有关 mental ray for Maya 节点(着色器)的详细信息,请参见 mental ray for Maya 自定义着色器。
此外,mia_material 和 mia_material_x 着色器还用管道将自身传递到着色器节点的“阴影着色器”(Shadow Shader)属性。
所有的 mental ray for Maya 材质都包含“硬件纹理”(Hardware Texturing)属性,允许您在场景视图中预览材质。有关“硬件纹理”(Hardware Texturing)属性的说明,请参见硬件纹理。
有关每个节点的属性的完整说明,请参见 mental ray Manual。
使用该着色器可模拟建筑和产品设计渲染中使用的材质。可以使用该着色器创建硬表面材质(如金属、木材和玻璃)的物理精确表示。该着色器已针对快速光泽反射和折射以及优质玻璃进行了优化调整。
该着色器可提供以下多项功能:
虽然材质中不会产生能量,但对于直接照明而言,该着色器的工作方式类似于传统的曲面着色器,默认情况下不应用物理上精确的恒定形状系数。
“mia_material_x” 着色器是 mia_material 着色器的改进版本。除了具有 mia_material 的功能之外,该着色器还具有以下附加功能:
此外,还提供了“mia_material_x_passes”着色器,以便与多重渲染过程功能结合使用。有关详细信息,请参见 mi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes、mi_car_paint_phen_x_passes 着色器。
如果您遇到“mia_material”着色器未遵守“渲染设置”(Render Settings)中的折射限制的问题,请将“mia_material” 属性编辑器中的“最大跟踪深度”(Max Trace Depth)设置为 -1 来解决此问题。
可以轻松地将“mia_material”着色器转化为“mia_material_x”或“mia_material_x_passes”着色器。在“mia_material”着色器的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,展开“升级着色器”(Upgrade Shader)部分,然后单击“将着色器升级到 mia_material_x”(Upgrade shader to mia_material_x)或“将着色器升级到 mia_material_x_passes”(Upgrade shader to mia_material_x_passes)按钮。有关详细信息,请参见 mia_material_x 和 mi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes、mi_car_paint_phen_x_passes 着色器。
使用该着色器可完全实现车漆的外观。该着色器将“mi_metallic_paint”、“mib_glossy_reflection”和“mi_bump_flakes”着色器的功能合并到一个着色器中。
下图显示车漆现象着色器模拟的质量。
图由 NVIDIA 提供。
车漆现象着色器还包括以下各项:
该着色器类似于“mi_car_paint_phen”着色器,只是它返回 mental ray struct return 形式的多个输出。
此外,还提供了“mi_car_paint_phen_x_passes”着色器,以便与多重渲染过程功能结合使用。有关详细信息,请参见 mi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes、mi_car_paint_phen_x_passes 着色器。
可以轻松地将“mi_car_paint_phen”着色器转化为“mi_car_paint_phen_x”或“mi_car_paint_phen_x_passes”着色器。在“mi_car_paint_phen”着色器的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,展开“升级着色器”(Upgrade Shader)部分,然后单击“将着色器升级到 mi_car_paint_phen_x”(Upgrade shader to mi_car_paint_phen_x)或“将着色器升级到 mi_car_paint_phen_x_passes”(Upgrade shader to mi_car_paint_phen_x_passes)按钮。详细信息请参见 mi_car_paint_phen_x 着色器和 mi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes、mi_car_paint_phen_x_passes 着色器。
使用该着色器可模拟光泽度很高的光滑面漆,例如车漆。该着色器可模拟车漆的薄颜料层以及颜料层内悬浮的金属微粒(薄片)。若要获得透明涂层的光泽反射和薄片的闪光效果,请将该着色器与“mib_glossy_reflection”着色器和“mib_bump_flakes”着色器结合使用(请参见纹理)。
该着色器类似于“mi_metallic_paint”着色器,只是它返回 mental ray struct return 形式的多个输出。
