Die Themen in diesem Abschnitt behandeln die Verwendung von Freiform-Animation und inverser Kinematik (IK).
Themen in diesem Abschnitt
Verwenden von IK-Keyframe-Parametern
Bei der inversen Kinematiklösung von Biped sind bei jedem Key auf den Keyframe-Spuren für Arme und Beine drei Parameter eingestellt.
Grundlagen der Gehzyklus-Beschränkungen
Bei Gehbewegungen in Freiform- und Schrittanimationen sollten bestimmte IK-Beschränkungen berücksichtigt werden. Sowohl bei der Freiform- als auch bei der Schrittanimation ist ein Schrittintervall der Anfang und das Ende einer Folge von IK-Beschränkungen im Weltkoordinatensystem, wobei die IK-Verschmelzung größer als 0,0 ist. Ein Biped-Fuß im Bewegungszustand sollte einen aktivierten Körperraum mit einer IK-Verschmelzung von 0,0 haben. Wenn Sie diese IK-Beschränkungen verwenden, ist die Konvertierung zwischen den beiden Animationsmethoden problemlos.
Einstellen von Keys für Füße und Hände
Sie können die Körperteile des Bipeds genau wie andere 3ds Max-Objekte durch Einstellen von Keys für Haltungen an Keyframes animieren.
Animieren von Schwerpunkten
Bei der Freiform- und Schrittanimation können Sie mithilfe von Drehpunkten die Hände und Füße um verschiedene Punkte drehen.
Animieren eines Vierfüßlers character studio wurde zwar ursprünglich als Spezialprogramm zum Animieren von zweibeinigen Figuren, sogenannten Bipeds, entwickelt, es eignet sich aber auch gut für Figuren, die auf vier oder mehr Beinen laufen.
Animieren von IK-Zuordnungen
Ein Biped kann mit anderen Objekten in der 3ds Max-Szene interagieren. Die Verbindungen zwischen den Objekten sind statisch, es sei denn, Sie verwenden den Verbindungs-Controller. Solche Zuordnungen sind in Character Studio ebenfalls "animierbar". Die Verbindungen zwischen den Händen, Füßen und Objekten in der Szene können sich während der Animation ändern, wenn die Figur damit interagiert.