Die vorherige Lektion enthielt eine detaillierte Verfahrensweise zur Zuweisung von Flächen zu einem Teil eines Textur-Maps unter Verwendung des Dialogfelds "UVWs bearbeiten". In dieser Lektion vervollständigen Sie das Mapping des Flugzeugs, wobei die Schritte aufgrund der größtenteils identischen Methoden weniger detailliert sind.
Vorbereiten der Lektion:
Polygon. Nun sind Sie bereit, mithilfe von "UVW zuweisen" weitere Flächen zuzuweisen.
Mapping der Oberseite des rechten Flügels:
im Rollout "UVs bearbeiten" auf "UV-Editor". Wählen Sie im Ansichtsfenster "Links" bei gedrückter
-TASTE auch die schmalen Flächen entlang der Vorderkante des Flügels durch Anklicken aus.
+W).
im Rollout Projektion auf
(Planar-Map), und klicken Sie dann auf
(An Z ausrichten). Anschließend klicken Sie erneut auf
(Planar-Map), um es zu deaktivieren.
"Freiform-Modus" zum Drehen des Flügels um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn, und verschieben und skalieren Sie die Flächen so, dass sie über dem Camouflage-Muster links vom Muster des linken Flügels liegen.
("Nur ausgewählte Flächen anzeigen") zu deaktivieren. So können Sie die Größe und die Proportionen der gegenüberliegenden Seite des Flugzeugs passend abstimmen. 
Mapping der Unterseite der Flügel:
und klicken Sie, um sie aus der Auswahl zu entfernen. Flächenauswahlsätze mit überlappenden Flächen sind im Dialogfeld "UVWs bearbeiten" schwieriger zu handhaben.
im Rollout Projektion auf
(Planar-Map), und klicken Sie dann auf
(An Z ausrichten). Anschließend klicken Sie erneut auf
(Planar-Map), um es zu deaktivieren.
"Freiform-Modus" zum Drehen der Flügel um -90 Grad im Uhrzeigersinn, und verschieben und skalieren Sie die Flächen so, dass sie über dem Muster der Flügelunterseite knapp unterhalb der Flächen des linken Flügels liegen. 

Mapping der Höhenleitwerke:
Da der Rumpf winklig zur Basis der Höhenleitwerke angeordnet ist, können Sie nicht alle Objekte mit einem einzigen Rechteck wählen: Nehmen Sie eine erste Auswahl vor, und fügen Sie dann mit
+Klicken die übrigen Flächen hinzu.
Das Muster für die Oberseiten der Höhenleitwerke befindet sich unterhalb der Flügel links vom Fenster "UVWs bearbeiten".

Ausgewählte Flächen auf der Oberseite des linken Höhenleitwerks
(Planar-Map), und klicken Sie dann auf
(An Z ausrichten). Klicken Sie dann erneut auf
(Planar-Map), um es zu deaktivieren. 
(Planar-Map), und klicken Sie dann auf
(An Z ausrichten). Klicken Sie anschließend erneut auf
(Planar-Map), um es zu deaktivieren. 
Das Muster für die Unterseite der Höhenleitwerke befindet sich ebenfalls unter den Flügeln, jedoch auf der rechten Seite.
(Planar-Map), und klicken Sie dann auf
(An Z ausrichten). Klicken Sie dann erneut auf
(Planar-Map), um es zu deaktivieren. 
(Planar-Map), und klicken Sie dann auf
(An Z ausrichten). Wählen Sie dann erneut
(Planar-Map), um es zu deaktivieren. 
Mapping der Rumpfseitenflächen:
+Klicken.
+Klicken verwenden oder, um den Prozess zu beschleunigen, den Achten Sie besonders auf schmale Flächen um den linken Flügel und das Höhenleitwerk. Verwenden Sie die Ansichten "Oben" und "Unten", um sicherzustellen, dass Sie die schmalen Flächen entlang der Links-Rechts-Naht gewählt haben.

Ansichtsfenster Kamera001: Linke Seite des Rumpfs ausgewählt
Fügen Sie im Ansichtsfenster "Links" mittels
+Klicken die Flächen an der Vorderkante der Motorverkleidung hinzu.

Ansichtsfenster "Links": Vorderseite der Motorverkleidung ausgewählt
Benennen Sie die Auswahl Fuselage Left.
(Planar-Map), und klicken Sie dann auf
(An Y ausrichten). Klicken Sie erneut auf
(Planar-Map), um es zu deaktivieren. 
(Planar-Map), um es zu aktivieren, klicken Sie auf
(An Y ausrichten) und dann erneut auf
(Planar-Map), um es wieder zu deaktivieren.
(Ausgewählte Unterobjekte spiegeln), um die Auswahl korrekt auszurichten, und ordnen Sie die Rumpfflächen im Fenster "UVWs bearbeiten" über und links von der Auswahl für die linke Seite an. 
Mapping des Lufteinlasses:

Benennen Sie die Auswahl Air Intake.
(Planar-Map), und wählen Sie dann
(An X ausrichten). Klicken Sie erneut auf
(Planar-Map), um es zu deaktivieren, und skalieren und verschieben Sie die Flächen so, dass sie sich innerhalb des dunklen Flecks in der Nähe der oberen rechten Ecke des Textur-Maps befinden. 
Mapping der Propellerwelle:

+Klicken oder
+Ziehen aus der Auswahl. Benennen Sie die Auswahl Propellor Shaft.
(Planar-Map), und wählen Sie dann
(An Y ausrichten). Klicken Sie erneut auf
(Planar-Map), um es zu deaktivieren. Drehen Sie die Flächen um 90 Grad (gegen den Uhrzeigersinn). Skalieren und verschieben Sie dann die Flächen so, dass sie sich innerhalb des gelben und grauen Bereichs unterhalb der Flächen des Lufteinlasses befinden. 
Nun wurden alle Flächen der P-47 dem entsprechenden Teil des Textur-Maps zugewiesen.

Rendern des resultierenden Bilds:

Speichern der Arbeit:
Wenn Sie eine fertige Version dieser Szene anzeigen möchten, öffnen Sie p47_texture_completed.max.
In diesem Lehrgang haben Sie gelernt, wie Sie eine komplizierte Textur, wie die Farbgebung eines Militärflugzeugs, auf eine 3ds Max-Geometrie anwenden. Dafür verwenden Sie den Modifikator "UVW zuweisen". Auf der Unterobjektebene "Fläche" des Modifikators wählen Sie die Flächen aus, die einem Teil des Maps entsprechen. Klicken Sie auf
(Planar-Map) oder
(Schnelles Planar-Map), um eine erste Projektion zu erstellen. Ordnen Sie anschließend im Dialogfeld "UVWs bearbeiten" mittels "Verschieben", "Drehen" und "Skalieren" (bzw. im "Freiform-Modus", der alle drei Transformationen kombiniert) die Auswahl über dem Teil des Maps an, der für die betreffenden Flächen vorgesehen ist.
Um eine Patchwork-Textur wie die für den Thunderbolt verwendete zu erstellen, können Sie das Werkzeug Ansichtsfenster: Ansichtsbereich verwenden, mit dem Sie Farbe interaktiv direkt auf die Geometrie auftragen können. In den beiden Schulungsvideos "Verwenden des Ansichtsfenster-Ansichtsbereichs" (Im Abschnitt "Materialien & Mapping") wird gezeigt, wie eine ähnliche Textur wie die im vorhergehenden Lehrgang erstellt wird.