此外,还提供了“mi_metallic_paint_x_passes”着色器,以便与多重渲染过程功能结合使用。有关详细信息,请参见 mi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes、mi_car_paint_phen_x_passes 着色器。
可以轻松地将“mi_metallic_paint”着色器转化为“mi_metallic_paint_x”或“mi_metallic_paint_x_passes”着色器。在“mi_metallic_paint”着色器的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,展开“升级着色器”(Upgrade Shader)部分,然后单击“将着色器升级到 mi_metallic_paint_x”(Upgrade shader to mi_metallic_paint_x)或“将着色器升级到 mi_metallic_paint_x_passes”(Upgrade shader to mi_metallic_paint_x_passes)按钮。有关详细信息,请参见 mi_metallic_paint_x 和 mi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes、mi_car_paint_phen_x_passes 着色器。
此着色器具有微调的、闪光的反射高光,可实现子像素抗锯齿,用于渲染诸如头发之类的高质量细条带。
这些是快速非物理次表面散射着色器。
物理正确的次表面散射着色器使用实际体积计算提供物理上精确的结果。这些着色器在需要光子跟踪的场景中效果更佳。非物理次表面散射着色器不提供物理上精确的结果,但提供快速、一致且赏心悦目的结果。非物理次表面散射着色器可用于高效地渲染人体皮肤,尤其是对于浅(靠近表面)散射更加有效。
当您通过“Hypershade”创建任何“misss_fast_shader”、“misss_fast_simple_maya”或“misss_fast_skin_maya”节点时,Maya 会为您自动创建光照贴图网络。若要完成该网络,只需为光照贴图纹理节点选择图像文件。
该着色器类似于“misss_fast_shader”着色器,只是它返回 mental ray struct return 形式的多个输出。
此外,还提供了“misss_fast_shader_x_passes”着色器,以便与多重渲染过程功能结合使用。有关详细信息,请参见 mi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes、mi_car_paint_phen_x_passes 着色器。
可以轻松地将“misss_fast_shader”着色器转化为“misss_fast_shader_x”或“misss_fast_shader_x_passes” 着色器。在“misss_fast_shader”着色器的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,展开“升级着色器”(Upgrade Shader)部分,然后单击“将着色器升级到 misss_fast_shader_x”(Upgrade shader to misss_fast_shader_x)或“将着色器升级到 misss_fast_shader_x_passes”(Upgrade shader to misss_fast_shader_x_passes)按钮。有关详细信息,请参见 misss_fast_shader_x 和 mi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes、mi_car_paint_phen_x_passes 着色器。
可以将这些着色器与多重渲染过程功能结合使用。这些着色器具有多个可写入多重渲染过程的输出属性。例如,可以将 mia_material_x_passes 着色器的漫反射属性写入使用“渲染设置窗口”(Render Settings window)中的“过程”(Passes)选项卡创建的“漫反射”(Diffuse)渲染过程。
“mi_metallic_paint_x”、“mia_material_x”、“misss_fast_shader_x”和“mi_car_paint_phen_x”着色器具有与其对应的过程相同的界面,并具有相同的输入和输出属性。
并非每个着色器都支持所有过程。每个着色器支持的过程取决于它的界面,如下表所列:
着色器 | 支持的过程 |
---|---|
mia_material_x_passes |
支持过程贡献贴图:“漫反射”(Diffuse)、“无阴影漫反射”(Diffuse Without Shadows)、“直接辐照度”(Direct Irradiance)、“无阴影直接辐照度”(Direct Irradiance Without Shadows)、“原始阴影”(Raw Shadow)、“阴影”(Shadow)、高光反射、无阴影“镜面反射”(Specular)、半透明、“无阴影半透明”(Translucence Without Shadows)。 不支持过程贡献贴图: 白炽度(Incandescence)、间接(Indirect)、反射(Reflection)、“折射”(Refraction) 部分支持过程贡献贴图(漫反射过程与过程贡献贴图匹配): 美景(Beauty) |
