サーフェス テクスチャは、イメージ ファイル(File テクスチャおよび Stencil テクスチャ)またはコンピュータ グラフィック プロシージャ(Bulge、Checker、Cloth、Curvature、Fractal、Grid、Highlight、Mountain、Noise、Ramp、および Water の各テクスチャ)を使用することによりさまざまなタイプのサーフェス マテリアルをシミュレートする 2 次元テクスチャです。
Surface テクスチャには、上記のとおり 13 種類あります。
環境テクスチャは方向に従ってマップされる。Surface テクスチャと Solid テクスチャは位置に従ってマップされます。
Surface テクスチャをシェーダの Reflection パラメータにマップしてはいけません。マップした場合、見た目がリアルな反射が作成されません。
File テクスチャを使用すると、イメージ ファイルを Surface テクスチャとして使用できるようになります。イメージ ファイルは、ペイント パッケージ、Alias の統合スケッチ ツール(『Sketching book』を参照してください)、写真スキャン用のスキャナなどを使用したり、シーンをレンダリングして作成できます。
Bulge テクスチャは、端に近づくに従ってフェードしてグレーになる白い正方形のグリッドとして表示されます。Bulge テクスチャを Bump マップか Displacement マップとして使用すれば、サーフェスの膨らみを表現できます。Transparency マップとして使用すれば、周囲が汚れている窓をシミュレートできます。また、Color マップとして使用すればタイルをシミュレートできます。
Checker テクスチャは、チェッカー盤の模様を表現します。
模様の色やサイズを変更することができます。
Cloth テクスチャは繊維や、その他の織物マテリアルをシミュレートします。
Cloth テクスチャを使用する場合は、次の点に注意してください。
Fractal テクスチャは、特定の周波数分布(フラクタル)を用いたランダム関数で表現され、さまざまな種類のエフェクトを作成するのに使用されます。Fractal テクスチャを Bump マップや Displacement マップとして使用し、岩や山をシミュレートしたり、Transparency マップを使用して雲や炎をシミュレートしたりすることができます。倍率(カメラからの距離)が異なっても、Fractal テクスチャの粗さは同じレベルです。
Grid テクスチャはスカラーのグリッド パターンを表現します。
Mountain テクスチャは、2 次元のフラクタル模様を利用して岩盤の地形を表現したものです。Mountain テクスチャを Color マップと(平らなサーフェス上で)Bump マップ、または Color マップと Dispalacement マップとして使用すると、頂上が雪で覆われた山々をシミュレーションすることができます。
Color マップと Bump マップ、または Color マップと Displacement マップとして Mountain テクスチャを適用する際は、以下の点に注意してください。
Noise テクスチャは 2 色のランダム パターンを表現します。Noise テクスチャは、カメラに近づくほど滑らかな表示になります。
Ramp テクスチャは、一連のカラーによるグラデーションで表示されます。Ramp テクスチャを使用して、いろいろな種類のエフェクト(縞模様、幾何学的なパターン、斑点状のサーフェス)を作成することができます。
特定の単一チャンネルのパラメータ(Reflectivity、Bump、Displacementなど)にマップしないかぎり、既定のRampテクスチャは青/赤/黒になります。単一チャンネルのパラメータにマップすれば、既定の Ramp テクスチャは黒/白/黒になります。
Ramp テクスチャは、以下のように使用します。
Ramp テクスチャを複雑にしすぎると、アニメーション中にエイリアシングが発生することがあります。この場合は、Convert Solid Tex を使用して、Ramp テクスチャをイメージ ファイルに変換します(「Solid テクスチャから File テクスチャへの変換」を参照してください)。
Stencil テクスチャは、File テクスチャと似ています。Stencil テクスチャは、イメージ ファイルを Surface テクスチャとして使用することができます。また、イメージ ファイルをマスキングして、サーフェスを覆う方法を制御することもできます。Stencil テクスチャを使用して、異なるテクスチャを重ねたり、ラベルマップして、テクスチャのどの部分を表示するかを制御することができます。
「ラベルをシェーダにマッピングする」を参照してください。
Water テクスチャは直線的な水の波(Wave)、水に物を落としたときにできるような同心円状の波紋(Ripple)、波と波紋の組み合わせをシミュレーションします。Water テクスチャを Bump マップか Displacement マップとして使用すれば、水をシミュレートできます。Color マップとして使用すれば、水面での光の反射や屈折をシミュレートできます。
Water Texture Parameters には、線形の波の外観を制御する Linear Wave Parameters と、同心円状の波紋の外観を制御する Concentric Ripple Parameters があります。