[矩形状パターン]ダイアログ ボックス

フィーチャまたはボディのオカレンスを矩形状パターンに配置します。

1 つまたは複数の フィーチャ またはボディを複製します。結果として生じるオカレンスを矩形状パターンか、1 方向または 2 方向の直線パスに沿った特定の間隔と数に整列します。行および列には、線分、円弧、スプライン、トリムした楕円を使用できます。

操作方法

リボン: [3D モデル]タブ [パターン]パネル [矩形状]

[個々のフィーチャをパターン化]

個々のソリッド フィーチャ、作業フィーチャ、およびサーフェス フィーチャをパターン化します。アセンブリ作業フィーチャはパターン化できません。

[フィーチャ]

パターンに含める 1 つまたは複数のソリッド フィーチャ、作業フィーチャ、およびサーフェス フィーチャを選択します。パターンの中に複写するフィーチャを複数選択すると、計算時間が長くなります。

親フィーチャも選択した場合にのみ、フィレットや面取りなどの仕上げフィーチャを含めることができます。

[ソリッド]

パーツ ファイルに複数のソリッド ボディが含まれている場合に使用できます。パターンを受けるソリッド ボディを選択します。

[パターンをパターン化]

個別にパターン化できないフィーチャを含めて、ソリッド ボディをパターン化します。作業フィーチャおよびサーフェス フィーチャを含めることもできます。

アセンブリでは使用できません。

[作業/サーフェス フィーチャを含む]

パターン化する作業フィーチャおよびサーフェス フィーチャを 1 つまたは複数選択します。

[ソリッド]

ファイル内に複数のソリッド ボディが存在する場合に使用できます。パターンに含める 1 つのボディを選択します。

[結合]

選択したソリッド ボディにパターンを適用します。ソリッドを 1 つの統一されたボディとしてパターン化します。

[ボディを新規作成]

複数の個々のソリッド ボディで構成されるパターンを作成します。

[方向 1]

選択したフィーチャを、選択したエッジ、軸、またはパスで定義された方向へ位置合わせします。

方向

オカレンスを追加する方向を選択します。方向矢印は選択した位置から始まります。パスには、2D または 3D の線分、円弧、スプライン、トリムした楕円、またはエッジを使用できます。開いたループ、閉じたループのどちらも可能です。

パスを変更すると、パターン化されるフィーチャの間隔と距離が更新されます。

反転

オカレンスの方向を反転します。[中点平面]がオンで、オカレンス数が偶数の場合、[反転]ボタンにより、どちら側に追加のオカレンスが配置されるかがわかります。

中点平面

オカレンスが元のフィーチャの両側に分散されるパターンを作成します。2D の矩形状パターンの場合、各方向(方向 1、方向 2)にそれぞれ中点平面を使用します。

個数

列または直線パスのオカレンスの数を指定します。値は 1 以上でなければなりません。

長さ

オカレンス間の間隔または距離、あるいは[方向 1]の行全体の距離を指定します。負の値を入力すると、パターンの方向を反転させることができます。

[距離]、[間隔]、[カーブ長]

[方向 1]の行の全体距離またはオカレンス間の間隔を指定するか、選択した曲線の長さに均等にフィットするように指定します。値は 1 以上でなければなりません。

[方向 2]:

[方向1]と同様に、行に追加する複数のオカレンスを指定します。

パス

オカレンスを行に追加する方向を選択します。方向矢印は選択した位置から始まります。パスには、2D または 3D の線分、円弧、スプライン、トリムした楕円、またはエッジを使用できます。開いたループ、閉じたループのどちらも可能です。

パスを変更すると、パターン化されるフィーチャの間隔と距離が更新されます。

反転

オカレンスの方向を反転します。[中点平面]がオンで、オカレンス数が偶数の場合、[反転]により、どちら側に追加のオカレンスが配置されるかがわかります。

中点平面

オカレンスが元のフィーチャの両側に分散されるパターンを作成します。2D の矩形状パターンの場合、各方向(方向 1、方向 2)にそれぞれ中点平面を使用します。

個数

列または直線パスのオカレンスの数を指定します。値は 1 以上でなければなりません。

長さ

オカレンス間の間隔または距離、あるいは[方向 2]の行全体の距離を指定します。負の値の場合、逆方向のパターンが作成されます。

[距離]、[間隔]、[カーブ長]

[方向 2]の行の全体距離またはオカレンス間の間隔を指定するか、選択した曲線の長さに均等にフィットさせるように指定します。値は 1 以上でなければなりません。

(詳細)

パターンの[開始]、[終端]、[方向]を指定します。

[方向 1]、[方向 2]

[開始]: 両方向の最初のオカレンスの始点を設定します。適切な場合、選択可能な点であればどの点からでもパターンを開始できます。

Compute

パターン フィーチャの計算方法を指定します。

[最適化]: フィーチャ面をパターン化することによって、選択したフィーチャの同一コピーを作成します。[最適化]は、最も高速な計算方法です。オーバーラップしているオカレンスや元のフィーチャの面とは異なる面と交差するオカレンスを作成できないなどの制限があります。可能な場合、パターン化の計算が高速になります。

[同一]: 元のフィーチャの結果を複製することによって、選択したフィーチャの同一コピーを作成します。最適化された方法が使用できない場合、同一のフィーチャに対して使用します。

[調整]: フィーチャをパターン化し、各パターン オカレンスの範囲または終端を個々に計算することによって、選択したフィーチャの場合によっては異なるコピーを作成します。オカレンスの数が多いパターンでは、計算に非常に時間がかかることがあります。このオプションは、モデル面で終端するパターン フィーチャなどのように、フィーチャの範囲または終端の条件に基づくパターン オカレンスの調整を可能にすることによって設計の目的を保つために使用します。

注: ソリッド パーツ ボディが開いた状態またはサーフェスの状態である場合のパターン化には、このオプションは使用できません。
[方向]

パターン フィーチャの方向を指定します。最初に選択したフィーチャが方向を決定します。

[同一]: パターン内の各オカレンスの向きは、最初に選択したフィーチャと同じになります。

[方向 1]または[方向 2]に適合: パターン フィーチャの位置をコントロールする方向を指定します。最初に選択したフィーチャを基準にして、パスの 2D 接線ベクトルに対する各オカレンスの向きが維持されるように、各オカレンスを回転します。パターン内の各オカレンスの角度は徐々に大きくなります。最も確実な方法は、最初のオカレンスをパスの始点に配置することです。