Requisiten sind Objekte, die ein Biped hält oder trägt, wie z. B. ein Gewehr, ein Schwert oder eine Aktentasche. Sie werden als Quader dargestellt, die zusätzliche Verbindungen in der Hierarchie des Bipeds sind, eine Erweiterung der Biped-Struktur, auf die Sie zum Zeitpunkt der Erstellung oder im Figurmodus zugreifen können. Wenn Sie Motion Capture-Daten laden, die Requisiteninformationen enthalten, werden diese auf die Requisiten des Bipeds übertragen.
Jeder Biped kann bis zu drei Requisiten haben. Requisitendaten arbeiten im Mischer, im Bewegungsfluss, bei der Vereinheitlichung und bei der Layerbearbeitung nahtlos mit anderen erweiterten Funktionen von Character Studio zusammen.
Requisiten werden im Rollout "Struktur" definiert.
Requisiten werden in der Biped-Hierarchie als Quader angezeigt. Sie können genau wie andere Teile von Bipeds im Figurmodus verschoben, gestreckt und skaliert werden. Requisiten werden von Physique unterstützt und über den Biped-Transformationscontroller ebenso wie andere Objekte animiert. Erstellen Sie die Requisite im Figurmodus, und positionieren Sie sie in Relation zum Biped. Requisiten können der Bewegung der Hände folgen, indem Positions- und Drehungskoordinatenraum der Requisite mit Keyframes versehen werden.
Bipeds mit mehreren Requisiten als Schwerter
Requisiten können bei jedem beliebigen Keyframe die mit ihnen verbundenen übergeordneten Objekte (ähnlich dem Verknüpfungs-Controller in 3ds Max) wechseln. Diese Einstellung wird über die Listen "Positionsraum" und "Koordinatenraum" im Abschnitt "Requisite" im Rollout "Key-Info" vorgenommen. Wenn ein Key bei einem gegebenen Frame für die Requisite eingestellt ist, können Sie den Koordinatenraum, in dem er transformiert wird, einstellen oder ändern, indem Sie einen neuen Raum aus der Dropdown-Liste auswählen. Den Drehungs- und den Positionskoordinatenraum stellen Sie unabhängig voneinander ein.
Steuerelemente für Positions- und Drehungsraum
Wenn Ihre Motion Capture-Datei Requisitendaten umfasst, kann Character Studio diese Daten lesen und auf ein Requisitenobjekt anwenden.
Nach dem Laden einer CSM-Datei (Character Studio Marker) werden die Bewegungsdaten auf die Requisite angewendet. Wenn die Requisite von einer Hand in die andere wechselt, bestimmt Character Studio automatisch die Umschaltung der Koordinatenräume der Requisite, sobald die Requisite die Hände wechselt. Dies kann ganz einfach geändert werden, wenn die Daten sich in der Szene befinden: Wechseln Sie zu dem gewünschten Frame, wählen Sie einen neuen Koordinatenraum (wie im vorherigen Abschnitt beschrieben), und stellen Sie anschließend einen Key ein. Wenn Sie eine BIP-Datei zur Übertragung der Animation auf andere Figuren laden, werden die Requisiten mit den Händen verschoben. Character Studio stellt dabei sicher, dass die Hände an genau der Position zusammentreffen, an der die Requisite sich bei der Übergabe befindet.
Requisiten können mit 3ds Max-Controllern animiert werden, und diese Animation kann auf dem Transformationscontroller der Requisite ausgeblendet werden, damit sie im Bewegungsfluss oder dem Mischer bearbeitet werden kann.
Beispiel: So animieren Sie einen Biped, der eine Requisite mit einer Hand schwingt:
Der Biped wird mit einer einzigen Requisite, die als Quader neben der rechten Hand des Bipeds dargestellt wird, angezeigt.
Beispiel: So animieren Sie einen Biped, der die Requisite von einer Hand in die andere gibt:
Die Listen für die Koordinatenräume "Position" und "Drehung" sollten verfügbar sein. Ändern Sie die "Position" von der rechten auf die linke Hand, und klicken Sie erneut auf "Key einstellen".
Die Requisite folgt in den nun folgenden Frames der Bewegung der linken Hand.
So blenden Sie die Transformationen einer Requisite aus
Ein Quad-Menü wird angezeigt.
Nach einer kurzen Verzögerung werden in der Spurleiste die Keys angezeigt, die hinzugefügt wurden.