mi_metallic_paint_x_passes | 环境光材质颜色(Ambient Material Color)、美景(Beauty)、漫反射(Diffuse)、直接辐照度(Direct Irradiance)、间接(Indirect)、反射(Reflection)、镜面反射(Specular) |
misss_fast_shader_x_passes | 美景(Beauty)、漫反射(Diffuse)、直接辐照度(Direct Irradiance)、镜面反射(Specular) |
mi_car_paint_phen_x_passes | 环境光材质颜色(Ambient Material Color)、美景(Beauty)、漫反射(Diffuse)、直接辐照度(Direct Irradiance)、间接(Indirect)、反射(Reflection)、镜面反射(Specular) |
或者,您也可以将“mi_metallic_paint_x”、“mia_material_x”和“misss_fast_shader_x”着色器与多重渲染过程功能结合使用。但是,必须向着色网络中添加“writeToColorBuffer”、“writeToDepthBuffer”、“writeToVectorBuffer”和“writeToLabelBuffer”着色器以便将数据写入帧缓冲区。详细信息请参见 writeToColorBuffer、writeToDepthBuffer、writeToVectorBuffer 和 writeToLabelBuffer。
可以通过连接到特定对象的“着色组”(Shading Group),将体积着色器指定给该对象。
该材质可以控制这些对象内部的雾外观或其他体积效果。在 mental ray for Maya 中,还可以指定全局体积着色器来控制场景中对象外部的雾外观(对应于 Maya 的“环境雾”(Environment Fog))。在 mental ray for Maya 中,通过连接到“体积着色器”(Volume Shade)属性(在摄影机的“属性编辑器”(Attribute Editor)的 mental ray 部分中)指定全局体积着色器。
Ray Marcher 从给定光线上的点投射光线,近似于透过该体积发射光线的光源的体积贡献。
该着色器不使用诸如“mi_sample_light”等着色器界面函数,而是调用作为类型着色器的输入参数提供的着色器。光线行进包括为光线起点与终点之间的常规点调用该着色器,以及如果两个相邻采样返回的颜色值小于给定的对比度阈值,以自适应方式细分每个间隔,直到达到指定细分限制为止。返回加权总和。
简单体积着色器,可通过从 Ray Marcher 接收采样沿线性方向模拟体积。
高级的体积着色器,可用于在光线穿过体积(如雾、云、泥沙水和类似介质)时通过散射、吸收和透射模拟该体积。
体积着色器“parti_volume”可以通过各向同性(漫反射)或各向异性散射模拟均匀(均匀密度)和不均匀的参与介质。“parti_volume”和“parti_volume_photon”使用双光锥散射模型,这意味着灯光在入射光方向同时向前和向后散射。
“parti_volume_photon”是与 “parti_volume”匹配的光子着色器。它们具有相同参数,但该着色器使用光子并通过全局照明来照明对象。
可使用纹理着色器对材质应用图像文件、生成程序纹理或者确定纹理放置。
该部分中的所有纹理都基于“文件纹理”(File Texture)。
在着色网络中用于在 mental ray for Maya 中渲染逐顶点颜色。可以存储网格顶点(而不是着色网络)的着色和照明信息,以简化场景,提高渲染效率。
有关详细信息,请参见在 mental ray for Maya 中渲染逐顶点颜色。
该着色器反转 mia_exposure_photographic 着色器的效果。
使用该着色器可直观地在场景中表示光源形状。例如,荧光灯或白炽灯中的实际灯泡,同时仍使用传统的 CG 灯光照明场景。
该着色器可以为现有灯光创建曲面;曲面虽然看起来明亮,但不将更多的灯光发射到场景。
使用该着色器可避免生成对象边缘显示几何突起的生硬 CG 外观。在现实世界中,边缘通常稍微有些圆化或圆角化。该着色器通过扰动法线向量在渲染时生成“圆边”的观感。该着色器不会置换或修改几何体,而只是生成一种着色效果(类似于凹凸贴图),应在通常使用凹凸贴图的位置(例如在着色器的“凹凸贴图”(Bump Mapping)字段中)应用。该着色器最适用于直边和简单几何体,而不适用于高度弯曲的高级几何体。
“mia_roundcorners”着色器可与任何具有凹凸贴图 Maya 着色器结合使用。此外,也可以将其他凹凸纹理链接到“mia_roundcorners”着色器的“Bump_vector”属性,以便为着色器的凹凸效果分层。
使用该着色器可计算环境光对场景的影响程度。使用该着色器可以比传统全局照明更高效地提高真实感。
