有关使用 ShaderFX 的提示和技巧

Ubershader 预设

UberShaderGraph.sfx 图形可在安装目录的 presets/ShaderFX/Scenes 文件夹下获得。您可以将此图形与 OpenGL 和 DirectX 11 结合使用。该图形相当于 AutodeskUberShader.fxo 着色器,后者与您通过“Hypershade”创建的“DirectX 11 Shader”一起使用。详细信息请参见 DirectX 11 Shader

使用 UV 集

若要选择 UV 集以与“纹理贴图”(Texture Map)节点或“UV 集”(UV Set)节点一起使用,请在“ShaderFX” “属性编辑器”(Attribute Editor)中使用这两个属性中的任一个。如果使用 Maya 创建的默认 UV 集名称,则使用“UV/UV 集索引”(UVs / UV set index)属性。如果使用自定义的 UV 集名称,则必须使用“UV/UV 集名称”(UVs / UV Set Name)属性。

使用默认的 UV 集名称

  1. 默认情况下,UV 集按照如下顺序命名,如下所示:

    • map1
    • uvSet
    • uvSet1
    • uvSet2
    • 依此类推

    如果使用默认的 UV 集名称,则使用“UV/UV 集索引”(UVs / UV set index)来选择您的 UV 集。例如,索引 0 选择 map1,索引 1 选择 uvSet,依此类推。

使用自定义的 UV 集名称

  1. 使用“UV 集编辑器”(UV Set Editor)“创建 UV > UV 集编辑器”(Create UVs > UV Set Editor))重命名 UV 集。
  2. “UV/UV 集名称”(UVs / UV set Name)字段中指定自定义 UV 集名称。

使用 FBX

如果使用 FBX 将 Maya 场景导出为 FBX 文件,FBX 不支持每个 Maya 属性的导出,例如,FBX 不支持导出 ShaderFX 基本体变量节点属性。