ってオブジェクトをアニメーション化すると、Alias によってアニメーションの各フレームにキーフレームが作成されます (前述のように、キーフレームは赤い点で示されます)。
対角線を描くラインが 1 つあり、キーフレームが 2 つだけ設定されています。このラインは、タイミング カーブと呼ばれ、カーブに沿って球が一定の速度で移動することを表します。
モーション パス カーブに沿ったアニメーションを編集するには、通常、(ビュー ウィンドウの)モーション パス カーブ、またはタイミング カーブを編集します。アニメーション カーブは非常に複雑なので、アニメーション カーブ自体を編集することはあまりありません。
対角線のタイミング ラインがカーブを描きます。その結果、オブジェクトは非常にゆっくりと移動を開始し、徐々に速度を上げていきます。
オブジェクトからアニメーション化されたチャンネルを削除します。