该着色器是 mib_amb_occlusion 的替代版,与其相比,具有相似的功能,但完全利用了 mental ray 中内置的环境光遮挡功能。
这些着色器可以捕捉离开场景的光线,类似于“环境”(Environment)纹理。
这些着色器从贴图到有限或无限距离的颜色纹理中返回颜色。可以将它们用于背景图版或前景图版。“环境”(Environments)必须用于环境着色器;叠加必须用于镜头着色器;纹理必须用于场景中平面或其他对象上的纹理或材质着色器。
可以全局使用这些着色器,也可以基于特定对象使用。
CIE 天空模型是照明分析中使用的标准模型。它是无色(灰度)模型,因此不适用于创建产品级质量图像,但其优点是符合标准化(已知)的亮度分布。
该着色器与“mia_physicalsky”着色器有许多相同的参数。这些参数包括 on、rgb_unit_conversion、sun_direction 和 y_is_up。
以下参数是 mia_ciesky 着色器独有的:
该着色器可用于模糊环境,效果非常类似于向环境内投射极大量的光泽反射光线。使用该着色器可提高主要反射环境(而不是其他对象)的渲染的质量和性能,例如 HDRI 环境贴图围绕的用于反射的渲染。该着色器最适用于开放场景而不是封闭场景。
灯光着色器可指定光源贡献给特定曲面点的光线量,指定时考虑光源的强度和方向属性。
灯光着色器连接到自身的 Maya 光源后,Maya 光源的所有设置(颜色、强度、阴影等)都将被忽略,但位置和方向除外(灯光着色器将从自身的 Maya 光源获得设置)。
该着色器使用灯光强度来平衡光子能量,方法是对所选的灯光强度分布进行数字化整合,以计算出正确的光子能量,并且还调整光子密度以适应强度分布。这完全是自动完成的。
若要使用该着色器,只需使用与光源的两个灯光和光子着色器都相同的着色器实例即可。光源必须具有原点(也就是说,该着色器对无限光源无效)。必须将光源设置为发射光子,并且必须为其指定非零能量值(虽然实际值将被着色器所覆盖,但非零的能量值是必需的;否则 mental ray for Maya 不会为该光源发射任何光子)。指数应始终为 2。如果光源是聚光灯,应使用扩散值。
使用该着色器可生成物理上精确的日光渲染。将该着色器与 mia_physicalsky 着色器结合使用。若要使用这些着色器,只需单击“渲染设置”(Render Settings)窗口“环境”(Environment)部分中的“创建”(Create)按钮,Maya 将自动创建所需节点的网络。有关详细信息,请参见模拟太阳和天空。
有关该着色器的完整说明,请参见“mental ray for Maya 架构着色器”文档。
当使用“照明/着色 > 批烘焙 (mental ray)”(Lighting/Shading > Batch Bake (mental ray))选项将 mia_physicalsun 和 mia_physicalsky 效果烘焙到纹理时,烘焙结果显示与渲染不同的效果。产生此差异的原因是因为 mia_physicalsun 和 mia_physicalsky 生成 HDR 值,而 Maya 创建的渲染应用色调贴图来创建 8 位颜色数据。换句话说,最终渲染中的颜色与原始颜色数据差别很大。但是,烘焙不应用任何色调贴图。如果烘焙到浮点文件格式,则结果为原始数据。如果烘焙到某个不支持浮点的格式,颜色值将固定为 1.0。在上述任一种情况下,烘焙图像中显示的颜色与渲染中显示的颜色都将不同。
使用该着色器可创建一个入口,允许光线从明亮的外部泻射到更暗的内部。在 mental ray for Maya 渲染中,当在没有直接照明而所有灯光都是间接灯光的场景中使用最终聚集和/或光子时,由于插值不能被其他灯光淹没而清晰可见,可能会出现过度平滑的问题。
该着色器可以与“mia_physicalsky”着色器结合使用。
黑体灯光工具着色器。
CIE D 照明灯光工具着色器。
该模型以物理方式校正光源。光能量呈二次减小。
用户 IBL 相关的着色器。
使用这些着色器可将曲面着色效果烘焙到磁盘上的图像纹理文件。
光照贴图照明采样着色器是一个简单的颜色着色器,用于对曲面灯光流入密度采样。该着色器可以聚集直接照明和(可选)间接照明。应将该着色器指定给 mib_lightmap_write 节点的输入参数而不是材质。
这是主光照贴图着色器。该着色器收集三角形顶点的几何信息和纹理坐标,然后写入每个三角形的三角形纹理区域。对于三角形覆盖的纹理的每个像素,调用一个采样函数并将结果写入该着色器。光照贴图着色器附加到“着色组”(Shading Group)中的相应输入。
您可以使用单独的光照贴图现象和曲面着色现象来结合着色器,以更好地进行控制。有其关曲面着色对应的对象,请参见 misss_mia_skin2_surface_phen。
此现象连接光照贴图着色器和默认的光照贴图采样着色器。该现象必须连接到材质的光照贴图属性。
这是快速次表面散射所需的光照贴图着色器。它创建光照贴图,并将前表面和后表面及其深度以及发光强度存储在一个或多个特殊格式的光照贴图中。
这些着色器决定光线离开摄影机时的弯曲方式,可用于模拟各种镜头效果,例如景深。
当前 UI 仅支持将单个镜头着色器连接到摄影机。通常,mental ray 渲染核心支持连续执行的一系列镜头着色器。
