円弧または円形状パターンにフィーチャまたはボディのオカレンスを配置します。
1 つまたは複数の フィーチャ またはボディを複製し、円弧や円の間隔と数を指定して結果として生じるオカレンスを配置します。
リボン: [3D モデル]タブ [パターン]パネル [円形状]
個々のソリッド フィーチャ、作業フィーチャ、およびサーフェス フィーチャをパターン化するために使用します。アセンブリ作業フィーチャはパターン化できません。
[フィーチャ]: パターンに含めるソリッド フィーチャ、作業フィーチャ、またはサーフェス フィーチャを選択します。パターンの中に複写するフィーチャを複数選択すると、計算時間が長くなります。
[ソリッド]: パーツ ファイルに複数のソリッド ボディが含まれている場合に使用できます。パターンを受けるソリッド ボディを選択します。
フィレットや面取りといった仕上げフィーチャをパターンに含むには、その親フィーチャも選択しなくてはなりません。面フィーチャを削除する場合も同様です。
個別にパターン化できないフィーチャを含めて、ソリッド ボディをパターン化するために使用します。パターンには作業およびサーフェス フィーチャを含めることもできます。
アセンブリでは使用できません。
[作業/サーフェス フィーチャを含む]: パーツからパターンへ、1 つまたは複数の作業またはサーフェス フィーチャを選択します。
[ソリッド]: パーツ ファイルに複数のソリッド ボディが含まれている場合に使用できます。ソリッド ボディは 1 つだけパターンに含めることができます。
選択したソリッド ボディにパターンを適用します。ソリッドを 1 つの統一されたボディとしてパターン化するために使用します。
複数の個々のソリッド ボディで構成されるパターンを作成します。
オカレンスを配列するための軸 (角度の回転軸) を指定します。軸は、パターン化するフィーチャとは別の平面にあってもかまいません。
パターンの向きを反転します。[中点平面]がオンで、オカレンス数が偶数の場合、[反転]ボタンにより、どちら側に追加のオカレンスが配置されるかがわかります。
パターン内のオカレンスの数、オカレンス間の角度、および繰り返しの方向を定義します。
パターン内のオカレンスの数を指定します。
オカレンス間の角度は配置方法によって異なります。[配置方法]で[増分]を選択すると、角度はオカレンス間の間隔になります。[配置方法]で[フィット]を選択すると、角度はパターンが占める全体の領域になります。
負の値を入力すると、パターンの方向を反転させることができます。
一般的に、中央の位置に作成された元のフィーチャの両側に、フィーチャのオカレンスを分散するように指定します。オカレンス数が偶数の場合、[反転]ボタンを使用して、どちら側に追加のオカレンスが配置されるかを決定します。
パターン化するフィーチャの計算方法と配置方法を決定します。
[最適化]: フィーチャ面をパターン化することによって、選択したフィーチャの同一コピーを作成します。[最適化]は、最も高速な計算方法です。オーバーラップしているオカレンスや元のフィーチャの面とは異なる面と交差するオカレンスを作成できないなどの制限があります。パターン化の計算速度を上げるために可能な場合に使用します。
[同一]: 元のフィーチャの結果を複製することによって、選択したフィーチャの同一コピーを作成します。最適化の方法が使用できない場合に、同一のフィーチャを作成するために使用します。
[調整]: フィーチャをパターン化し、各パターン オカレンスの範囲または終端を個々に計算することによって、選択したフィーチャの場合によっては異なるコピーを作成します。オカレンスの数が多いパターンでは、計算に非常に時間がかかることがあります。このオプションは、モデル面で終端するパターン フィーチャなどのように、フィーチャの範囲または終端の条件に基づくパターン オカレンスの調整を可能にすることによって設計の目的を保つために使用します。
[増分]: フィーチャ間の間隔を定義します。パターンのオカレンスの数と角度を指定します。パターンが占める全体の領域が計算されます。
[フィット]: パターン化するフィーチャが占める全体の領域を角度で定義します。オカレンスの数と全体の角度を指定します。オカレンス間の間隔が計算されます。設計を変更する可能性が高い場合は、オカレンスの間隔が設計の意図に沿って更新されるので、[フィット]配置方法を使用します。