ミラー フィーチャは、選択されたフィーチャの反転コピーです。 
アセンブリでは、スケッチ フィーチャのみをミラー化することができます。パーツ、シート メタル、サーフェス、アセンブリ フィーチャをミラー化して、複雑な対称フィーチャをすばやく作成および維持することができます。マルチボディ パーツでは、ミラー フィーチャをアタッチするソリッド ボディを選択します。 
どの作業平面または平面も、選択されたフィーチャをミラー化するための対称面として使用できます。ソリッド フィーチャ、作業フィーチャ、サーフェス フィーチャ、またはソリッド全体をミラー化できます。ソリッド全体をミラー化すると、ソリッドに含まれているシェルやスイープ サーフェスなどの複雑なフィーチャをミラー化できます。 
また、モデル ボディが開いた状態またはサーフェスにある場合にも、フィーチャをミラー化できます。 
アセンブリ フィーチャをミラー化するとき、フィーチャ ミラーの元の境界領域に基づいて、交差コンポーネント(このフィーチャの影響を受けるコンポーネント)が自動的に選択されます。場合によっては、この結果、ミラー フィーチャを完成させるのには不要な交差コンポーネントが余分に自動選択されることがあります。不要な交差コンポーネントを除去すると、フィーチャのパフォーマンスが向上する可能性があります。 
ミラー化されたフィーチャの作成に関するヒント
ミラー化されたフィーチャの作成に関するヒント
- シェル フィーチャ、および[押し出し]ダイアログ ボックスの[交差]オプションを使用して作成したフィーチャを個別にミラー化することはできません。 
- ステッチ フィーチャは、元のフィーチャに合う、サーフェスまたはソリッドを持ちます。 
- 基準サーフェス フィーチャには、派生サーフェス、インポートされたサーフェス、およびプロモートされたサーフェスなどがあります。 
- [ソリッドをミラー化]を選択すると、ミラー フィーチャを既存のボディに結合したり、[新規ソリッド]を選択して新しいソリッドを作成することができます。 
- シート メタル パーツでは、複数エッジの選択によって作成されたフランジまたはコンター フランジをミラー化することはできません。単一エッジのフランジまたはコンター フランジをミラー化することができます。 
- スケッチされたアセンブリ フィーチャのみをミラー化できます。 
- アセンブリ作業フィーチャはミラー化できません。 
- 拘束および iMate がパターンに含まれている場合、可能であれば、これらは保持されます。一部の拘束を保持できず、再適用しなければならないこともあります。 
- パーツまたはシート メタル パーツで、元のソリッドを除去し、ミラー化したソリッドのみを保持するには、[オリジナルを削除]を使用します。このオプションを使用して、パーツの右側または左側のモデルを作成できます。