使用镜头着色器或任何使用 mi_trace_eye 函数的着色器时,必须启用“渲染设置”(Render Settings)中的“传递自定义 Alpha 通道”(Pass Custom Alpha Channel)属性,才可正确渲染 Alpha 通道。
该着色器通过在摄影机上一般具备的控件提供色调贴图。“mia_exposure_simple”着色器只是添加膝盖压缩,而该着色器可将实际的光亮度转化为图像。
“mia_exposure_simple”着色器和“mia_exposure_photographic”着色器都可用作镜头着色器或输出着色器。
使用该着色器可以将大比例图像转化为标准图像,以适应显示设备的限制。该着色器将“膝盖”到“挤压”之间过亮的插值曲线添加到更易于管理的范围内。可将该着色器应用为镜头着色器或输出着色器。建议采用前一种,在渲染时实时对图像执行色调贴图。后一种着色器则在后期处理时对图像执行色调贴图。
有关该着色器的完整说明,请参见“mental ray for Maya 架构着色器”文档。
该着色器类似于“physical_lens_dof”着色器(并且可以模拟景深),但对模糊的实际外观和质量的控制力更高。
这些着色器可用于在渲染时将新的几何体引入到场景中。
几何体着色器连接到变换节点,这些节点用于确定几何体的位置和方向。
该着色器可以读取静态或已设置动画的几何体,如多边形或细分网格以及来自 Alembic 文件的 NURBS 曲面,包括仅在渲染时对它们的按需加载支持。
轮廓存储着色器决定在图像采样位置存储的信息类型。此类信息允许轮廓对比度着色器决定两个采样的差异是否足以在两者之间放置轮廓线。
该着色器将返回相交点、法线、材质标记、对象标签(标记)、三角形索引、颜色以及折射和反射级别。
该轮廓存储函数只能存储材质标记。仅当对象轮廓需要具有简单轮廓时,该函数才能用于执行非常快速的轮廓计算。
该着色器可用于调整采样范围内的阈值。如果两个采样值之间的差大于指定的阈值,该着色器将在这两个采样之间绘制轮廓线。
该着色器使用默认的对比度定义。
这些着色器可用于生成类似卡通效果的渲染。在轮廓对比度着色器决定绘制轮廓的位置之后,轮廓着色器决定轮廓颜色和宽度,并根据需要决定运动、法线、材质标记和标签。
该着色器是 depthfade、layerthinner 和 widthfromlight 轮廓着色器的组合。
轮廓宽度将渐变融入到(从“near_width”到“far_width”)背景中,颜色从“near_color”渐变为“far_color”。轮廓宽度和颜色随着“near_z”与“far_z”距离之间的渐变函数而变化。对于光线透射的每个层,用宽度乘以一个因子。如果未指定因子,则宽度与层无关。如果已指定光源,则宽度还取决于相对于光源方向的曲面法线。
该着色器绘制宽度取决于曲率(曲面方向的差异)的轮廓。
如果两条法线处于几乎相反的方向,则轮廓的宽度接近于这两条法线之间的“max_width”值。如果法线之间的角度减小,则轮廓的宽度也逐渐减小,接近于“min_width”值。(宽度永远都不会完全达到“min_width”,因为轮廓对比度函数不会创建任何曲面曲率小于 N 增量度数的轮廓,而且如果不获取所有对象内部的轮廓,也不能将 N 增量设置为零。)
对象边缘的深度差较大,因此使用最大轮廓宽度。理论上,最小宽度出现在 0 度,最大宽度出现在 180 度。
绘制轮廓时,在近距和远距参数集指定的两个值之间对其颜色和宽度进行线性插值。
该着色器在绘制轮廓时,轮廓颜色与对应的对象的颜色相匹配,只有亮度不同(通常暗得多)。
该着色器可绘制其颜色和宽度以线性方式取决于帧编号的轮廓。会指定两个帧编号、颜色和宽度。如果帧编号小于第一个帧编号,则使用第一个颜色和宽度。如果帧编号大于最后一个帧编号,则使用最后一个颜色和宽度。如果帧编号介于两者之间,则使用两种颜色和宽度的线性插值。
使用该轮廓着色器,轮廓宽度将随其上面的材质层数而变化。如果材质位于顶部,将由参数指定其轮廓宽度。对于其上面的每种材质,轮廓宽度将按因子(也可以通过参数控制)减小。
该着色器采用轮廓每侧的两个材质颜色中的最大值(在每个色带中)。
即使轮廓对比度函数已确定对象内部或许还有轮廓,该着色器也只将轮廓放置在对象的轮廓处。
使用“contour_shader_simple”时将应用颜色和宽度恒定的简单轮廓。
使用“contour_shader_widthfromcolor”轮廓着色器,材质将获得厚度取决于材质颜色的轮廓。厚度取决于红色、绿色和蓝色色带中的最大值(如果大于 1,则将其限制为 1)。如果颜色明亮,则轮廓不可见;如果颜色较暗,则轮廓变宽。最小宽度用于明亮颜色,最大宽度用于黑色。
绘制轮廓时,其宽度取决于曲面法线与光源方向之间的角度。厚度会从“min_width”(曲面直接面向灯光方向时)逐渐增大到“max_width”(曲面与灯光方向完全相反时)。
该着色器是 contour_shader__widthfromlight 的变体。它显式接受方向,而不是隐式提供方向的灯光。
轮廓输出着色器在计算常规图像之后调用。
该着色器对给定源上面的轮廓设置层。
该着色器将生成以颜色帧缓冲区中指定的背景色显示的轮廓图像,放弃渲染的颜色图像。请参见“渲染设置: mental ray”选项卡的“功能”选项卡上“轮廓”(Contours)部分中的“隐藏源”(Hide Source)。
