Sie können die Körperteile des Bipeds genau wie andere 3ds Max-Objekte durch Einstellen von Keys für Haltungen an Keyframes animieren.
In Character Studio gibt es drei Möglichkeiten, Keys beim aktuellen Frame einzustellen:
Wenn Sie einen Gehzyklus animieren oder eine komplizierte Handanimation erstellen, sollten Sie die drei Schaltflächen zum Einstellen von Keys im Rollout "Key-Info" verwenden. Durch die einzelnen Schaltflächen werden unterschiedliche IK-Beschränkungen angewendet, je nachdem, ob der Fuß oder Finger sich im Status "Aufsetzen", "Fortbewegen" oder "Gleiten" befindet. Weitere Informationen zu den drei Schaltflächen zur Key-Einstellung finden Sie unter Rollout "Key-Info".
Sie können die Keys auch so einstellen, dass die Hände und Füße einem festen oder animierten Objekt folgen. Siehe Animieren von IK-Zuordnungen.
Falls ein Bones-System mit dem IK-Controller oder einem Partikelemitter mit dem Biped verbunden ist, muss die Auto-Key-Schaltfläche aktiviert sein, damit die Gliedmaßen des Bipeds positioniert werden können. Dies gilt auch für Biped-Objekte, wenn Sie oben in der Bewegungsgruppe die 3ds Max-Bewegungsbahnen aktiviert oder im Menü "Ansichten" "Ghost-Bilder zeigen" ausgewählt haben.
Die Optionen für "Key einstellen" im Rollout "Key-Info" haben den Vorteil, dass Sie leicht mit verschiedenen Stellungen für Ihre Figur experimentieren können, ohne versehentlich unerwünschte Keys festzulegen. Bestätigen Sie mit den Schaltflächen zur Key-Einstellung die Änderungen, die Sie an der Stellung vornehmen möchten. Die Arbeit im Modus "Auto-Key" ist besonders sinnvoll, wenn Sie Änderungen an Keyframes vornehmen, die bereits eingestellt wurden, oder wenn Sie an die Arbeit im automatischen Modus in 3ds Max gewohnt sind und dazu neigen, das Klicken auf die Schaltflächen zur Key-Einstellung zu vergessen.
Tastaturbefehl: Wenn Sie 0 (Null) drücken, entspricht dies dem Klicken auf die Option "Key einstellen" im Rollout "Key-Info".
Achten Sie bei der Verwendung spezieller Tastaturbefehle von Character Studio darauf, dass Tastaturbefehle überschreiben (ein/aus) aktiviert ist.
Wenn einer oder zwei Füße aufgesetzt sind und das Becken oder ein aufgesetzter Fuß gedreht wird, erkennt Character Studio den Kontakt des Fußes und seiner Zehen mit der Grundebene, der durch den Schritt des aufgesetzten Fußes oder durch den Schwerpunkt definiert wird. Wenn das Becken oder der Fuß gedreht wird, verändert Character Studio mit inverser Kinematik die Drehung der Beingelenke, sodass der Fuß und seine Zehen nicht unter die durch den Schritt oder Schwerpunkt definierte Ebene gelangen.