Renderowany obraz

Można użyć różnych poleceń programu Studio, aby nadać komponentom bardziej realistyczny wygląd, dodać właściwości, oświetlenie oraz położenia kamery, które podkreślą zalety produktu.

Rekwizyty w scenach

Właściwości dodają elementy wizualizacji, oznaczają skalę lub przedstawiają krótką historię o produkcie. Na przykład jeśli prezentowanymi produktami są narzędzia ręczne, użyj przybornika jako właściwości, umieszczając narzędzia w szufladach przybornika. W przypadku korzystania z właściwości w scenie, warto rozważyć użycie zespołu sceny lub opakowania.

Zespół sceny lub opakowania

W poniższym nagraniu wideo opisano tworzenie zespołu sceny:

Aby dostosować zespół opakowania do własnych potrzeb, użyj stylów oświetlenia i scen programu Inventor Studio. Po wykonaniu powyższych czynności użyj poleceń animacji, aby utworzyć animację, oraz poleceń renderowania, aby otrzymać końcowy produkt.

Proces roboczy wspólnych stylów

Bez względu na rodzaj stylu (oświetlenia lub sceny) procesy robocze tworzenia nowych stylów i edycji istniejących mają wspólne aspekty.

Te polecenia są typowe i dostępne z menu kontekstowego.

  • Nowy styl tworzy nowy styl za pomocą wstępnie określonych ustawień domyślnych aplikacji.
  • Kopiuj styl kopiuje styl i wszystkie jego ustawienia.
  • Zmień nazwę stylu umożliwia edycję i wyróżnia nazwę stylu, dlatego wystarczy podać nową nazwę.
  • Eksportuj styl zapisuje wybrany styl w sformatowanym pliku XML, dzięki czemu może on być współdzielony przez użytkowników.

Polecenie Zmierz i często używane wartości

Aby użyć polecenia Zmierz lub wybrać ostatnio użytą wartość, kliknij strzałkę powiązaną z polem wprowadzania danych i wybierz pozycję z listy.

Światła i kamery

Kamery i światła zawierają geometryczne reprezentacje, których można użyć do modyfikacji położenia i lokalizacji zarówno celu, jak i źródła. Ich zachowanie podczas edycji jest podobne. Po wybraniu celów i położeń światła i kamery, można je przesuwać za pomocą układu skojarzonego z wyborem. Użyj narzędzia ViewCube, aby dopasować widok podczas przetwarzania. Linia kierunkowa pomiędzy źródłem a celem jest również dostępna podczas edycji i umożliwia przesuwanie światła lub kamery.

Reprezentacje graficzne kamery i światła można wyłączyć, aby zmniejszyć wizualne nagromadzenie elementów w scenie. Zmiana widoczności nie wpływa na prezentację sceny.

Polecenia Kopiuj i wklej

Możliwe jest kopiowanie i wklejanie kamer i świateł za pomocą poleceń menu kontekstowego lub standardowych poleceń Kopiuj/Wklej. Kopia jest umieszczana obok oryginalnej, w stanie wyboru, gotowa do przesunięcia i edycji.

Elementy celu i położenia można także edytować w regionie graficznym. Należy kliknąć znacznik celu lub położenia. Wyświetli się układ przenoszenia oraz okno Przenoszenie/Obrót 3D, które umożliwia wprowadzanie wartości bezpośrednio.

Style oświetlenia

Użyj stylów oświetlenia, aby rozświetlić sceny. Styl oświetlenia jest zbiorem jednego lub wielu świateł. Ustaw parametry jasności, koloru, położenia itd., mając na uwadze żądany rezultat. W programie Inventor Studio dostępnych jest kilka stylów oświetlenia, można także utworzyć nowe.

Uwaga: Oświetlenie oparte na obrazie ze środowiska modelowania nie jest obsługiwane w programie Inventor Studio. Jednakże cienie i odbicia są wyświetlane w renderingach. Aby renderować jedynie za pomocą standardowego oświetlenia środowiska modelu, wyłącz aktywny styl oświetlenia w programie Inventor Studio. W oknie dialogowym Renderuj obraz ustaw style oświetlenia i sceny na Bieżące oświetlenie i Bieżące tło.