轮廓输出着色器“contour_ps”可创建具有黑色轮廓的“PostScript”代码。可以通过一条用于指定文件类型 ps 的单独输出语句将“PostScript”代码写入文件。该着色器不接触渲染的颜色帧缓冲区。
继续具有给定颜色的光线,并将结果与输入颜色合并。
选择一种或另一种输入颜色,具体取决于投射到几何体哪一侧。该着色器通常用作多路复用材质着色器,将其他两个材质着色器指定给前向和后向参数。
将颜色转化为 RGBA 灰度,方法是提取 Alpha 分量、求 RGB 平均值或者根据突出绿色、弱化红色的生理色模型计算 RGB 权重。生成的灰度值也可用作标量。返回的 R、G、B 和 A 分量都具有相同值。
请参见 mib_color_alpha。
请参见 mib_color_alpha。
根据给定的标量或颜色,执行多色贴图的查找和插值。贴图是一个最多含 8 种颜色的集合(而不是阵列)。实际的颜色数由参数指定。
接受基础颜色和最多 8 个输入(具体数目由参数决定),其中每个输入都包含输入颜色、权重标量和模式。按顺序计算输入结果,每次都对上一个输入结果进行运算(首先从基础颜色开始,默认为透明黑色)。
将一个颜色输入分散为最多 8 个颜色输出(确切数量由参数决定)。
针对使用相同材质或着色图表(每个元素的参数稍有不同)的大量场景元素的常见问题,该着色器提供了解决方案。为了仅调整一个参数,在所有元素之间共享具有其输入参数(受在当前场景元素上定义的属性动态影响)的一个材质,而不是为每个场景元素创建整个材质的副本。
创建并加载“现象”(Phenomenon)后,在此处显示节点。请参见现象。
该着色器可在 .ptex 文件中查找逐面纹理数据,以映射到 ccmesh 细分曲面几何体。
这是一个工具“通过”着色器,用于构建现象。它允许将着色器以参数的形式传送给材质现象以用于环境、光子和置换等项目。
光照贴图采样着色器。可以使用 mib_illum_lambert 等任何照明着色器,但此着色器经过特殊设计以用于光照贴图采样,并具有适用于光照贴图 Gamma 校正、法线翻转和间接灯光包含的其他选项。
这是与 misss_lightmap_phen 着色器相对应的表面着色,如果与其节点组合使用,则应连接到材质的表面着色属性或从表面着色属性中发出的着色树。
这些着色器与多重渲染过程结合使用。有关过程的详细信息,请参见多重渲染过程。
将“writeToColorBuffer”、“writeToDepthBuffer”、“writeToVectorBuffer”和“writeToLabelBuffer”着色器添加到着色网络,以便向帧缓冲区中写入数据。选择适当的着色器,具体取决于您的输入和帧缓冲区类型。例如,“writeToColorBuffer”接受颜色作为输入,并写入自定义颜色类型的帧缓冲区。
有关这些着色器的详细信息,请参见 mental ray 渲染过程工具着色器。
内置 BSDF(双向散射分布函数)着色器。
该着色器可以模拟镜子、亮光漆或塑料、诸如拂刷金属之类的各向异性光泽材质、诸如纸张之类的漫反射材质、诸如磨砂玻璃之类的半透明材质以及这些材质的任意组合。
该着色器不能用作阴影着色器。
“dgs_material_photon”是与“dgs_material”匹配的光子着色器。它们具有相同参数,但该着色器使用光子并通过全局照明来照明对象。
该着色器是基于物理方式的材质着色器,可用于模拟诸如玻璃、水和其他液体等电介质。
该着色器对电介质界面使用菲涅尔公式。这意味着大多数光在穿过表面的时候会形成垂直入射方向的角;而多数光在经过表面反射时,会形成掠射角,模拟真实的电介质行为。
该着色器还使用比尔定律吸收穿过介质的光。这意味着光在两个电介质材质表面之间透射时会发生指数衰减。
支持以下两种类型的电介质界面:电解质-空气模拟电介质材质与空气(如玻璃-空气)之间的界面;电介质-电介质模拟两种电介质材质(如玻璃-水)之间的界面。若要实现物理上正确的模拟,请务必使用正确的曲面界面。
该着色器不能用作阴影着色器。
“dielectric_material_photon”是与“dielectric_material”匹配的光子着色器。它们具有相同参数,但该着色器使用光子并通过全局照明来照明对象。
使用该着色器可生成颜料层中悬浮的金属微粒的效果。该着色器最常用于车漆,以便薄片反射光线,在阳光下可以产生闪光效果。将“mib_bump_flakes”着色器与“mib_glossy_reflection”和“mib_metallic_paint”着色器结合使用(请参见材质)。
使用该着色器可生成物理上精确的日光渲染。将该着色器与 mia_physicalsun 着色器结合使用。若要使用这些着色器,只需单击“渲染设置”(Render Settings)窗口“环境”(Environment)部分中的“创建”(Create)按钮,Maya 将自动创建所需节点的网络。有关详细信息,请参见模拟太阳和天空。
当使用“照明/着色 > 批烘焙 (mental ray)”(Lighting/Shading > Batch Bake (mental ray))选项将 mia_physicalsun 和 mia_physicalsky 效果烘焙到纹理时,烘焙结果显示与渲染不同的效果。产生此差异的原因是因为 mia_physicalsun 和 mia_physicalsky 生成 HDR 值,而 Maya 创建的渲染应用色调贴图来创建 8 位颜色数据。换句话说,最终渲染中的颜色与原始颜色数据差别很大。但是,烘焙不应用任何色调贴图。如果烘焙到浮点文件格式,则结果为原始数据。如果烘焙到某个不支持浮点的格式,颜色值将固定为 1.0。在上述任一种情况下,烘焙图像中显示的颜色与渲染中显示的颜色都将不同。
