此菜单中的菜单项可以设置此特定面板的内容,也可以设置总体布局和面板内容。
可以更改为透视视图,或新建透视视图。
可以更改为立体模式,或新建立体摄影机。已创建的所有立体摄影机以及已注册的所有自定义装备都列入了子菜单。
可以更改为正交视图,或新正交视图。
创建新的后摄影机。
创建新的右侧摄影机。
创建新的左侧摄影机。
创建新的底摄影机。
打开“大纲视图”(Outliner),可以在其中按层次查看对象及其属性。
打开曲线图编辑器(Graph Editor),可以在其中编辑关键帧和动画曲线(关键帧集)的视觉表示。
打开摄影表概述,可以在其中编辑事件和声音的同步和计时。
打开 Trax 编辑器(Trax Editor),可以在其中创建和编辑与时间无关的角色动画剪辑。
打开摄影机序列器(Camera Sequencer),可以在其中创建和操纵动画快照,并生成影片剪辑。
打开“Hypershade”,可以在其中创建和编辑渲染节点,以查看和编辑渲染(或着色)。
打开“Visor”,可以在其中以视觉轮廓的形状,显示可创建的着色节点的图像以及已存在于场景或联机库中的图像。请参见Visor。
打开 UV 纹理编辑器(UV Texture Editor)窗口,可以在其中将纹理映射至多边形模型。
打开“渲染视图”(Render View)窗口,可以在其中测试渲染单帧,并以交互方式调整渲染属性。
可以创建角色变形。有关详细信息,请参见混合变形变形器。
可以查看或编辑动力学元素(例如 Particle 发射器、碰撞等)之间的连接。有关详细信息,请参见手册的“动力学”部分中的动力学概述。
打开“关系编辑器”(Relationship Editor),可以在其中分组和操纵对象集,并将着色组指定到几何体。
打开“引用编辑器”(Reference Editor),可以在其中依引用导入的文件指定设置。
打开“组件编辑器”(Component Editor),可以在其中编辑指定给组件的数据。
打开“Paint Effects 面板”,可以在其中以交互方式渲染笔划,无需渲染场景的其余部分。在此视图中绘制新笔划时,就可以同步进行渲染。有关详细信息,请参见“绘制”。
打开“脚本编辑器”(Script Editor)面板,可以在其中查看并输入 MEL 命令。
将场景视图切换为立体模式。
打开“Hypergraph”,其显示了整个场景的概览,场景包含的所有对象以及这些对象之间的关系。
可以同时打开多个“Hypergraph”。每个打开的“Hypergraph”都指定了默认名称和编号,例如:Hypergraph 1。只有打开一个或多个“Hypergraph”时才会显示此选项。
打开“Hypergraph”,其中包含显示子节点分组的场景层次,这些子节点位于当前场景的父节点之下。
打开“Hypergraph”,其中显示场景中最近的输入和输出连接。
可以指定 Maya 窗口中不同摄影机视图的空间排列。
可以选择面板布局。
将当前摄影机视图移动至一个单独的窗口。面板列表中的下一个视图将替换当前视图(要查看此列表,请选择“面板 > 面板编辑器”(Panels > Panel Editor))。
将当前摄影机视图复制至一个单独的窗口。
打开“面板编辑器”(Panel editor)窗口,可以在其中新建面板、重新设置现有面板的标签、重命名布局以及更改布局配置。