Style prezentacji

Styl sceny odpowiada za tło obrazów i animacji. W programie Studio dostępne są polecenia do ustalania położenia płaszczyzny podstawy oraz parametrów cieni i odbić. Dodatkowo w stylach scen można użyć pojedynczego koloru, gradientu lub obrazu w celu poprawienia wyglądu renderowanego obrazu lub animacji.

Kamery

Kamery służą do określenia kąta widoku w danej scenie. Przemyślany dobór kąta widoku i typu kamery pozwala uzyskać lepszy obraz w wyniku renderingu. Kamery można animować na różne sposoby, np. obracanie kamery, animacja wzdłuż ścieżki i po dowolnym kształcie (nie będącym ścieżką).

Można utworzyć i kontrolować dowolną ilość kamer w scenie. Kamery są zapisywane z modelem i mogą być ponownie wywołane podczas dowolnej sesji programu Inventor Studio. Można również usunąć kamery ze sceny.

Dostępne są dwa typy kamer: prostopadła i perspektywiczna. Kamery prostopadłe są zazwyczaj używane do tworzenia obrazów standardowych i izometrycznych. Kamery perspektywiczne są używane w sytuacji, gdy istotne jest wrażenie głębi obrazu lub gdy wynik renderowania ma zostać połączony z fotografią. Za pomocą różnych parametrów kamery, np. typu prostopadłego lub perspektywicznego, ustawienia obrotu kamery, powiększenia oraz głębi ostrości, można uzyskać oczekiwane efekty w obrazach i animacjach.

Ustawienia kamery

Kąt widzenia kamery oraz odległość od celu do położenia określają szerokość kwadratu. Wysokość kwadratu jest zgodna z współczynnikiem proporcji, definiowanym przez zachowane ustawienia renderowania. Przykładowo, jeśli wymiary zrenderowanego obrazu to 640 x 480, wysokość kwadratu stanowi 3/4 szerokości. Kształt będący kombinacją przyciętej piramidy i pudełka jest wyświetlany w punkcie pozycji. Wskaźnik obrotu, mała, czarna, pionowa linia w połowie górnej krawędzi kwadratu objętości kamery, oznacza górny kierunek kamery i jest uchwytem używanym w celu dopasowania kąta obrotu.

Głębia ostrości

Głębia ostrości ma dwa parametry: Blisko i Daleko, które są reprezentowane jako płaszczyzny. Obiekty znajdujących się pomiędzy tymi wartościami są ostre. Obiekty poza tymi wartościami stają się coraz mniej ostre, im dalej są od wartości Blisko/Daleko.

Animację wideo można utworzyć korzystając z danych z jednej lub wielu kamer, mających postać nieruchomych obrazów lub filmów. Zobacz temat Producent wideo — odniesienie.

Światła lokalne

W programie Inventor Studio dostępne są obiekty światła lokalnego, światła punktowe oraz reflektory, których można używać wraz z komponentami świecącymi własnym światłem w modelach części i zespołów. Światła lokalne są elementami podrzędnymi komponentu, w którym się znajdują. Jeśli komponent jest animowany, światła lokalne przemieszczają się wraz z macierzystym komponentem. Przykładami komponentów świecących światłem własnym są: oświetlenie panelowe, światła urządzeń, podświetlone przyciski, reflektory, żarówka latarki, światło pulpitu nawigacyjnego itd.

Światła lokalne umożliwiają tworzenie świecących komponentów, np. podświetlonych przełączników, świateł panelowych itd. Światła lokalne mogą być używane na poziomie komponentu i na najwyższym poziomie zespołu. Istnieją pewne ograniczenia.

Poziom komponentu

Poprzez dodanie lokalnego światła do komponentu zostanie utworzone światło, które porusza się z komponentem podczas jego animacji. Parametry światła są w tym przypadku statyczne, a zatem bez względu na warunki pozostają stałe przez całą animację. Parametry światła lokalnego nie mogą być animowane, jeśli światło znajduje się niżej niż na najwyższym poziomie struktury modelu.

Światła lokalne mogą być jedynym obiektem modelu komponentu. Można utworzyć model, zamknąć szkic, dodać światło lokalne i ustalić położenie światła względem początkowych elementów konstrukcyjnych modelu. Można określić położenie światła wewnątrz zespołu względem innych komponentów lub elementów konstrukcyjnych. Położenie komponentu może być następnie animowane przy użyciu opcji Animacja komponentów lub Animacja wiązań.

