OpenSubdiv 修改器对网格对象执行细分和平滑处理。它还可以读取“基本”堆栈条目中的折缝设置,并将其应用到修改对象。
“常规控件”卷展栏
- 迭代次数
- 细分网格的次数。范围从 0 到 5。
- 渲染迭代次数
- 渲染时细分网格的次数。必须选中复选框,该设置才能生效。范围从 0 到 10。
- 等值线显示
- 启用并且边可见时(例如,“边面”显示处于活动状态),仅显示原始对象的边。禁用时,将显示所有边,包括细分生成的边。
- 运行模式
- 确定如何在明暗处理视口中显示已修改对象。不会影响渲染输出。
- 网格输出将视口中的已修改对象显示为标准网格,仅使用 CPU 进行处理。
- GPU 显示使用显示卡上的 GPU 在视口中显示已修改对象(如果兼容)。此选项的速度通常远远高于“网格输出”模式的速度,但是存在一些限制,如下所示。如果细分模型的分辨率非常高并减慢了视口的反馈速度,则使用“GPU 显示”。
使用“GPU 显示”模式的限制:
- 不支持显示对象的阴影和纹理贴图。
- 对象使用 OpenSubdiv 修改器的堆栈级网格进行显示。更改对象几何体的任何修改器输出(例如,位于堆栈中 OpenSubdiv 修改器上方的“混合”或“扭曲”)将不会显示在视口中。
- 显示卡必须支持 DirectX 11,并应具备相应的强大功能。如果 GPU 速度非常慢,使用“GPU 显示”模式可能无法提供预期的速度。此外,如果场景共享 GPU 资源(例如,针对显示位图),性能可能会受到影响。
OpenSubdiv 控件卷展栏
- 顶点
- 控制如何插补边界边和角顶点。
- 插补边边在平滑后保持为锐边。所有角已进行平滑。
- 插补边和角边和双边角在平滑后保持为锐边。

左侧:插补边;右侧:插补边和角
- UV 边界
- 控制如何将平滑应用于边界 UV。下图显示前面的网格已在“UVW 展开”修改器编辑器中进行平滑。
- 双线性(无) UV 未平滑。
- 平滑(仅边) UV 和角已平滑。在平滑后保持为锐边。
- 平滑(边和角) UV 已平滑。边和双边角在平滑后保持为锐边。
- 平滑(始终锐化) 启用时,将平滑不连续边界上的顶点附近的面变化数据(UV 和颜色集)。不连续边界上的顶点将使用锐化规则细分(全部插补)。
- 传播角
- 启用时,原始网格中的面变化数据(UV 和颜色集)将应用到“平滑网格”预览的角。
- 平滑三角形
- 启用时(默认),则会将细分规则应用于网格,从而使三角形细分更加平滑。
- 折缝
- 控制如何在细分过程中平滑折缝。
- 法线不对折缝应用平滑。
- Chaikin 插补关联边的锐度,从而生成半尖锐折缝。在细分折缝边后,将使用 Chaikin 算法确定生成边的锐度。
此方法可改善具有不同边权重的多边折缝的外观。
在下图中,六个边的折缝值从左侧的 0.1 增加到右侧的 1.0。上图通过将“折缝”设置为“法线”进行渲染,下面的图通过将“折缝”设置为“Chaikin”进行渲染。后一个选项可显著平滑锯齿效果。
“网格控件”卷展栏
- 更新选项
- 更改设置后(如迭代次数)指定更新细分网格的时间:
- 始终更改设置后将立即更新网格。
- 渲染时当您渲染场景时更新网格。
- 手动仅在单击“更新”按钮后更新网格。
- 更新
- 更新网格以反映上次更新后所做的更改。渲染和手动设置时应用(请参见上文)。