1 次カーブオンメッシュに沿ってメッシュを切り取り、コンポーネントを作成します。
コンポーネントは連結した三角形の集まりとして定義されますが、個別のメッシュを構成するわけではありません。投影または交差のどちらで作成されたかにかかわらず、任意のカーブオンメッシュを使用して、メッシュをコンポーネントに区分することができます。
これらのコンポーネントは、通常はモデリングされるオブジェクトの個々の物理的な部分を表すため、論理的なサーフェスとも呼ばれます。
選択したコンポーネントを個別のメッシュオブジェクトにサブセット化することができます。
投影されたカーブの境界に沿う三角形は分割され、個別のコンポーネントが作成されます(下図参照)。
この時点で次の手順に従ってメッシュを個別のオブジェクトに分割(サブセット化)することも、ツールを終了して後で Mesh > Mesh Partitioning > Mesh Subset ツールを使用してメッシュを分割することもできます。
Keep: 手順 4 で選択したコンポーネントが(単一のメッシュとして)保持され、残りは廃棄されます。
Discard: 手順 4 で選択したコンポーネントが廃棄され、残りは(単一のメッシュとして)保持されます。
Divide: すべてのコンポーネントが抽出され、個別のメッシュ オブジェクトになります。
サブメッシュの新しいエッジの滑らかさは入力カーブのものと等しくなります。
一度メッシュを区分してしまうと、Mesh > Mesh Partitioning > Mesh Merge ツールを使用して論理サーフェスを結合し 1 つのメッシュを作成しても、分割した三角形を再び単一の三角形に戻すことはできません。
メッシュを他のメッシュやサーフェスと交差させてカーブオンメッシュを作成し、それからこれを使用してメッシュを切り取ってサブセット化する場合、Mesh Cut ツールの Keep intersection history オプションをオンにしておくと、コンストラクション ヒストリを維持できます。
Keep intersection history がオン(既定)の場合は、コンストラクタ オブジェクトのいずれかを移動すると交差が更新されます。