如果您希望得到某个环境照亮的全局照明或最终聚集外观,可使用该着色器加速渲染。弯曲法线是曲面点的平均无遮挡方向向量。对于完全无遮挡的曲面,弯曲法线与法线向量相同。对于遮挡的曲面,弯曲法线指向遮挡几何体最少的方向。
将“文件纹理”(File Texture)与 mib_bump_basis 结合应用于法线向量,方法是计算多点的纹理以得出 U 和 V 渐变,这些渐变与基本向量相乘、与原始法线组合、规格化然后被写回。
使用该着色器可生成受文件纹理驱动的凹凸效果。与 mib_bump_map 着色器不同,您可以设置“比例”(Scale)和“颜色”(Color)值。通过按照如下方法创建着色网络,可以使用该着色器为 mental ray 自定义着色器生成凹凸效果:
将材质着色器连接到 mib_bump_map2.color
将 mentalrayTexture 节点连接到 mib_bump_map2.texture
将 mib_bump_map2.message 连接到 SG.miMaterialShader 节点
折射的另一种变体,增加了高光反射度(Snell 定律)。该着色器只执行绝缘体材质的折射部分;高光保留给其他照明节点。
使用该着色器可使用标量遮挡值(灰度值)通过最终聚集计算遮挡量。由于通过最终聚集计算遮挡量,因此当打开最终聚集时,这种方法可提供一定的灵活性。但是,当禁用最终聚集时,将通过“mib_amb_occlusion”节点计算遮挡量。
该着色器返回输入对象的副本,该副本必须是自由形式曲面类型。该着色器将循环处理所有面,并将 1 度的 Bézier 纹理曲面作为最后一个纹理曲面添加到每个面。此外,这些参数还控制纹理曲面点,以使三角形顶点的纹理坐标是三角形顶点位置的 UV 坐标。
采样几何体着色器,可与 mib_geo_add_uv_texsurf 结合使用。
该着色器生成一个以 Z 轴为中心轴的多边形圆锥体,其中顶点和底面分别位于 Z=0 和 Z=-1 位置。该圆锥体的底面半径为 1,高度为 1。圆锥体底面圆盘细分为多个“u_subdiv”子部分,即“v_subdiv”子部分沿 Z 轴方向的圆锥体侧面。
采样几何体着色器,可与 mib_geo_add_uv_texsurf 结合使用。
该着色器生成一个以 Z 轴为中心轴的多边形圆柱体,其中底面和顶面分别位于 Z=-1 和 Z=0 位置。圆柱体的半径为 1,高度为 1。两个圆柱体圆盘细分为多个“u_subdiv”子部分,即“v_subdiv”子部分沿 Z 轴方向的各个侧面。
该着色器构建一个几何体着色器的实例,用于平移、缩放和旋转几何体,并返回仅包含源几何体成员实例的组。如果结果为非零值,则由于基础着色器也出现在列表中,因此不会创建新组,而是将该实例添加到结果组中。
该着色器与 mib_geo_instance 基本相同,只是它接受材质阵列;如果材质阵列有多个成员,则会转化为新实例中的材质列表。如果为实例化对象设置了标记,则材质列表非常有用,这意味着该对象的多边形或曲面包含作为材质阵列中索引的整数。
通过给定的 U 和 V 向细分数生成一个以原点为中心的多边形球体。该球体细分为在 Z 轴(经度)分布的多个“v_subdiv”子部分和在 XY 平面(纬度)分布的多个“u_subdiv”子部分。
生成一个以原点为中心面积为 1 的正方形,法线指向 Z 轴正方向。
生成一个以原点为中心位于 XY 平面的多边形圆环。圆环由两个圆定义:较小圆围绕较大圆的中心进行旋转。
使用该着色器可在基础材质表面上创建光泽反射和模糊反射。这可以是任何类型的材质着色器。该着色器可提供多采样光泽度、有距离限制的反射和菲涅尔效果。
使用该着色器可在基础材质表面上创建光泽折射和模糊折射。该着色器由三个层组成:顶材质、背面材质和深处材质,用于定义从外部、内部和表面内的折射特性。
执行“Blinn”照明,<hbreak/>类似于“Cook-Torrance”照明(请参见 mib_illum_cooktorr),但没有角度色移。它只需要值为 1 的折射率。
根据给定的环境、漫反射和高光反射 RGB 颜色、粗糙度、三个波长的折射率以及灯光列表执行“Cook-Torrance”照明。通过该属性,可以生成丝绸质感的高光。
“Cook-Torrance”照明具有非高光反射峰值和角度色移。
根据给定的环境和漫反射 RGB 颜色(忽略 alpha)执行“Lambertian”照明。
根据给定的环境、漫反射和高光反射 RGB 颜色(一种高光反射指数)执行 Phong 照明。
根据给定的环境、漫反射和有光泽的 RGB 颜色、两个光泽度参数以及两个方向向量执行“Ward”照明(基于纹理)。用于生成各向异性效果。请参见 mib_illum_ward_deriv。
根据给定的环境、漫反射和有光泽的 RGB 颜色以及两个光泽度参数执行“Ward”照明。与“mib_illum_ward”不同的是,其拂刷方向是从曲面导数得出的。
该镜头着色器将位于最低值和最高值之间的颜色分量映射到单位间隔。低于和高于这些限制的值分别钳制到 0 和 1。
