パーツの場合、[ソリッドをミラー化]オプションを使用して、個別にミラー化できないフィーチャを含むボディをミラー化できます。
ボディのパターンも作業フィーチャおよびサーフェス フィーチャを含むことができます。
リボン: [3D モデル]タブ [パターン]パネル [ミラー]
ミラー化するソリッド フィーチャ、作業フィーチャ、およびサーフェス フィーチャを選択します。選択されたフィーチャに従属フィーチャがある場合は、その従属フィーチャも自動的に選択されます。
選択されたフィーチャをミラー化する作業平面または平面を選択します。
マルチボディ パーツでは、ミラーを受けるソリッド ボディを選択します。シングル ボディ パーツ ファイルでは使用できません。
パーツで、ミラー化する作業およびサーフェス フィーチャを 1 つまたは複数選択します。
選択された作業フィーチャ、サーフェス フィーチャ、およびソリッドをミラー化する作業平面または平面を選択します。
アセンブリでは使用できません。[アセンブリ]タブの[ミラー コンポーネント]を使用します。
元のボディを削除します。ミラー化されたオカレンスのみがパーツ ファイルに残ります。パーツの右側および左側のモデルを作成するために使用します。
フィーチャを選択されたボディに結合します。
マルチボディ パーツ内にボディを作成します。
ミラー フィーチャの計算方法を指定します。
フィーチャ面をミラー化することによって、選択したフィーチャの同一コピーを作成します。[最適化]は、最も高速な計算方法です。ただし、オーバーラップしているオカレンスや元のフィーチャの面とは異なる面と交差するオカレンスを作成できないなどの制限があります。ミラー化の計算速度が上がります。
元のフィーチャの結果を複製することによって、選択したフィーチャの同一コピーを作成します。最適化された方法が使用できない場合、同一のフィーチャには[同一]を使用します。
フィーチャをミラー化し、各ミラー オカレンスの範囲または終端を個々に計算することによって、選択したフィーチャの場合によっては異なるコピーを作成します。オカレンスの数が多いパターンでは、計算に非常に時間がかかることがあります。モデル面で終端するミラー フィーチャなどのように、フィーチャの範囲または終端の条件に基づくミラー オカレンスの調整を可能にすることによって設計の目的を保ちます。