Surface テクスチャ

サーフェス テクスチャは、イメージ ファイル(File テクスチャおよび Stencil テクスチャ)またはコンピュータ グラフィック プロシージャ(BulgeCheckerClothCurvatureFractalGridHighlightMountainNoiseRamp、および Water の各テクスチャ)を使用することによりさまざまなタイプのサーフェス マテリアルをシミュレートする 2 次元テクスチャです。

Surface テクスチャには、上記のとおり 13 種類あります。

ヒント:

環境テクスチャは方向に従ってマップされる。Surface テクスチャと Solid テクスチャは位置に従ってマップされます。

注:

Surface テクスチャをシェーダの Reflection パラメータにマップしてはいけません。マップした場合、見た目がリアルな反射が作成されません。

File テクスチャ

File テクスチャを使用すると、イメージ ファイルを Surface テクスチャとして使用できるようになります。イメージ ファイルは、ペイント パッケージ、Alias の統合スケッチ ツール(『Sketching book』を参照してください)、写真スキャン用のスキャナなどを使用したり、シーンをレンダリングして作成できます。

Bulge テクスチャ

Bulge テクスチャは、端に近づくに従ってフェードしてグレーになる白い正方形のグリッドとして表示されます。Bulge テクスチャを Bump マップか Displacement マップとして使用すれば、サーフェスの膨らみを表現できます。Transparency マップとして使用すれば、周囲が汚れている窓をシミュレートできます。また、Color マップとして使用すればタイルをシミュレートできます。

Checker テクスチャ

Checker テクスチャは、チェッカー盤の模様を表現します。

模様の色やサイズを変更することができます。

Cloth テクスチャ

Cloth テクスチャは繊維や、その他の織物マテリアルをシミュレートします。

Cloth テクスチャを使用する場合は、次の点に注意してください。

Fractal テクスチャ

Fractal テクスチャは、特定の周波数分布(フラクタル)を用いたランダム関数で表現され、さまざまな種類のエフェクトを作成するのに使用されます。Fractal テクスチャを Bump マップや Displacement マップとして使用し、岩や山をシミュレートしたり、Transparency マップを使用して雲や炎をシミュレートしたりすることができます。倍率(カメラからの距離)が異なっても、Fractal テクスチャの粗さは同じレベルです。

Grid テクスチャ

Grid テクスチャはスカラーのグリッド パターンを表現します。

Mountain テクスチャ

Mountain テクスチャは、2 次元のフラクタル模様を利用して岩盤の地形を表現したものです。Mountain テクスチャを Color マップと(平らなサーフェス上で)Bump マップ、または Color マップと Dispalacement マップとして使用すると、頂上が雪で覆われた山々をシミュレーションすることができます。

Color マップと Bump マップ、または Color マップと Displacement マップとして Mountain テクスチャを適用する際は、以下の点に注意してください。

Noise テクスチャ

Noise テクスチャは 2 色のランダム パターンを表現します。Noise テクスチャは、カメラに近づくほど滑らかな表示になります。

Ramp テクスチャ

Ramp テクスチャは、一連のカラーによるグラデーションで表示されます。Ramp テクスチャを使用して、いろいろな種類のエフェクト(縞模様、幾何学的なパターン、斑点状のサーフェス)を作成することができます。

特定の単一チャンネルのパラメータ(ReflectivityBumpDisplacementなど)にマップしないかぎり、既定のRampテクスチャは青/赤/黒になります。単一チャンネルのパラメータにマップすれば、既定の Ramp テクスチャは黒/白/黒になります。

Ramp テクスチャは、以下のように使用します。

Ramp テクスチャを複雑にしすぎると、アニメーション中にエイリアシングが発生することがあります。この場合は、Convert Solid Tex を使用して、Ramp テクスチャをイメージ ファイルに変換します(「Solid テクスチャから File テクスチャへの変換」を参照してください)。

Stencil テクスチャ

Stencil テクスチャは、File テクスチャと似ています。Stencil テクスチャは、イメージ ファイルを Surface テクスチャとして使用することができます。また、イメージ ファイルをマスキングして、サーフェスを覆う方法を制御することもできます。Stencil テクスチャを使用して、異なるテクスチャを重ねたり、ラベルマップして、テクスチャのどの部分を表示するかを制御することができます。

ラベルをシェーダにマッピングする」を参照してください。

Water テクスチャ

Water テクスチャは直線的な水の波(Wave)、水に物を落としたときにできるような同心円状の波紋(Ripple)、波と波紋の組み合わせをシミュレーションします。Water テクスチャを Bump マップか Displacement マップとして使用すれば、水をシミュレートできます。Color マップとして使用すれば、水面での光の反射や屈折をシミュレートできます。

Water Texture Parameters には、線形の波の外観を制御する Linear Wave Parameters と、同心円状の波紋の外観を制御する Concentric Ripple Parameters があります。