蒙板镜头着色器可通过叠加蒙板纹理来遮挡图像的某些部分。
无限(平行)灯光沿灯光方向投射平行光线。原点是指无限远的位置(未指定),没有衰减。
使用供应商提供的灯光剖面(IES 或 Eulumdat)。这提供特定灯光物理行为的完整说明。
点光源着色器在所有方向均匀地发射光线。
聚光灯类似于点光源,但它还支持基于灯光方向的角度衰减。它接受灯光方向和来自灯光定义的扩散。
使用此属性可以插入背景图版,如图像平面。
将背景图版置于场景背景中,使其与图像分辨率的大小相匹配。根据您所使用的着色器,可以执行以下操作:
所有 6 个平面上都有一个图像的立方体贴图。
包含 6 张图像的立方体贴图,其中每个平面都有一张图像。
使用一个图像的圆柱形贴图。
使用一个图像的球面贴图。
投射具有给定强度的透明光线,并将结果与输入颜色合并。
与 mib_bump_map 基本相同,只是法线在凹凸贴图完成后恢复为其原始值。
基本的光子着色器,支持漫反射和高光反射以及透射/折射。使用该着色器可以反射、透射和吸收光子以实现全局照明和焦散效果。
投射具有给定颜色的反射光线,并将结果与输入颜色合并。使用该着色器可将反射效果添加到提供照明的基础着色器中,通常与其他基础着色器添加的折射或透明效果相结合。如果不能投射反射光线(因为已超出跟踪深度、反射光线导致着色器调用失败或 notrace 参数已设定),请对环境(如果有)进行采样。
以某一折射率投射具有给定颜色的折射光线,然后将结果与输入颜色合并。可以使用另一个基础着色器(例如“mib_refraction_index”)算折射率,该值还会存储回相应的状态变量。使用该着色器可将折射效果添加到提供照明的基础着色器中。
基于父光线的扫描(而不是基于法线向量)确定光线是进入还是离开它投射的对象。将返回折射率比(出射除以入射)。产生的副作用是,折射的入射率和出射率都存储在状态(分别为 ior_in 和 ior)中;如果光线进入,则当前的体积着色器成为折射体积。
透明阴影着色器可用于为对象指定(可能是透明的)颜色,并使该对象对阴影光线透明。小于 1 的颜色 Alpha 或非零透明度会使阴影光线透射该对象。
阴影着色器可确定从对象投射的阴影的外观。这类似于 Maya 光源的“阴影颜色”(Shadow Color)属性。
阴影着色器只能附加到“着色组”(Shading Group)中的相应输入。阴影着色器是特殊着色器,原因是其结果颜色也是输入颜色,这意味着输出不能附加到其他着色器的参数,因为此类附加是单向的,只能由输出附加至参数。
当阴影光线遇到遮挡对象时将引用阴影着色器;遮挡对象的阴影着色器控制光线的透射量。
在“现象”(Phenomenon)中,阴影着色器只能附加到“现象”(Phenomenon)内的材质,或者,如果“现象”(Phenomenon)附加到某种材质的阴影着色器,则附加到“现象”(Phenomenon)根。
将单位立方体划分为 8 个子立方体,每个子立方体具有一种单独的 RGBA 颜色。使用该着色器可生成条纹和二维或三维棋盘格。
使用椭圆过滤查找纹理图像。使用该着色器可减少具有纹理的特定曲面上的闪烁(云纹图案)或锯齿。
查找纹理图像。
使用该着色器可查找纹理图像。与 mib_texture_lookup 着色器不同,您可以设置用来控制纹理效果强度的“因子”(Factor)值。
可生成波尔卡圆点的程序纹理。
可生成三维波尔卡圆点的程序纹理。
接受纹理顶点和比例,并且旋转、平移、裁剪和连接纹理。操作顺序是先变换,然后重复、交替、螺绕(折回),最后是最大化/最小化裁剪。
使用角度围绕曲面法线旋转曲面方向。返回正交向量对;该向量对与其正交的法线一起定义旋转方向。这对各向异性反射尤为适用。
在单位立方体中创建湍流标量图案。可以在极坐标中计算一个、两个或所有三个纹理向量分量,从而生成球面贴图。
返回源于空间三维点(XY、XZ、YZ))的正交投影、非正交投影(球形或圆柱形)的纹理向量;或返回纹理向量列表中带编号的纹理向量。该着色器也可以基于对象空间、摄影机空间、世界空间或屏幕空间进行计算。
创建 U、V 和 W 方向的余弦波,每个波都有可编程振幅。(可使用纹理重贴图基础着色器控制频率和偏移。)结果为灰度颜色 R=G=B=A;可以使用颜色贴图基础着色器重新贴图该颜色。
投射具有给定颜色的透明光线,并将结果与输入颜色合并。
此现象与 misss_mia_skin2_phen 完全相同,但支持置换贴图。
该着色器以物理校正方式对次表面散射进行模拟。该着色器必须连接到材质和材质的光子着色器属性。
该着色器用于表示蒙皮的镜面反射特性。它包含两个边增强的镜面反射高光和光泽反射。
该着色器可以在需要镜面反射高光的任意位置使用。它没有漫反射组件,因此需要与提供漫反射着色的另一个着色器层叠。
该镜头着色器将给定数量的眼光线投射到使用相同特性的场景中。
path_material 着色器实现路径光线跟踪。
用于模拟景深,方法是将多个眼光线投射到场景中,使得处于焦距位置的对象比较清晰,而其他位置的对象则比较模糊。
该材质不会改变光线,但光线可以穿过该材质(材质不可见)。可以使用该材质创建体积介质或参与介质的效果。
“transmat_photon”是与透明材质匹配的光子着色器。它们具有相同参数,但该着色器使用光子并通过全局照明来照明对象。它只是在入射方向进一步跟踪光子。