Na potrzeby zestawienia komponentów komponent ten powinien zostać ustawiony jako Komponent odniesienia.

Najwyższy poziom zespołu

Dodanie światła lokalnego do najwyższego poziomu zespołu umożliwia animację niektórych parametrów światła. W tym przypadku światło nie jest skojarzone z częścią.

Renderowany obraz

Jeśli renderowana scena ma być później łączona z fotografią, należy ją renderować za pomocą kamery perspektywicznej kąta podobnego do tego w fotografii. Istotna jest możliwie najlepsza symulacja warunków oświetlenia i kierunku cieni.

Obraz bez tła potrzebny w celu połączenia z innym obrazem można uzyskać, korzystając z formatu PNG z włączoną opcją kanał alpha. Tło obrazu będzie przezroczyste.

Antyaliasing

Im wyższa jakość antyaliasingu, tym dłuższy czas renderowania. Do próbnego renderowania ustaw niski stopień antyaliasingu lub jego brak. Dla końcowego renderowania zalecane są ustawienia wyższej jakości antyaliasingu.

Ustawienia renderowania

Uwaga: Tę opcję ma wiele ustawień parametrów. Kliknij strzałkę, aby uzyskać do nich dostęp.

Typ renderowania

W poniższych przykładach przedstawiono niektóre kombinacji rysunku Typ renderowania:

Wypełnienie kolorem

  • Źródło = Brak koloru
  • Kolor = Wyłączony
  • Poziomy = Wyłączone
  • Pokaż błyszczące wyróżnienia = Wyłączone

Krawędzie

  • Pokaż krawędzie konturu = Zaznaczone
  • Pokaż krawędzie wewnętrzne = Zaznaczone
  • Grubość = 1,0
  • Kolor (RGB) = 0,0,0

Wypełnienie kolorem

  • Źródło = wygląd
  • Kolor = Wyłączony
  • Poziomy = 2
  • Pokaż błyszczące wyróżnienia = Niezaznaczone

Krawędzie

  • Pokaż krawędzie konturu = Zaznaczone
  • Pokaż krawędzie wewnętrzne = Zaznaczone
  • Grubość = 1,0
  • Kolor (RGB) = 0,0,0

Wypełnienie kolorem

  • Źródło = wygląd
  • Kolor = Wyłączony
  • Poziomy = 5
  • Pokaż błyszczące wyróżnienia = Zaznaczone

Krawędzie

  • Pokaż krawędzie konturu = Zaznaczone
  • Pokaż krawędzie wewnętrzne = Zaznaczone
  • Grubość = 1,0
  • Kolor (RGB) = 0,0,0

Wypełnienie kolorem

  • Źródło = wygląd
  • Kolor = Wyłączony
  • Poziomy = 5
  • Pokaż błyszczące wyróżnienia = Zaznaczone

Krawędzie

  • Pokaż krawędzie konturu = Zaznaczone
  • Pokaż krawędzie wewnętrzne = Zaznaczone
  • Grubość = 1,0
  • Kolor (RGB) = 0,0,0

Wypełnienie kolorem

  • Źródło = wygląd
  • Kolor = Wyłączony
  • Poziomy = 5
  • Pokaż błyszczące wyróżnienia = Zaznaczone

Krawędzie

  • Pokaż krawędzie konturu = Niezaznaczone
  • Pokaż krawędzie wewnętrzne = Niezaznaczone
  • Grubość = 1,0
  • Kolor (RGB) = 125,125,125

Wypełnienie kolorem

  • Źródło = Wprowadź
  • Kolor (RGB) = 80,164,209
  • Poziomy = 5
  • Pokaż błyszczące wyróżnienia = Zaznaczone

Krawędzie

  • Pokaż krawędzie konturu = Niezaznaczone
  • Pokaż krawędzie wewnętrzne = Niezaznaczone
  • Grubość = 1,0
  • Kolor (RGB) = 125,125,125

Wypełnienie kolorem

  • Źródło = wygląd
  • Poziomy = 5
  • Pokaż błyszczące wyróżnienia = Zaznaczone

Krawędzie

  • Pokaż krawędzie konturu = Zaznaczone
  • Pokaż krawędzie wewnętrzne = Zaznaczone
  • Grubość = 1,0
  • Kolor (RGB) = 125,125,125